25 juil. 2013

Félicitations, c'est un Arena Shooter !

Les délibérations sont terminées !

Un vote plein de suspens ! Alors qu'il avait commencé très bas, le casse-briques Dark Lemos Invasion a amorcé une remontée spectaculaire et dépassé le très ambitieux Blind Queen, mais sans parvenir finalement à voler la vedette au favori, Epic Lubian Fighter.

Rozie vote pour Epic Lubian Fighter


Note : un seul vote par personne était autorisé. Par conséquent :
- les personnes qui ont voté sur Facebook et sur le Forum Dessiné n'ont été comptées qu'une seule fois (Mr Poulet, Trystan, Flash Six, Yooiou) ;
- les personnes ayant voté pour plusieurs concepts n'ont pas été prises en compte (Strange P., Tony E., Romain M., Sachi, Nico M. G.)
- plus aucun vote n'est pris en compte au-delà de la date limite

Heudé
Alors ça y est, on sait quel concept va nous faire souffrir cet été ! Préparez-vous à donner vie à Epic Lubian Fighter, un arena shooter où des personnages statiques placés de façon stratégique vont venir en aide au héros.

Félicitations à tous pour le travail accompli, et en particulier à heudé, le Game Designer en herbe à l'origine de ce concept ! Heudé est d'ailleurs actuellement en vacances - petit chanceux - mais ce n'est pas un problème : désormais, Epic Lubian Fighter est notre concept à tous. Nous sommes une équipe !

Rappel du concept

Commençons se rafraîchir la mémoire en rappelant le Game Concept choisi :

Genre : arena shooter

Pitch : Le joueur se trouve dans une arène et doit vaincre des vagues successives d'ennemis qui l'encerclent. Il peut placer des lubiens sur le terrain pour lui venir en aide.

Victoire : A chaque fois que tous les ennemis d'une vague ont été défaits, le joueur délivre un ou plusieurs nouveaux lubiens et passe à la vague suivante.

Défaite : Le joueur possède une jauge de vie qui se vide au fur et à mesure qu'il prend des coups. Quand cette jauge tombe à zéro, il meurt.
Scénario :

Un nouveau venu sur le forum le découvre envahi par des ennemis (force maléfique ? virus ?). Il doit les vaincre en se faisant aider par les lubiens qu'il libère au fur à mesure.

Core gameplay :

Le joueur se déplace avec les flèches directionnelles et peut tirer avec la barre espace. Il se trouve dans une arène, c'est à dire une région très petite dont il ne peut sortir. A chaque vague, un certain nombre d'ennemis surgit des bords de l'arène. Ils possèdent une jauge de vie et une attaque, de corps à corps ou à distance. Lorsqu'ils sont vaincus, ils disparaissent de l'écran.

Gameplay secondaire :

A la fin de chaque vague, un ou plusieurs lubiens sont débloqués et ajoutés à l'inventaire du joueur. L'identité du lubien ainsi débloqué est tirée au sort aléatoirement (selon la difficulté du niveau) : ce qui évite de faire un choix et ne crée pas de hiérarchie entre les lubiens.

Avant chaque vague, on peut à présent placer un nombre de lubiens limité sur le terrain. Ils agiront comme des tours, avec divers pouvoirs : tirer automatiquement sur l'ennemi, soigner le héros... Les lubiens agissent donc en équipe. Cela évoque la solidarité du forum.

Chaque lubien possède une jauge de vie et peut être vaincu par l'ennemi. Lorsqu'il est tué, il est retiré de l'inventaire et peut être regagné en détruisant des vagues. Du coup, il est possible de rejouer des vagues précédemment vaincues pour libérer plus de lubiens. De plus, lorsque le joueur est vaincu lors d'une vague, tous les lubiens placés sur le terrain sont détruits.

USP :
  • Un gameplay simple, nerveux et addictif.
  • L'esprit d'équipe, de solidarité et d'égalité entre les lubiens.
  • Le nombre important de tours utilisables, qui font référence aux lubiens et leur diversité.

Que va-t-il se passer maintenant ?

Maintenant qu'on tient enfin notre concept, les choses sérieuses commencent !

Jusque là, nous n'avions pas vraiment commencé à travailler sur notre jeu, nous étions simplement en phase de conception. Une fois le concept voté, nous pouvons entrer en phase de pré-production ! Pendant cette phase, nous allons vérifier que toutes les bases de notre jeu fonctionnent, aussi bien en programmation, en graphismes qu'en game design. Ce sera aussi le dernier moment où on pourra faire de gros changements sur notre jeu... Parce que, une fois la pré-production finie, plus de retour en arrière !

Notre planning de production jusqu'à la sortie du jeu

Voici donc ce qui vous attend dans les jours à venir :
  • aujourd'hui, encore un peu de game design. Nous allons faire un benchmark, c'est-à-dire une analyse des autres jeux existants du même type. Ça nous permettra d'être bien sûrs que tout le monde a compris de quoi on parle, mais aussi d'analyser ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas pour éviter de reproduire les mêmes erreurs.
  • samedi 27 juillet, vous verrez le premier prototype jouable ! Nous allons tester les bases de notre jeu pour vérifier qu'elles fonctionnent. Vous verrez, étape par étape, comment je construis le début d'un jeu vidéo.
  • lundi 29 juillet, on démarre les graphismes ! Avec le benchmark et le prototype, tout le monde devrait avoir la même vision du système du jeu. Il sera donc temps de réfléchir à son habillage graphique et à son univers : vous devrez proposer des Concept Arts - et nous aurons des invités spéciaux pour nous expliquer de quoi il s'agit !
  • mercredi 31 juillet, on commence le scénario. En vous basant sur les réflexions déjà apportées par les Concept Artists, il sera temps de proposer une histoire cohérente avec le reste de l'univers. Là aussi nous aurons droit aux conseils d'un invité de marque. Les propositions en scénario pourront bien évidemment influencer les concept arts !
Et pour les jours d'après, on reprendra chacun de ces pôles tour à tour (game design, programmation, graphismes, scénario) jusqu'à ce que tout soit validé et qu'il ne reste plus qu'à produire !

Commençons tout de suite par le benchmark, un bien grand mot pour quelque chose de tout simple : nous allons rechercher des jeux similaires (complètement ou sur un seul aspect), les analyser et en tirer des conclusions. Et je commence tout de suite avec quatre d'entre eux !

The Binding of Isaac

Je commence avec le jeu qui va forcément nous imposer sa comparaison : l'excellent et dérangeant The Binding of Isaac, développé en Flash (!) par les créateurs de Super Meat Boy.

The Binding of Isaac est un jeu indépendant acclamé par la critique (2 millions d'exemplaires vendus). On y incarne Isaac, petit garçon continuellement en pleurs qui se réfugie dans sa cave pour échapper à sa mère schizophrène, bien décidée à le tuer pour l'offrir en sacrifice à Dieu. Malgré son trait naïf, le jeu est violent et trash à souhait et aborde des thèmes très matures : à réserver aux adultes !

Mais, que vous ayez l'âge ou non d'y jouer, rien n'empêche de jeter un petit coup d’œil à son gameplay très réussi duquel nous avons beaucoup à apprendre.

Contrôles : le jeu se joue tout au clavier. A la main gauche, les touches WASD permettent de se déplacer (configuration anglophone) et à la main droite, les touches fléchées permettent de tirer. Seuls les mouvements horizontaux et verticaux sont permis (pas de diagonales). C'est très difficile à manier car il faut désynchroniser ses deux mains, ce qui est difficile pour un débutant : à éviter pour notre jeu !

Gameplay principal : le jeu se déroule dans un donjon généré aléatoirement à partir de pièce prédéfinies. Dans chaque pièce, le joueur est confronté à un nombre limité d'ennemis (entre 1 et 10) et il faut trouver le moyen de les éliminer, un peu comme une énigme. Les pièces comportent des obstacles (rochers, trous) qui obligent le joueur à prendre en compte la configuration du terrain (un point très intéressant !). C'est uniquement une fois tous les ennemis éliminés que les portes s'ouvrent et que le joueur peut progresser vers les pièces suivantes. Le jeu est extrêmement difficile et il est normal de mourir très souvent.

Gameplay secondaires : toute la richesse du jeu réside dans ses gameplays secondaires, que je serais bien en peine de résumer en quelques mots ! The Binding of Isaac regorge d'objets et de secrets qui font énormément varier chaque partie. Leurs effets sont peu, voire pas du tout expliqués. C'est voulu dans leur jeu, mais c'est un pari très risqué que nous devrons absolument éviter !

Progression macro : le joueur évolue de pièce en pièce dans un donjon généré aléatoirement. Si la plupart des pièces sont des arènes avec des combats, on peut aussi rencontrer des bonus, un magasin, des boss et des pièces très étranges... Pour passer au niveau inférieur (on descend dans les étages), le joueur doit battre un big boss, lui aussi sélectionné aléatoirement parmi un certain nombre de boss prédéfinis.

Condition de défaite : le personnage possède des cœurs de vie et meurt s'il prend trop de coups. Il peut toutefois en regagner au fil de son aventure.

Comment y jouer ? Le jeu coûte 5 € sur Steam. Et pour ceux qui ne pourront pas l'acheter, vous pouvez le découvrir sur cette vidéo (le mec débute alors vous aurez ses impressions de découverte). Attention, peut choquer les plus jeunes (classé 16 ans et plus) !

Amorphous +

Dans un genre complètement différent et bien moins gore, Amorphous+ est un petit jeu Flash sans trop de prétention et un parfait exemple de ce qu'est un arena shooter. Sauf que... ce n'est pas un shooter, on manie une épée. Malgré ses graphismes vraiment bas-de-gamme, le système de jeu est très intéressant  !

Contrôles : le jeu se joue tout à la souris : on déplace la souris pour contrôler le personnage, et on attaque en cliquant. Ce serait parfait si la zone d'effet de l'épée n'était pas si difficile à prévoir, ce qui rend parfois les coups un peu aléatoires. A voir si ce serait transposable pour notre jeu, avec un tir au lieu d'un coup d'épée.

Gameplay principal : le but est de survivre le plus longtemps possible dans une arène où des blobs se génèrent à l'infini. Heureusement ils ne sont pas tous agressifs et certains se contentent de traverser l'espace de jeu sans nous menacer. Chaque blob tué rapporte des points.

Gameplay secondaire : le jeu devient de plus en plus intéressant au fur et à mesure que de nouveaux blobs font leur apparition avec des caractéristiques spéciales : un blob collant qui vous ralentit, un blob à pointes qui attaque... et si deux blobs se percutent, ils fusionnent et deviennent plus gros et plus dangereux.

Progression macro : le jeu propose différents modes mais dont on voit mal l'intérêt. Au sein d'un même mode, il faut survivre le plus longtemps possible, mais c'est assez répétitif et peu motivant pour le joueur.

Condition de défaite : un coup suffit à tuer le personnage (ce qui est très punitif !), heureusement les blobs de base ne sont pas dangereux.

Comment y jouer ? Gratuitement sur Kongregate. Choisissez le mode "Single Nest" ou "Bounty Run" (les menus sont très mal faits).

Geometry Wars

Beaucoup plus classique que les deux précédents, Geometry Wars est ce qu'on appelle un maniac shooter, c'est-à-dire que l'écran se retrouve littéralement recouvert de projectiles et d'explosions. On peut tout de même le ranger dans la catégorie arena shooter car le niveau ne défile pas, on doit jouer dans une arène (espace limité à l'écran).

Je n'ai pas joué à Geometry Wars, j'ai seulement lu des tests, regardé des vidéos et essayé sa pâle copie en Flash. Donc si l'un de vous peut détailler un peu plus, n'hésitez pas !

Contrôles : un peu à la Binding of Isaac mais à la manette : un joystick contrôle le déplacement et l'autre contrôle la visée.

Gameplay principal : le joueur doit survivre le plus longtemps possible dans un espace restreint où apparaissent des hordes d'ennemis de formes géométriques.

Progression macro : le but est de survivre le plus longtemps possible dans une arène qui finit par être saturée d'explosions, de couleurs et de formes. C'est extrêmement difficile, trop pour le public que nous visons.

Condition de défaite : chaque contact avec un ennemi fait perdre une vie - il y en a 5 au total.

Comment y jouer ? Le jeu existe sur le Xbox Live Arcade, sur Wii, sur iPhone / iPad et en Flash (et j'en oublie peut-être)... et pour ceux qui, comme moi, ne pourront pas le tester, regardez-donc une petite vidéo.

Bloons Tower Defense 3

Et je termine avec un Tower Defense pour l'aspect "alliés statiques qui nous aident" présent dans Epic Lubian Fighter. Il en existe un nombre incalculable, alors j'en ai choisi un gratuit, plutôt classique et bien réalisé : Bloons Tower Defense 3.

Dans Bloons Tower Defense 3, il faut détruire des ballons qui suivent un chemin prédéfini avant qu'ils n'atteignent leur objectif. Le jeu est assez peu animé et ils ont des créatures vivantes (des singes) en guise de tours : c'est donc intéressant de voir comment ils s'en sortent, parce que nous devrons faire pareil !

Contrôles : les "tours" tirent automatiquement. Le joueur les gère à la souris (placer, acheter, vendre...) avant le début d'une vague d'ennemis. Ce rythme "je réfléchis / je valide / je vois les conséquences de mes actes" fonctionne plutôt bien.

Gameplay principal : un pan important du jeu joue sur le positionnement astucieux des tours (en fonction de leur portée, de leur cadence et de leur effet). C'est un aspect que nous pourrions réutiliser dans notre jeu en incitant le joueur à bien positionner ses alliés en fonction de leurs pouvoirs.

Les ennemis arrivent par vagues : ils sont ainsi plus nombreux que dans The Binding of Isaac mais moins interminables que dans Amorphous+, ce qui me semble être un parti intéressant.

Par contre, les tours ne peuvent pas être détruites ici, tandis que les nôtres possèderont leur propre jauge de vie et sont vulnérables. Il faudra faire attention à ce qu'elles ne meurent pas trop vite, rendant le jeu trop difficile.

Comment y jouer ? Gratuitement sur Kongregate.

A vous !

En attendant le premier prototype jouable qui devrait arriver samedi (si tout se passe bien !), aidez-moi à réaliser le benchmark !
  • Jouez autant que possible aux jeux que je vous ai conseillés (en particulier The Binding of Isaac, qui offre un univers et des possibilités narratives très intéressantes) ;
  • Faites-nous découvrir d'autres sources d'inspiration qui ressemblent à notre jeu, entièrement ou sur un point en particulier. Accompagnez-les de votre petite analyse personnelle !
Vos avis et commentaires sont les bienvenus mais attention, nous ne sommes pas là pour réécrire le concept de fond en comble, simplement pour voir ce qui se fait et s'imprégner du genre de jeu qu'on va développer !

Pour discuter, ça se passe ci-dessous dans les commentaires :
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Allez, soyez bavards et curieux !

114 commentaires :

  1. Et si...tu faisais un livestream, ou quelque chose dans le genre pour faciliter l'échange d'idée, et donc pour aller un peu plus vite ?
    Je propose ça,mais je ne peux pas vraiment participer jusqu’à fin août, vous allez devoir faire sans mon indéniable talent.

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    1. Tout le monde n'est pas disponible au même moment, donc laisser des messages écrits permet à chacun de les consulter quand il a le temps.

      D'autre part, analyser la concurrence demande un minimum de réflexion, donc balancer des idées en live ne sera pas forcément plus efficace.

      Heureusement, il y aura d'autres "indéniables talents" pour compenser ton absence... ^^

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  2. J'ai essayé Bloons Tower Defense 3 et Amorphous+

    Bloons Tower Defense 3 est pas mal, mais il faut de la monnaie dans le jeu pour acheter de quoi faire éclater/ralentir les ballons. Cette monnaie ce gagne a chaque fin de niveau. Dans notre jeu, si on prend un concept un 'tit peu similaire, la monnaie devrait ce gagner autrement.

    Dans Amorphous+ m'a plus, parce que j'ai imaginé un peu notre jeu quand j'y ai joué (Grosomodo hein, dans les grandes lignes)
    Il y aurait le joueur au centre qui doit se défendre de monstres, et placer de façon stratégique les lubiens autour de lui en fonction de leurs pouvoirs. Je sais, c'est un peu ce qui était dit....

    Sinon, je vais essayer de retrouver un jeu similaires sympa, mais j'ai oublié le titre et le site.... mais je suis sur une piste ; )

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    1. Effectivement, Bloons Tower Defense utilise un système de monnaie que nous n'avons pas dans notre jeu. Mais nous serait-il nécessaire ?
      A quoi sert la monnaie dans Bloons TD ? A limiter l'usage des tours, à les rendre précieuses. Dans notre jeu, les tours sont précieuses car on les gagne à la fin d'un combat et qu'elles risquent d'être détruites. Inutile, donc, d'y rajouter un système de monnaie.

      Et oui, Amorphous+ a de gros points communs avec notre jeu, mais il est un peu trop vide et répétitif. Par exemple, il faudra rajouter des obstacles (comme dans The Binding of Isaac) pour donner de l'intérêt au terrain, qui est un peu trop vide dans Amorphous+. De cette façon, on va essayer de "protéger" des alliés derrière des obstacles, pour d'autres on va chercher à leur donner une ligne de mire intéressante, etc...

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    2. Oui, je voulais aussi supprimer la monnaie, mais je savais pas si vous seriez d'accord, c'est mieux sans !

      Oui, avec obstacles c'est mieux sinon ça fera un peu vide et trop facile comme jeu

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    3. ce qui ma paru le plus intéressant dans bloons tower defense, c'est ce système d'ennemi unique au lieu de la dizaine de types d'ennemis dans les towers defenses habituels

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  3. Dans le même genre de jeu que je connaisse, il existe Dungeon Defenders, Orcs Must Die ou encore Sanctum (ici le 2), qui, bien que tout trois en 3D reprennent un peu le concept présenté.

    Le joueur est à chaque fois dans une "arène" de taille limitée dans laquelle il peut se déplacer librement et attaquer lui même pour se protéger / protéger l'endroit ou il est confronté à des vagues d'assaillants de plus en plus nombreuses et puissantes.

    Et, ou au fil du temps il débloque la possibilité d'installer un système de murs (Sanctum) et de tours (Sanctum et Dungeon Defenders) ou encore de piège (Dungeon Defender et Orcs Must Die) permettant de l'aider à se défendre (dans Sanctum et Orcs Must Die, elles sont indéstructible, alors que dans Dungeon Defenders, elles doivent être rechargée / peuvent être détruites).

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    1. Ou encore il y à également le jeu "3D Dot Game Hero" qui possède un mini-jeu très similaire qui se nomme Block Defense (très bien présenté et détaillé ici si vous comprenez l'anglais).

      Avec 4 propositions cela fait déjà pas mal, je vais m'arrêter la, bonne découverte à ceux qui ne connaisse pas ces 4 jeux et veulent jeter un oeil ou même s'y essayer.

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    2. Dungeon Defenders

      D'après la vidéo que tu as linkée, c'est vraiment très proche de ce qu'on a l'intention de faire (à part la 3D) et ça apporte pas mal d'éléments de réflexion :

      - une phase construction où l'on place des défenses suivie d'une phase combat où l'on doit tuer tous les ennemis ;

      - des ennemis qui arrivent par vagues avec un indicateur très pratique pour savoir où on en est et combien il en reste ;

      - une dualité défense / attaque : c'est le personnage qui fait l'essentiel du boulot en attaquant, mais les tourelles sont indispensables pour faire face à l'afflux d'ennemis ;

      - comme dans Bloons TD, les tourelles ont un coût de construction (ici en mana) qui n'est pas prévu dans notre concept, et on peut améliorer ses tours en cours d'aventure (pendant la phase construction) ;

      - apparemment il y a aussi un aspect statistiques du personnage très poussé avec la possibilité de l'améliorer, de porter des objets spéciaux (armures)...

      - même si elles sont en 3D, les arènes ont une dynamique intéressante avec des passages plus ou moins faciles à défendre ;

      - à l'inverse de notre concept, on doit ici défendre un objet et non soi-même. Mais je vois qu'il a une barre de vie : peut-il prendre des dégâts ?

      Orcs Must Die

      - au début du niveau, on sélectionne les objets qu'on va utiliser. Ca se rapproche assez du fait de choisir quels lubiens on va placer dans l'arène pour nous aider en sachant qu'on risque de les perdre s'ils meurent. Ça me rappelle aussi Plants vs Zombies où, au début de chaque niveau, il faut sélectionner les plantes qu'on va utiliser en fonction du niveau.

      Sanctum 2 / Block Defense

      Peu à dire sur ceux-là, ils me semblent plus axés Tower Defense et moins shooter (qui est le coeur de notre gameplay).

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    3. Un des points intéressant que je relève dans Block Defense est le fait qu'il récompense un bon placement et une bonne utilisation des tour en améliorant notre personnage quand nous n'avons pas à l'utiliser pour vaincre une vague (ici, faire monter une barre d'xp, et une fois celle ci pleine gagner en puissance dans nos attaque)

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    4. C'est vrai, mais ce système est incompatible avec le système voulu nerveux de notre jeu (puisqu'il récompense l'immobilité et la stratégie).

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    5. " Mais je vois qu'il a une barre de vie : peut-il prendre des dégâts ?"

      Oui quand les points de vie du cristal tombent à zéro (dégâts causés par les ennemis), la partie est terminé, le joueur a perdu (cf même système que League of Legends et autre jeu de ce type)

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    6. à l'inverse de notre concept, on doit ici défendre un objet et non soi-même. Mais je vois qu'il a une barre de vie : peut-il prendre des dégâts ?
      Oui, c'est vraiment un système de tower defense pour ce jeu, quand les ennemies arrive sur l'objet ils commencent a l'attaquer, et une fois détruit la partie est perdue, la seule différence est que dans notre cas, la cible c'est nous.

      C'est vrai, mais ce système est incompatible avec le système voulu nerveux de notre jeu (puisqu'il récompense l'immobilité et la stratégie).
      Dans l'état oui c'est certains, mais comme tu l'as dis toi même, c'est une phrase de réflexion et d'inspiration, revoir ou même simplement inverser ce système pourrai être une idée.

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    7. je viens de me rappeler que j'ai déjà joué à dungeons defender
      il y avait un mode (en multijoueur) où il ne fallait pas défendre un cristal mais juste vaincre les autres joueurs et les monstres qui apparaissaient
      -les monstres étaient automatiquement attirés pars le personnage
      -le nombre de tours pouvant être construites était limités
      -la stratégie de base était de construire ses tours rapidement dans un endroit strategique
      puis d'aller attirer les ennemis vers ses tours et enfin soigné continuellement les tours attaqués

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  4. Je pense aussi a Green Witch. Un mini jeu sur Arkadéo développé par Motion Twin.

    Dans une arène aléatoire, notre personnage doit survivre a des vagues de monstre.

    Le personnage tire automatiquement sur les ennemis quand ils sont proches, mais a un rythme qui fait que les ennemis peuvent quand même le toucher.

    Le personnage peut aussi placer des tourelles qui l'aident temporairement a se débarrasser des monstres.

    Dans la salle on trouve différents type de tirs et type de tourelles, ce qui donne des combinaisons intéressantes.

    Ce qui est intéressant dans ce jeu, c'est aussi la maniabilité. Un clic court pour se déplacer et un clique long pour placer une tourelle.

    En revanche, pour y jouer, il faut s'inscrire sur Twinoïd C'est gratuit mais c'est une plateforme de jeu.

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    1. J'ai testé Green Witch, c'est très intéressant. Bonne référence !

      Quelques remarques prises en cours de jeu :

      - le fait que le personnage tire automatiquement enlève l'aspect shooter (adresse, frénésie), du coup ils compensent cette baisse de difficulté par un nombre de tirs limités.

      - l'aspect "arène" est lui aussi moins présent, on peut visiter le donjon et faire scroller les bords de l'écran. Du coup, on peut fuir un combat, chose qui n'est pas possible dans un arena shooter classique où il est impératif de se débarasser rapidement de tous ses ennemis.

      - les tourelles sont en quelque sorte "consommables" puisqu'elles restent là où on les pose, et que du coup, dès qu'on sort de l'écran, elles ne sont plus utiles.

      - les tourelles constituent des obstacles qu'on ne peut pas traverser, il faut éviter de les placer dans le passage (à moins qu'on veuille bloquer un ennemi). Ça c'est super intéressant !

      - personnellement, je n'aime pas trop la maniabilité qu'ils ont choisie car il faut cliquer pour se déplacer (court) et pour poser une tourelle (long). J'ai un peu tendance à mélanger les deux (mais peut-être qu'au bout de quelques minutes de jeu ça passe)

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  5. Bon je propose un jeu qui n'est ni un tower defense, ni un arena shooter
    super puzzle plateformer (jeu flash)
    des blocs tombent à la verticale sur l'écran
    sauf que là pour détruire les blocs qui arrivent continuellement
    on manipule une petite créature (touche fléché) qui leur tire dessus (barre espace)

    les points intéressant pour notre jeu:
    a chaque fois qu'un bloc est détruit il laisse une petite chose (et si c'était une graine de citron?)
    quand on la ramasse, on augmente une sorte de barre d'expérience
    a chaque fois qu'un seuil est passé sur la barre d'expérience
    notre arme évolue et devient plus puissante (je sais pas si c'est commun dans les arena shooter)
    mais cette barre d'experience fait aussi barre de vie
    quand un bloc nous tombe de dessus
    on descend d'un cran de la barre d'experience et du niveau de l'arme
    (mais il y a des blocs spéciaux et des piques qui peuvent tuer en un coup)

    le truc potentiellement utilisable:
    dans ce jeu quand plusieurs blocs de même couleurs sont accolé
    on peut tous les détruire en tirant sur un seul

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    1. Mmmh... Ça n'a vraiment pas beaucoup de rapport avec notre jeu.

      Le but du benchmark c'est de répondre à la question : "Comment d'autres jeux ont-ils répondu à une problématique similaire à la nôtre ?"

      Là, tu prends un jeu qui a un système complètement différent et tu proposes de rajouter des features très secondaires sur notre concept. Ce n'est pas le but...

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    2. ok, j'étais juste passé du coté shooter

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  6. On a aussi Infectonator . sur iPad. Pas vraiment un arena shooter mais il a le mérite de mettre en scène des “zombies bonus” et de les placer dans l’arène pour combattre. Il n’y a pas de personnage principal avec lequel on joue non en fait le joueur glisse/depose juste ses zombies dans une zone (ou autre éléments d’infections) pour “clear” l’arène.

    Cet exemple s’applique juste à la gestion des lubiens (même si ils seront statiques dans le jeu), pour le gameplay principal allons voir mon exemple suivant... :D


    En jeu très nerveux (et bien hardcore!), il y a le très bon Hotline miami, en vue aérienne. En gros vous appelle et vous demande de liquider des affreux jojo, vous vous rendez dans leur repère et faite une vraie boucherie... ou vous la jouer plus stratège mais au final ça se termine dans un bain de sang. La difficulté est clairement au dessus de celle que l’on vise mais le dynamisme est très plaisant et les “maps” bien foutues pour faire “un peu” de stratégie (se cacher, éviter un tir, etc...)

    Pour notre jeu bien réflechir les maps (a voir si il y en a plusieurs) pourrait devenir intéressant pour le joueur afin qu’il puisse poser ses lubiens de façon stratégiques. :)

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    1. Infectonator existe en version Flash gratuite.
      Grosse différence (à part l'absence de personnage jouable) : les "zombies bonus" courent partout pour attaquer, et ne sont pas statiques comme nos lubiens-tourelles. De plus, ils ne font qu'attaquer (si ma mémoire est bonne) or les lubiens pourraient aussi booster les capacités du perso principal.

      Hotline Miami (attention jeu très violent !) me semble assez éloigné de notre concept aussi mais oui, il sera intéressant d'avoir des maps bien conçues pour un placement de lubiens intelligent et stratégique.

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  7. Du coup je me questionne.

    Qu'est ce qui changera avec les niveaux ? Les ennemis ? L'arène ? Comment changer l'arène et les ennemis ? Comment faire en sorte que placer tel Lubien a tel endroits soit plus pertinent qu'un autre endroit ou qu'un autre Lubien ? Va on pouvoir répondre a ces question rapidement ? Combien de temps ces interrogations doivent se développer ? Va on répondre a ce commentaire ? A partir de quand vais je arrêter de poser des questions ?

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    1. C'est un point qu'on va travailler par la suite, c'est ce qu'on appelle les évolutions de gameplay. On en reparlera d'ici une petite semaine ou deux.

      Pour l'instant, concentrons-nous sur le gameplay principal pour voir, avant même d'avoir des graphismes, des bonus ou de l'évolution, si on va s'amuser en prenant en main notre jeu.

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    2. Comment faire en sorte que placer tel Lubien a tel endroits soit plus pertinent qu'un autre endroit ou qu'un autre Lubien ?

      > Dans la vidéo de Orcs Must Die proposée par David, on voit bien comment le joueur place des barricades pour dévier les ennemis dans un piège avec des flèches.

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    3. Et bien pour le gameplay principale, j'ai aussi une flopée de questions !

      De quoi ressemblera l'arène ? Quel sont les types d'ennemis ? Leurs niveaux de vies, leurs attaques ? Peut on poser les tourelles n'importe ou ? Comment équilibrer le ratio entre les ennemis, les tourelles et les attaques du personnage ? Y a il une limite de placement de tour ? Y a il des classes de tours ? (Attaque, soin, défense, amélioration du joueur...)

      Comment doit on faire pour répondre et trouver des solutions a ces questions ?

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    4. Et pourquoi ne pas faire un googledoc? Il est possible d'autoriser les commentaires (ou pas... si ça explose). En tout cas, ça permettrait à tout le monde de consulter le Game Design à l'instant T. Ça peut aussi être une fausse bonne idée... (doc consultable si on a le lien donc "public"). Après le lien peut être divulgué seulement à ceux qui veulent participer avec interdiction de le rendre public, puis des versions peuvent être postées à des moments clé... Hum.

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    5. En fait, nous sommes tellement nombreux ici qu'il n'y aura pas de Game Design Document, sinon on va perdre un temps fou. Déjà trois semaines seulement pour choisir un Game Concept, c'est beaucoup... sur trois mois et demi ! Je vais plutôt aborder chaque point de GD de façon concrète et très encadrée.

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    6. Autre question plus logique. Le jeu sera fait de façon a ce que le joueurs se déplace de droite a gauche (et les tours seront placées plus ou moins loin du joueurs) ou on tente un jeu vue du dessus pour se déplacer dans 4 directions ?

      Dans les deux cas, sa serait important de dédier des emplacements pour les tours ?

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    7. Je pense qu'un déplacement dans 4 directions s'impose, sinon on va vite être limités. Jette un coup d’œil à The Binding of Isaac dont j'ai parlé plus tôt : à mon avis, c'est l'exemple le plus proche du nôtre en terme de caméra.

      Dédier des emplacements aux tours ? Pourquoi pas, mais ce n'est pas obligé. Il faudra juste empêcher qu'elles se chevauchent ou qu'elles rentrent dans les murs !

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    8. pour empêcher le chevauchement, il suffit de faire comme un tower defense classique
      diviser tout le plateau en case invisible qui sont autant d'emplacement dédié, non?

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    9. Et de pouvoir s'emmurer / bloquer totalement le chemin avec des tours

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    10. Oui tarran, c'est une possibilité.
      Ou alors il suffit d'empêcher de placer un lubien sur un autre lubien, c'est aussi faisable.

      C'est vrai David, qu'il faudra faire attention à ne pas être coincé. Ceci dit, vu que les lubiens peuvent être tués, ce n'est peut-être pas un problème : le joueur pourrait vouloir se créer un "bastion".

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    11. dans ce cas pourra t'on tirer à travers les tours?

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    12. Il faut aussi éviter que le joueur marche sur une tour

      Je me suis demandé, est ce que un Lubien peut valoir par exemple 5 "tours" pour être utilisé en tant que barricade ? Le type de lubien qui n'attaque pas mais qui sert de défense ?

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    13. C'est une question que je me suis posée aussi. Trois possibilités :
      - friendly fire : on peut tirer sur les lubiens et on peut même les tuer, ce qui corse la difficulté du jeu ;
      - les lubiens bloquent les tirs donc ça implique de réfléchir d'autant plus sérieusement à leur emplacement ;
      - les lubiens ne bloquent pas les tirs, mais ça peut paraître bizarre qu'ils arrêtent les tirs ennemis et pas les nôtres.

      Faudra tester pour choisir !

      Spontanément, j'aurais dit que les lubiens bloquent les tirs, mais que si tu prends un certain lubien dans ton équipe, tes tirs obtiennent le pouvoir de les traverser. Un pouvoir qui collerait parfaitement avec Yazzup par exemple !

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    14. Et pour la question d'ADJ : on peut tout à fait imaginer que certains lubiens n'ont pas d'attaque ni de pouvoir, mais une durée de vie de malade, donc on peut s'en servir comme d'une barricade. Le genre de rôle qui pourrait bien aller à Mousqueton puisqu'il est fait en pierre ;)

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    15. Donc on aurait plusieurs "classes" de lubiens ? Je fais quelques suggestions... assez classiques pour le moment :
      - Lubiens défensifs (pas d'attaque mais encaisse les coups : Beaucoup de PV (voir de l'armure))
      - Lubiens agressifs (dommage élévé, cadence de tir normal, peu de PV)
      - Lubiens rapides (dommage peu élevé, cadence de tir élévé, peu de PV)
      - Lubiens "buffs" ( donnent des boostes aux joueurs : soins, bonus de vitesse, bonus armure, bonus dégâts, etc...)
      - Lubiens "spéciaux" (ils font leur attaques (spéciales donc dévastatrices) avec une zone d'impact importantes)
      - Etc...

      A voir après si on fait des attaques à distance, au corps à corps, si les ennemies ont des pv avec ou non de l'armure en plus, si il y a de la magie, des armes ? si oui quel type ? etc... la liste est longue ^^

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    16. pour la possibilté les lubiens ne bloquent les tirs, on peut enlever la bizarrerie du coté scénar sans problème (je tire un rayon citron ou truc du genre)

      mais effectivement faudra tester

      sinon niveau effets des tours:
      Sur un tower defense il y a relativement peu de tours differentes (une douzaine pour bloons tower defense)
      on va faire un effet différent pour chaque tours ? (+60 lubiens)
      ou est ce qu'il aura des effets identiques?

      dans un tower defense classique
      il y a les tours avec les effets sur les ennemis (attaque, ralentie, empoisonne, etc...)
      et les tours avec effets sur les autres tours (augmentation de la porté, vitesse, puissance)
      ce a quoi on rajoute les tours avec les effets sur le héros

      est ce qu'on garde les tours avec des effets sur les autres tours?

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    17. Eh bien... on verra tout ça en détail quand on abordera les évolutions de gameplay.

      Effectivement, on aura certainement plusieurs "classes" de lubiens comme le dit Kami, avec des lubiens plus ou moins forts dans chaque classe. A nous de trouver lesquelles sont les plus pertinentes et les moins coûteuses à produire, en terme de code et de graphismes.

      Vous pouvez déjà y réfléchir, mais on en reparlera en détails plus tard : )

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    18. Du coup je me demandes. C'est pertinent l'attaque du corps a corps ? En imaginant que le joueur fera tout avec ses tirs et ses tours pour ne pas se faire toucher. ça me parait aussi utile qu'un cut dans un FPS...

      Autre chose, il y a quelqu'un d'autre qui se dévoue a la programmation ?

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    19. Si les ennemis sont vraiment nombreux, oui, certains (moins dangereux du coup) peuvent attaquer au corps à corps. Joue à Binding of Isaac si tu peux, les ennemis ont vraiment des caractéristiques variées très intéressantes.

      Pour la programmation, je préfère m'en charger... C'est vraiment la clef de voûte du projet et on ne peut pas prendre le risque de la faire reposer sur les épaules de quelqu'un susceptible de quitter le projet à tout moment (puisque vous n'êtes pas inscrits, et pas forcés de participer).

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    20. Oui mais ils ne doivent pas être nombreux pour ne pas faire laguer le jeu.

      Il faudrait que le corps a corps soit automatique pour ne pas compliquer les commandes, mais comment rendre ça cohérent ?

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    21. Notre personnage à nous ne combat pas au corps à corps. Selon le concept de heudé, c'est un shooter : essayons de ne pas modifier les fondamentaux du concept sans raison valable.

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    22. J'aurais bien proposé mon aide pour la programmation, mais la dernière fois que j'ai touché à de l'AS c'était il y a neuf ans, donc il vaut mieux pas.

      Pour la partie algorithmie limite je pourrai, mais j'imagine que tu n'a pas besoin d'aide pour ça ou à déjà d'autres sources pour ^^

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  8. En premier lieu, bravo à Heudé et son concept ! Vraiment génial et plein de possibilité, ensuite je suis un énorme joueur de binding of isaac mais je ne trouve pas grand chose à dire sur ce jeu , il tire toute sa richesse des quelques 100 objet que l'on peut patcher a notre petit isaac , qui ont touts un pouvoir différent. Si c'est un système de tourelles qui rendra unique le nôtre, alors on s'éloigne du concept de isaac , (les phases de recherche de binding of isaac nous sont, à mon avis inutile)

    moi je vous conseil de jouer à "BOXHEAD 2play room" un pitit jeu flash très simpas ! on est bien dans un arena "close" a vague (une multitude de carte est dispo)avec une 10aine d'armes bien particulières (pas d'arme qui ne sert à rien) on a la configuration des touches, même un choix de skin (apparence du perso) c'est un jeu qui devient très nerveux au bout d'un moment et si on prend le temps de toucher un peu aux réglage de difficulté on peu arriver a des style de partie super different

    le jeux est jouable pour 2 sur un clavier (des fous rire et du stress garanti)

    il ne manque que le système de tourelle et encore car on à trois "pieges" : le tonneau qui explose quand on tire dessus ou qu'un autre tonneau explose a coté (réaction en chaine) , la mine de proximité et les murs factices , (on peut s'enfermer au prix que les zombies comprennent et commence a attaquer le mur.)

    ce serait intéressant d'avoir un lubien explosif !

    Je reste disponible pour apporter autant de précisions que vous voulez sur isaac

    NaHO

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  9. Je me suis demandé si c'était pertinent de faire le jeu en vue isométrique. Comme les vieux RPG ou les anciens Age Of Empire. (Je me suis dit ça en plaçant des tours)

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    1. Ça pourrait être bien, mais c'est plus difficile à dessiner, et mieux vaut éviter de (vous !) rajouter des difficultés en Graphismes ;)

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    2. demons vs fairyland
      y réussit assez bien, en mettant d'ailleurs tout ce qui bouge (les ennemis et les alliés invoqués) en pixel-art

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    3. Personnellement, je trouves le mélange pixel art / vectoriel assez peu réussi dans ce jeu.

      Mais surtout, considère le niveau global des lubiens en terme de perspective... La 3D isométrique risquerait d'être vraiment compliquée !

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    4. de toute façon là on est partie pour la 2D pas la 3

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    5. Contrairement à ce que son nom indique, la 3D isométrique... c'est de la 2D (ou plutôt, c'est une forme de représentation 3D en 2D) :D

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    6. ha le carré en perspective dessiné en cours de géométrie, je l'avais oublié

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  10. Bon du coté tower defense avec personnage qui interagit je n'en ait trouvé qu'un:
    demons took my daughter

    demons took my daughter
    un tower defense où on manipule un personnage qui attaque automatiquement avec son enorme epée
    mais il y a un problème de maniabilité
    la particularité de ce jeu est surtout dans son angle de vu sur le coté
    mais il y a une caractéristique peut-être intéressante pour nous sur le placement des tours
    on positionne le personnage à l'endroit où on veut la tour (avec les touches flechés)
    puis on clique sur le clavier le numéro de la tour que l'on veut placer

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  11. Bloons TD5 est bien le jeu avec les singes ? Parce que je connais bien.

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    1. J'avais la dernière version sur portable donc je connais très bien. C'est vrai que le seul problème est qu'on ne peut pas détruire nos tours. Est-ce que dans notre jeu on pourra les améliorer comme dans Bloons ?

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    2. Pourquoi serait-il intéressant de les améliorer ?
      Comment les améliorerait-on ?

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  12. Le jeu doit forcément avoir une vue du dessus ? Cobalt et Awesomenauts ressemblent beaucoup au concept de Heudé ils ont pourtant une vue sur le côté, c'est comme ça que je l'imaginais à la base vu que ce n'est pas précisé dans le concept.

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    1. Eh bien, donne-nous un lien pour qu'on puisse tester et explique-nous en quoi ce serait plus adapté. Si c'est plus pertinent qu'une vue de dessus, pourquoi pas : après tout ce n'est pas précisé dans le concept.

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    2. Cobalt et Awesomenauts. On peut acheter les deux jeux pour 10$ chacun, je me rapelle plus si la conversion est faite ou si on paie 10 euros.

      Cobalt est plus axé action, mais il y a beaucoup d'idées intéressantes, par exemple dans le mode survie (qui se rapproche le plus du concept) il existe un salle "safe", une sorte de bunker ou d'endroit inaccessible pour les mobs (ça varie selon les maps) avec un magasin et une borne où l'on peut se soigner contre des points. On gagne des points en abattant des monstres évidemment, ce qui nous oblige à sortir de la salle "safe" histoire de récolter des points, ça peut être intéressant pour Epic Lubian Fighter, chaque Lubien peut être acheté une fois, pour en acheter plusieurs il faut donc obtenir beaucoup d'argent si l'on veut mettre beaucoup de lubiens sur la carte (c'est faisable aussi avec une vue du dessus). De plus la possibilité de faire des wall jump, ça donne plus de liberté de mouvements pour le joueur et aussi plus de libertés pour le Level Design (ça rajoute un peu d'animation par contre).

      Bref ça c'était surtout pour montrer ce qu'on peut prendre de Cobalt, maintenant Awesomenauts c'est un Moba (Comme League of Legends et Dota pour ceux qui connaissent) mais c'est assez proche du concept de Heudé si on s'imagine que les tours sont des lubiens, la différence vient alors du fait que dans Epic Lubian Fighter, on devra les acheter et on pourra les positionner.

      Maintenant je passe aux avantages de la vue de côté :

      - Graphiquement c'est plus simple de visualiser les lubiens avec une vue sur le côté, une vue du dessus je pense que c'est plus dur de donner un bel aspect. Et on peut se permettre de les dessiner plus grands.

      - Le jeu sera plus dynamique si on l'autorise à sauter de plate-formes en plate-formes, ça introduit une notion d'esquive plus sympa qu'avec une vue du dessus, ça renforce le côté "action", par contre je sais pas si c'est plus ou moins facile à programmer.

      - ça ne nuit en rien au Gameplay, la preuve avec Awesomenauts, on peut toujours placer des lubiens sur la carte.

      - C'est plus simple de faire un bon Level Design, avec une vue du dessus à part en rajoutant des trous et des rochers comme dans The Binding of Isaac je vois pas ce qu'on peut faire d'autre, c'est assez limité de ce côté là.

      Moi j'ai l'impression qu'une vue de côté ça améliorerait le dynamisme du jeu, son aspect graphique tout en conservant ce qui fait son intérêt, et j'ai pas l'impression que ce soit plus dur à programmer ou à équilibrer.

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    3. mm

      -dans awesomenauts les graphismes de la vu de coté sont tous en profondeur
      ça ne rendra pas de la même façon avec les dessin des lubiens

      -on perd quand même un déplacement c'est plus dynamique mais plus linéaire

      -la vue de coté nuirait pas un peu le coté stratégique des poses de tour?
      même si drop tower defense R fonctionne assez bien la dessus

      -pour le level design je ne sais pas (y aura t'il des levels?)

      le problème aussi vient des ennemis qui arriveraient d'une ou deux mono direction a moins qu'ils ne tombent du ciel

      j'ai l'impression qu'on perd en liberté d'action ce qu'on gagne en immersion

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    4. attendez une petite minute, on est entrain de poser la question de la foutu expérience qu'on veut faire vivre au joueur !

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    5. Je note que ces deux jeux sont des jeux de plate-forme, pas des shooters.

      La vue de côté sert surtout un tir de précision. Or nous sommes plutôt sur de la survie face à des hordes massives. Si des hordes d'ennemis arrivaient en face, est-ce que ça fonctionnerait aussi bien ?

      ça peut être intéressant pour Epic Lubian Fighter, chaque Lubien peut être acheté une fois, pour en acheter plusieurs il faut donc obtenir beaucoup d'argent si l'on veut mettre beaucoup de lubiens sur la carte
      Attention à ne pas dénaturer le concept original ! Heudé a bien insisté sur l'aspect équipe, alliance, avec des lubiens tirés au hasard qui viennent nous aider. Si on les achète au prix fort, la sensation de solidarité est complètement perdue.

      Graphiquement c'est plus simple de visualiser les lubiens avec une vue sur le côté, une vue du dessus je pense que c'est plus dur de donner un bel aspect. Et on peut se permettre de les dessiner plus grands.
      Regarde The Binding of Isaac ou plus simplement Zelda : la map est vue de dessus, mais tous les éléments sont vus de côté. C'est ce que nous allons probablement faire.

      Le jeu sera plus dynamique si on l'autorise à sauter de plate-formes en plate-formes, ça introduit une notion d'esquive plus sympa qu'avec une vue du dessus, ça renforce le côté "action", par contre je sais pas si c'est plus ou moins facile à programmer.
      Selon le concept original de Heudé, il s'agit d'un shooter, pas d'un jeu de plate-forme. Pourquoi vouloir changer le concept original avant même de l'avoir testé ? Pourquoi la plateforme serait forcément mieux ?

      C'est plus simple de faire un bon Level Design, avec une vue du dessus à part en rajoutant des trous et des rochers comme dans The Binding of Isaac je vois pas ce qu'on peut faire d'autre, c'est assez limité de ce côté là.
      Il n'y a aucune raison que le Level Design soit plus facile en vue de côté qu'en vue de dessus. Aucune.
      D'ailleurs, quelle différence systémique fais-tu entre "des trous et des rochers" d'une part, et "des espaces vides et des murs" dans un plateformer d'autre part ?

      Myreus, j'ai l'impression que tu as en tête un concept radicalement éloigné de l'idée originale décrite par Heudé. Or c'est son concept qui a été élu, c'est donc son concept qu'il faut développer. Et si certains points doivent être changés, c'est parce qu'on aura pu tester qu'ils ne fonctionnaient pas, et non par simple goût personnel.

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    6. Désolé moi j'avais l'impression que ça changeait rien au concept, j'avais pas du tout pour intention de le changer, tout ce que j'ai dis c'est ce que j'ai compris en lisant, j'ai assimilé ça tout de suite aux deux jeux que j'ai cités. Donc toutes mes excuses mais c'était pas du tout mon intention de dénaturer le concept de Heudé.

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    7. C'est précisément parce que je me doutais que certaines personnes auraient du mal à visualiser le jeu que je voulais passer par cette étape de benchmark :)

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  13. Bon je n'ai pas eu le temps d'envoyer un game concept mais je suis ravi de tenter de participer à la suite de cette belle aventure ^^ :

    On pourrait développer le coté shooter par exemple :

    - Comme dans Blinding of Isaac ou comme dans tout bon vieux shoot, le joueur pourrait récupérer des bonus afin d’améliorer son tir ou/et d’en avoir d’autres (tir multiple, tir dans différentes directions, boomerang, etc…).

    - Il pourrait aussi y avoir des bonus pour améliorer les capacités du joueur (déplacement plus rapide, bouclier, invincibilité, etc…) et des malus pour les réduire (déplacement plus lent, immobilisation, impossibilité de tirer temporairement, poison, etc…). les bonus/malus pourraient être aléatoire (complètement ou partiellement).

    - Et en vrac : des bonus bombes (détruit tous les ennemis à l’écran ou une zone déterminée), des bonus pour la santé, un bonus pour ajouter une tour au dessus de la limite autorisée, une tour super puissante qui apparaît un certain laps de temps.

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    1. les bonus viendront des tours ^^

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    2. Tarran a raison, ce sont les lubiens qui nous donnent ces bonus. On en a parlé un peu plus haut dans les commentaires : )

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    3. Ah oui mince désolé ^^

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  14. tout d'un coup me vient une reflexion
    dans son gameplay initial heudé ne parle que d'une seule arène où defile les vagues
    pas d'une sucession de salle comme binding of issac où il y un certain nombre d'ennemis
    après on peut toujours faire plusieurs salles et plusieurs vagues bien sûr

    mais ça aussi il va falloir le choisir:
    -une seule salle, plusieurs vagues d'ennemis
    -plusieurs salles, une seule vague d'ennemis
    -plusieurs salles, plusieurs vagues d'ennemis

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    1. En fait, ce point n'a pas du tout été traité par Heudé. Il n'a décrit que la progression micro, le combat au sein d'une salle.

      Que se passe-t-il au-delà ? Sans doute d'autres salles avec d'autres level design pour éviter la répétition. Combien de vagues y a-t-il par salle ? Comment se déplace-t-on de salle en salle ? A réfléchir.

      Ta réflexion est donc très pertinente !

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    2. le déplacement de salle en salles dépendra du type de salle
      si c'est une salle du genre binding of isaac, il suffit de franchir une des portes par laquelle sont arrivé les ennemis (si il en a plusieurs faudrait que les autres se ferment)
      si c'est une salle du type amorphous + où les monstres arrivent de tout coté et il n'y a pas une materialisation de bord ou de porte c'est plus complexe (une transition automatique qui s'active?)

      dans les towers defenses et certains jeux de tirs, il y a un passage entre chaque salles a un menu qui permet d'avoir les améliorations a acheter mais comme on fait pas du coté des ameliorations on ne devrait pas avoir besoin de revenir a un menu entre chaque salle, a moins qu'on ne veuille laisser au joueur la possibilité de refaire les salles déja réussites

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  15. Si on cite Binging of Isaac, on peut aussi citer le tout premier Zelda, sur NES, qui l'a largement inspiré (attention, spoilers dans la vidéo).

    Pour le benchmark au sens strict, Binding of Isaac intègre la notion de secrets même hors du jeu (avec le fait de finir le jeu de façon différentes en fonction des fois précédentes) et de différents personnages. Est-ce que ce sera intégré à notre jeu ?

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    1. Pour l'instant on va déjà essayer de mettre en place le core gameplay, ce sera déjà bien : )

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  16. L'IA des ennemis. J'imagines qu'il y en aura qui se contenteront de se diriger directement sur le joueur, mais si il y a un obstacle, est il nécessaire de faire deux IA ? Un qui se contente de détruire l'obstacle, un autre qui le contourne.

    Peut on aussi imaginer des ennemis qui tirent de loin et qui tente de rester loin du joueur ?

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    1. Prévoir les différentes IA des ennemis fera aussi partie des évolutions de gameplay. Dans The Binding of Isaac, c'est très bien fait : chaque ennemi a une force et une faiblesse. On a différents types d'ennemis qui impliquent des stratégies différentes :

      - ceux qui attaquent au corps à corps mais qui avancent lentement ;
      - ceux qui attaquent au corps à corps, qui vont vite mais qui sont obligés de faire des pauses entre chaque déplacement ;
      - ceux qui sautent par-dessus les obstacles mais qui vont n'importe où ;
      - ceux qui tirent mais qui ne visent pas ;
      - ceux qui tirent et qui visent mais qui ne tirent pas très souvent ;
      - ceux qui n'attaquent pas mais qui font des dégâts en mourrant ;
      - etc...

      Tout en sachant qu'on devra réutiliser au maximum les mêmes comportements pour ne pas trop alourdir le volume de choses à programmer.

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  17. Au niveau des phases de placement des tours, y aura-t-il un temps limité ou au contraire non (comme dans BTD 3) ?

    Pendant la phase d'attaque, pourrait-on placer également des tours comme dans la plupart des towers defense ou en détruire une pour en placer une autre (ex : si on voit que finalement une autre tour serait plus adaptée) ?

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    1. Sur le temps limité, je ne sais pas, faudra tester. J'aurais tendance à dire non car on est sur un jeu grand public, donc il faut éviter de stresser le joueur pour rien.

      Pendant la phase d'attaque, je ne sais pas non plus. Faudra tester : )

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    2. Sinon pour le temps limité, je pensais que ça pourrait être un niveau spécial "attaque surprise" (qui pourrait arriver de temps en temps ou même juste une seule fois dans le jeu). La difficulté serait aussi limitée en conséquence (vague moins difficile car moins de temps). Ca permettrait d'avoir un petit moment de stress mais au final pas bien méchant car le challenge d'un coté serait moins relevé :)

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    3. C'est complètement anecdotique... mais c'est une idée très, très sympathique : le petit effet de surprise qui rend le jeu vivant !
      Garde-la de côté pour en reparler quand on aura un peu avancé.

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    4. Oui c'est vrai que c'est du détail et que ce n'est pas ce qu'on cherche là (je vois là toute la difficulté de ne pas se disperser ^^). D'accord je la garde de coté :)

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  18. RAAAAAH NE PAS POUVOIR VOTER DE UN JOUR
    ...mais avoir tout de même le concept pour lequel on souhaitait voter gagner.
    Cool !

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  19. du coté du mécanisme du tir en lui-même
    "Le joueur se déplace avec les flèches directionnelles et peut tirer avec la barre espace"
    pas de visé avec la souris comme certains jeux de tir, il tire dans la direction où il est dirigé bon

    c'est a dire qu'il peut tirer dans quatre direction
    il n'y a pas de tir en diagonale?

    parce que les ennemis et les tours eux vont tirer directement vers leurs cibles !
    a moins d'avoir aussi un blocage directionnel pour les tours ou des ennemis qui tirent au hasard

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    1. Eh bien, c'est précisément la question à laquelle le prototype de demain devrait répondre. Je suis en train de bosser dessus.

      Effectivement, d'après les différents jeux qu'on a pu tester ici, ça risque d'être très limité et donc très difficile (si on ne peut tirer que face à soi, ça implique qu'on se met forcément à découvert). Ceci dit, avoir un double contrôle déplacement / tir est difficile aussi à cause de la désynchronisation des deux mains.

      Dans le prototype de demain, j'apporterai une solution qui me paraît bonne. Vous pourrez la tester et donc, la valider ou proposer autre chose. En attendant, qu'en penses-tu ? Quelle solution te paraît la meilleure ?

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    2. la desynchronisation des deux mains pose problème pour un jeu tout public qui se veut simple et facile d'accés

      ne tirer que devant soit me parait le plus simple pour nous et pour le joueur
      (il faudrait juste que les actions puisse se faire assez vite)
      mais le problème c'est que si on se tourne vers un ennemi on avance aussi vers lui
      et que si on recule on ne peut plus tirer vers l'ennemi

      le problème du tourner pourrait se faire avec juste un clic sur les fléches et avancer en maintenant enfoncé
      le problème du recul on peut l'enlever en décidant que si on maintient la barre espace enfoncé on garde la même orientation de tir (a tester)

      pour le fait qu'on se met a découvert, il y a la solution de s'abaisser automatiquement
      que j'ai vu dans peacekeeper

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    3. Je pense que le fait d'être limité niveau tirs et déplacements va être compensé par les tours. Il ne faut pas non plus que le joueur tue trop facilement les ennemis avec ses tirs.

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    4. Ça dépend du nombre d'ennemis.
      Dans Binding of Isaac, il y a peu d'ennemis par arène mais le joueur ne peut tirer que dans 4 directions.
      Dans Orcs Must Die, il y a des hordes d'ennemis qui attaquent et malgré son extrême habileté, le joueur a besoin de l'aide de ses tours.

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    5. c'est la dessus qu'il va falloir faire l'équilibrage
      trouvez le ratio entre nombres d'ennemis par vague, le nombres de tours posables
      équilibrer les capacités des tours, des ennemis et du personnage
      plus le facteur terrain
      tout cela dicté pars les tirs et déplacements du personnage

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  20. Je sais que c'est un détails et qu'il est très facile à modifié, mais en repensant à la description, il est annoncé que les tir se feront via la touche espace, alors que le jeu est présenté comme nerveux, d'expérience cette touche est une des pire existante à cause de sa taille (et sont ressort casse facilement avec l'effort !) et possède une latence plus basse qu'un clic de souris.
    Suivant la fréquence d'arrivée des ennemies je pense qu'il faudrait peut être penser à revoir cette touche (ou prévoir un auto-fire pour alléger la charge)

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  21. J'ai testé Amorphous et je l'ai trouvé assez peu maniable ... Le déplacement à la souris rend les mouvements fluctuants et lents, pas du tout ce qu'on veut pour notre jeu !
    Quant à Geometry Wars, il est plus maniable, mais je trouve que ses graphismes ( couleurs flashy/néons )et leurs mouvements rapides pètent un peu les rétines et rajoutent une difficulté supplémentaire (déconcentration). Bon après peut être que je ne suis juste pas doué ^^

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    1. Absolument, l'étude de la concurrence sert aussi à éviter les erreurs faites ailleurs. En l’occurrence, la mollesse d'Amorphous+ ou les graphismes difficiles à suivre de Geometry Wars !

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  22. Félicitations au game designer!!
    C'est vraiment un style de jeu que je ne connaissais pas, les arena shooter. D'ailleurs pour cette partie je me sens comme en terre inconnue, vous parlez de choses que je ne maitrise pas totalement et j'ai un peu de mal a suivre.^^
    N'empêche que j'ai essayé de me mettre a la page en regardant les vidéos du mec qui débute sur The Binding of Isaac (qui a l'air fun comme jeu =D)
    J'ai compris globalement que la phase "vague d'ennemis qui attaquent" ressemblera a ce qui se fait dans ce jeu, mais du coup je me demande si il y aura assez de place dans l'arène pour y mettre des "tours lubiennes": dans ce jeu, le joueur se déplace beaucoup et être barricadé derrière des tours pour tirer c'est pas génial, à part si cette protection se déplace en même temps que le joueur, qu'il porte certaines caractéristiques des lubiens sur lui (comme dans le jeu) ou si les vagues d'ennemis sont tellement importantes que les tours lui permettent de gagner un peu de temps...
    J'ai aussi regardé a quoi ressemble bloons tower defense et demons vs fairyland: si le côté "tower defense" de notre jeu est de ce style, je dois dire que je me suis un peu sentie spectatrice du jeu, y'a pas vraiment de fun, tout est dans l'attente de voir comment vont se débrouiller les tours qu'on a placé.
    Je me demande comment tu vas programmer tout ça, les ennemis dans The Binding of Isaac, même s'ils se déplacent selon un schéma prédéfinis sont variés et animés, ca prendra surement beaucoup de ressources, même si les lubiens ne sont pas animés. Peut être qu'une petite équipe de programmeurs sous tes ordres directs pourraient alléger ton travail...
    Et est-ce que la fin sera aléatoire (un boss différent)? Je pense que ce qui fait l'intérêt de ce genre de jeu c'est de pouvoir recommencer sans savoir sur quoi on va tomber... Je pose plus de questions que je n'y répond mais je découvre en même temps.^^
    Comme beaucoup posent la question du tir, je propose qu'au lieu de cliquer de façon frénétique sur la touche espace pour tirer, de garder cette touche enfoncée pour tirer tout en continuant a se déplacer avec les flèches....

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    1. "tout est dans l'attente de voir comment vont se débrouiller les tours qu'on a placé. " Ca, c'est du tower defense, personnellement j'aime beaucoup :) Maiscela se joue différemment, il faut trouver la bonne combinaison de tours à mettre ensmeble pour qu'un maximum d'ennemis se fasse éliminer, il y a plus de stratégie, on rajoute le coût des tours et l'argent et c'est presque de la gestion...

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    2. On devrait moins avoir cette sensation d'attente dans notre jeu, puisque, selon les intentions originales, on vise "un gameplay simple, nerveux et addictif". Les lubiens seront là en soutien, pour nous apporter des bonus et des tirs en plus, mais ils ne pourront pas à eux seuls décider de l'issue du combat.

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    3. je pense que au depart il y aura peu de tours a mettre pars niveau
      et une tour devrait prendre autant de place que le personnage (je crois)
      après l'espace dans l'arène il est modulable ce sera pas exactement comme celui de binding of isaac

      on ne va pas refaire biding of isaac, on va créer un jeu avec ses regles et ses strategies propres
      la strategie je me barricade derrière les tours pourra être faites
      mais il en a pleins d'autres !
      -mettre une tour attaquante avec la porte d'entrée à sa porté
      et canarder a distance les monstres qui s'approchent de la tour pour l'attaquer
      ou mettre une autre tour pour protéger la première
      -tirer sur les ennemis puis revenir de tant a autres du coté de la tour de soin
      -bloquer la mobilité des ennemis avec un mousqueton devant
      -attirer les ennemis prendre une tour de téléportation (portal yeah) et revenir dans leurs dos
      - etc...

      autant de strategie que de combinaisons de tours

      pour le coté spectateur d'un tower defense c'est vrai (l'action vient dans les vagues difficiles où tu dois lancer des sorts et constamment ameliorer tes tours avec l'argent prit sur le corps des ennemis)
      mais puisque on ne fait pas un tower defense ^^

      on ne pourra pas aller aussi loin que biding of isaac a ce niveau là, les ennemis seront sans doute moins variés, en tout cas moins compliqué a programmer et moins lourd pour le jeu

      la fin c'est du scénar youpi (enfin je crois?, j'espère, je veux)
      on a un boss final (me semble)
      si on recommence le jeu on n'aura aucune idée de quelle tour sera débloqué a la fin de chaque vague
      ce qui oblige a des stratégies différentes
      après une fin aléatoire ça me semble bizarre, pas que c'est pas possible, on peut générer un niveau aléatoirement, des ennemis aléatoirements, etc..., mais je ne vois pas où est la logique de faire ça
      on peut faire plusieurs fins mais ça c'est dans l'histoire
      (c'est vrai que les towers defenses et les arena shooter sont des types de jeu assez linéaire)
      et puis on ne compte pas faire un jeu qui fasse tenir plusieurs heures les hardcores gamers qui rerererererererererererecommenceront le jeu pour avoir le plaisir d'avoir une nouvelle fin

      garder la touche enfoncée? une très bonne idée ^^

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    4. Ahem, le jeu s'appelle The Binding of Isaac, du verbe "to bind" (attacher, lier, obliger... sacrifier) et non "to bid" (parier, faire une enchère).

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    5. dire qu'a chaque fois je me forçais pour ne pas écrire the bind of issac, mais merci d'augmenter mon vocabulaire

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  23. Je suis tombé sur Arena of heroes, un MOBA stratégique en tour par tour

    Ce qui m'a plu :
    -C'est la cinématique. D'après le scénario qu'on va choisir pour le jeu, on pourrai faire une cinématique, comme le jeu des 4 ans, donc avec des persos statiques
    -Le choix des personnages: Je me disais, qu'au début, on pourrai avoir deux ou trois personnages qui défendront le joueur avec leurs pouvoirs, et à chaque victoires, on en débloque un ou deux. Et au bout d'un moment, on a trop de personnages, donc le joueur devra choisir ses défenses parmi celles qu'il a débloquées. Au fur et à mesure, la difficulté avance, et donc les persos débloqués seront de plus en plus fort. Il y en aurait pour attaquer, et d'autre pour défendre le joueur, mais ça, c'est pas forcément nécessaire.
    Aussi, je sais que la majorité des joueurs aiment choisir un personnage principal (celui qui se défend), on pourrai mettre les modérateurs comme choix pour ce personnage là. Mais bon, ce n'est qu'une proposition hein !

    -Le joueur défend quelque chose. Ici, c'est un bâtiment. Dans notre jeu, le joueur pourrait défendre le forum, représenté par un bâtiment.

    -Pourquoi pas débloquer d'autre map ?

    Si autre chose retient votre attention, dîtes-le !

    Au fait, le système de tours... moi, ça ne m’intéresse pas pour notre jeu, mais si vous ça vous plait, pas de problème !

    Ah et, les ennemis en face, pourront être les citrons noirs !

    Ah encore, peut-être que le joueur principal pourrait se défendre un peu, si l'ennemi réussi a parvenir jusqu’à lui.

    Voilà, j'ai fini de vous embêter ^^

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    1. on va pas refaire arena of heroes

      -la cinématique pas de problème, enfin je sais pas si ça peut s'appeler une cinématique avec une succession de dessin mais oui on pourrait même faire quelque chose de plus poussé que le début de modératueur

      -y'en a pas compris ce que tu raconte
      "Aussi, je sais que la majorité des joueurs aiment choisir un personnage principal (celui qui se défend)" le perso principal c'est celui qu'on manipule le joueur quoi
      et oui sinon pour les tours de defenses on peut mettre des modos (on verra ça plus tard)

      -"Pitch : Le joueur se trouve dans une arène et doit vaincre des vagues successives d'ennemis qui l'encerclent. Il peut placer des lubiens sur le terrain pour lui venir en aide."
      le concept initial d'heudé c'est bien que les ennemis attaquent le joueur et non autre chose

      -alors ça c'est la macro-progression dont on a parlé plus haut, une fois que le joueur a réussit a vaincre toute les vagues de l'arène, il peut passer a une autre arène

      -le système de tours, ben ça fait partit du concept initial, il permet d'utiliser beaucoup plus simplement une flopé de personnage que le système arena of heroes (+ de 60 lubiens)

      -pourquoi pas? garde ça pour la partie scénar

      -je comprend toujours pas cet histoire de joueur principal, on n'a qu'un seul joueur

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    2. Oh d'accord (Oups alors ^^)

      L'histoire du joueur principal, c'est que celui qui joue, pourrait choisir son personnage, mais oublie-ça, en fait c'est pas utile !

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    3. ha ça ! je sais pas où ça se range, gameplay secondaire ou évolution of gameplay ou options, bref
      ça peut être fait, ça rajoute juste comme lubien l'aventure de l'animation à faire pour chaque perso supplémentaire ( a moins qu'on fabrique le personnage du joueur d'une autre manière)
      l'interet dans les jeux où tu peut chosir entre plusieurs persos:
      -c'est que le design de l'un te plait plus qu'un autre
      - et que les persos n'ont pas tous les mêmes capacités

      là effectivement c'est de l'option,
      surtout que tu dois déjà choisir tout le long du jeu quels lubiens tu utilises

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    4. "Ah encore, peut-être que le joueur principal pourrait se défendre un peu, si l'ennemi réussi a parvenir jusqu’à lui." ça tout d'un coup ça me fait un peu peur, est ce que l'on peut toujours tirer sur un ennemi qui est au corps à corps ? faudra vérifier sur le prototype

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    5. Ce qui m'a plu :
      -C'est la cinématique. D'après le scénario qu'on va choisir pour le jeu, on pourrai faire une cinématique, comme le jeu des 4 ans, donc avec des persos statiques


      ...dans ce cas, ne fais pas du jeu vidéo, fais du cinéma !

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    6. :P
      Non, je voulais dire que c'était sympa d'en avoir une toute petite pour notre jeu, mais ce n'est pas ça qui m'a le plus plu.

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    7. Ça, c'est vraiment du détail. Concentrons-nous sur l'essentiel : le gameplay.

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  24. Un jeu qui correspond plutôt bien: Bunny Flags. Un jeu très bien fait, assez complet et addictif... (en anglais)
    http://armorgames.com/play/12448/bunny-flags-2

    Dans ce jeu, vous êtes un petit (très petit) lapin qui doit défendre ses drapeaux contre l'invasion de doigts ennemis.

    On joue dans un espace limité, le plus souvent, les ennemis arrivent en un ou deux points différents au bord de la carte.

    On peut se déplacer avec les touches fléchées, tirer et viser avec la souris lâcher des explosifs avec la barre d'espace.
    On peut surtout placer des tours sur la carte. Il y a cinq types de tours au total(barricades, tir, freeze, poison, missiles)
    Les tours coûtent de l'argent, on gagne de l'argent en fonction des ennemis tués.
    On disposent de bonus (5 au total, de la vie,

    Enfin, entre chaque niveau, on peut améliorer les compétences du lapin. Il y a quatre branches différentes à améliorer (sergeant, destroyer, commando, engineer) Ces choix permettent d'orienter son style de jeu (faire du tower defense, du shoot, etc...) cela permet donc de faire des parties très différentes les unes des autres.

    Par exemple, dans la partie que je viens de faire, je me suis orienté tower defense (j'ai donc augmenté le profil "engineer", baisse des coûts des tours, augmentation des dommages des tours etc...) du coup mon lapin ne servait pratiquement plus à rien sur la map, je me contentait de créer des couloirs avec les tours... mon lapin ne me servait donc plus qu'à achever les éventuels survivants...

    J'approfondis la-dessus parce que je "kiffe grave" le tower defense (haha):
    Il faut aussi trouver la bonne combinaison de tours pour que les ennemis se fassent otus bien éliminer, tpoujours placer une ou deux tour "freeze", bien placer les tours "poison" où les ennemis passent, faire un choix entre beaucoup de tours "tir" ou peu de tours "missiles" mais qui font plus de dégats individuellement...

    Bon je n'ai sûrement pas tout dit :) Mais maintenant c'est à vous de vous faire une idée de ce jeu (super), il y a beaucoup de variantes dans ce jeu, donc il peut vraiment plaire à tout le monde...
    et félicitation à Heudé ;)

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    1. Effectivement, ce jeu a l'air très proche du nôtre ! Excellente trouvaille :)

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