7 août 2013

Olivier Henriot, expert scénario chez Ubisoft

Cet article date de 2013 ! Retrouvez une version mise à jour ici.

Son nom ne vous dira sans doute rien, et pourtant, vous avez sûrement entendu parler des jeux sur lesquels il a travaillé ! Olivier Henriot est expert scénario chez Ubisoft. Quasiment tous les jeux d'Ubisoft sont passé entre ses mains : les Assassin's Creed, les Splinter Cell, le futur Watch Dogs que le public pourra découvrir en Novembre prochain...


Du coup, qui de mieux que lui pour nous donner des conseils sur le scénario de notre propre jeu ?


Interview

Bonjour Olivier ! Nous allons avoir besoin de tes conseils : on est en plein dans la phase de scénario sur notre jeu. Pourtant, tu n'es pas "scénariste" mais "expert scénario" : quelle est la différence ?
Un expert scénario, c'est un peu un directeur d’écriture. Je travaille dans la structure éditoriale monde d'Ubisoft, sous la direction de Tommy François, le Directeur IP d’Ubisoft. (IP = Intellectual Property, un jeu étant une propriété intellectuelle). Mon rôle au quotidien, c'est d'encadrer et de suivre le travail des scénaristes qui eux, travaillent sur chacun des projets.
Donc tu n'écris pas toi-même ?
Non, mon métier est de m'assurer que les scénaristes atteignent la qualité qu'on attend, et de leur donner les moyens d'atteindre cette qualité.
Ça tombe bien, c'est ce qu'il faut à nos apprentis scénaristes ! Quel conseil pourrais-tu leur donner ?
Les gens confondent souvent "complexe" et "compliqué". Là où ils croient écrire une trame riche et profonde, ils font en fait un mille-feuille indigeste de sous-intrigues. Faites simple ! Assurez-vous d'avoir un enjeu clair : que veut le personnage ? Qu’est-ce qui l’empêche de l’obtenir ? En quoi est-ce que cela fait avancer l'histoire ? Faites bien la différence entre les désirs du personnage et ses besoins : généralement, ce que veut le personnage n'est pas ce dont il a besoin, voire l'un peut être l'opposé de l'autre.

Mais surtout... faites simple !
Tu as aussi travaillé en bande dessinée, notamment en écrivant le scénario de la BD Heroic Fantasy "Le Banni".  Quelle différence y a-t-il entre un scénario de BD et un scénario de jeu vidéo ?
Le Banni (BD)
éditions Le Lombard
La grosse différence, c'est le joueur. L'interactivité. Dans un film ou dans une BD, le public est témoin d'une histoire, toujours celle des autres (hors Livres dont vous êtes le héros), mais il n'a aucun impact sur ce qui se déroule. Sa seule action possible sera de fermer le livre, d'éteindre la télé, voire de parler à voix haute dans le cinéma et d’ainsi ruiner l’expérience des autres spectateurs !

Dans un jeu, le joueur est acteur, il a un impact décisif sur le déroulement de l’action – essentiellement les situations gameplay, mais parfois également sur la trame narrative. Idéalement, plus l'impact du joueur sur la narration du jeu est grand, et meilleur le jeu est !


Ce qui importe en réalité dans un jeu vidéo, ce n'est pas le scénario mais l'histoire du joueur, c’est-à-dire tout ce qui se rapporte directement à ce qu’il fait, ce dont il décide et ce qu’il expérimente. D'ailleurs, les deux entre souvent en conflit : c'est ce qu'on appelle la dissonance ludo-narrative, lorsque par exemple un personnage de jeu fait un choix que le joueur n’aurait pas fait, et sur lequel il n’a aucune prise. Ce qui ne veut pas dire que le niveau d’exigence dans les trames proposées, la qualité des dialogues ou encore la puissance d’évocation des jeux actuels, n’est pas élevé. Mais ce qui fait avant tout la force d’un jeu, c’est sa nature interactive. Donc la narration doit s’adapter à cette spécificité, et s’appuyer dessus pour résonner d’autant plus fort chez le joueur. 
Le jeu que nous développons sur la Petite Fabrique, c'est un shooter. Autrement dit, ce n'est pas très narratif... Comment on fait, dans ces cas-là, pour gérer le scénario ?
Vous devez accepter qu'un maximum de l'histoire soit exprimé au travers du gameplay – donc, de séquences jouables. On a tous en mémoire des cinématiques où le personnage fait une action ultra-cool, action que par ailleurs on ne peut pas faire dans le reste du jeu, lorsqu’on a le contrôle du personnage.  Typiquement, c'est le genre de choses qu'il faut éviter ! Dans les phases comme ça, le scénario prend la place qui ne lui a pas été donnée dans le jeu, et si on a besoin d'avoir recours à ces artifices, il faut le considérer comme un échec. Il faut se demander : "Qu'est-ce que j'ai raté dans mon jeu pour avoir besoin de ça ?"

Essayez de résoudre chaque problème de façon interactive. Si vous ne pouvez vraiment pas, éliminez ce passage de l'histoire. Et si vous ne pouvez vraiment pas faire ça non plus, soyez le plus concis possible ! L'interstice narratif (souvent une cinématique, que ce soit en 2D ou 3D)  doit durer un minimum de temps et  comporter le moins de dialogues possible. Egalement,  il doit être le plus fort, le plus marquant possible et réellement faire avancer l’histoire.
Ezio Auditore
personnage d'Assassin's Creed
La deuxième règle fondamentale, c'est que tout ce qui n'est pas à l'écran, tout ce qui n'est pas vécu par le joueur, n'existe pas. Vous pourrez affubler votre personnage des pires traumatismes imaginables, si c'est hors écran... ça n'existe pas ! On peut tout à fait utiliser l'évocation des choses pour construire un univers, mais pas le personnage principal. Le joueur se fiche de ce que vous pouvez raconter. Il ne croit que ce qu'il voit et surtout, que ce qu’il vit.

Ainsi, dans Assassin’s Creed, nous avons mis un soin particulier à présenter Ezio Auditore dans son environnement familial avant que l’exécution de son père et de ses deux frères ne fasse basculer son destin. Cette phase narrative a permis non seulement d’introduire les personnages (dont le protagoniste, Ezio), ainsi que le contexte historique, mais également de familiariser le joueur avec les grands principes de gameplay. Ainsi, lorsque les évènements se précipitent, le joueur est pleinement en mesure de devenir un Assassin via Ezio, et surtout, la vengeance d’Ezio épouse celle du joueur, puisque c’est autant à Ezio qu’au joueur qu’on a fait subir une terrible injustice. Cela aurait été beaucoup moins fort si on avait simplement introduit Ezio dans une (trop longue) cinématique en début de jeu. Encore une fois, l’expérience du joueur prime sur tout le reste.
Sur la Petite Fabrique, les internautes ont dû travailler ensemble, prendre en compte mes contraintes, et même voter pour trancher entre les trois propositions finales ! Dans l'industrie, est-ce que le scénariste a les pleins pouvoirs pour décider de l'histoire ? Peut-il, par exemple, décider tout seul de l'univers du jeu ?
Le scénariste a un impact au même titre que le reste de l'équipe. Il peut proposer des choses, qui sont ensuite validées par l'équipe créative (généralement composée du Creative Director, du Game Director, du Directeur Artistique et d'un réalisateur).

Il peut proposer des personnages ou la trame de l'histoire, parfois à partir de choses préexistantes, surtout s'il s'agit de la suite d'un jeu.


Sam Fisher
personnage de Splinter Cell
Par exemple, on a moins de contraintes sur le personnage principal sur Assassin's Creed, puisqu'il change à chaque épisode, que sur Splinter Cell où le héros reste le même. Le scénariste a alors beaucoup de contraintes car on retrouve les mêmes personnages que dans les épisodes précédents. Il doit donc respecter un univers préexistant mais cela lui permet également de s’appuyer sur des références, des évènements passés, et ainsi d’enrichir l’univers du jeu. A cet égard, préférez toujours une histoire simple et directe, mais pourvue d’une galerie de personnages hauts en couleur. Les joueurs retiennent en effet plus facilement leurs rencontres avec des personnages mémorables plutôt que le déroulement précis de l'histoire.
Ça, ça tombe bien : des personnages hauts en couleur, on en a plein sur le Forum Dessiné !
Autre chose : en quelle langue écrit-on un scénario de jeu vidéo ?
Chez nous, c'est systématiquement en Anglais car les jeux d’Ubisoft sont distribués partout dans le monde, et le marché anglo-saxon est l’un des plus importants. Par contre, on localise (traduit) énormément nos jeux, afin de proposer une version dans la langue de chaque pays où un même jeu est vendu.
Pour finir, si la Petite Fabrique donne des idées à certains : comment devenir scénariste de jeu vidéo ?
En général, on n'est pas scénariste de jeu vidéo : on est scénariste tout court, mais capable de d’appliquer certains mécanismes narratifs au jeu vidéo, tout en comprenant les contraintes très fortes liées au rôle et à la liberté du joueur. Cela demande notamment d’avoir des bases solides en game design afin de pouvoir proposer la trame la plus adaptée à l’expérience gameplay – on y revient toujours.

Vous voulez être scénaristes ? Alors écrivez. Mais n'écrivez pas pour vous : écrivez pour les autres, pour être lu. Apprenez donc à communiquer des informations – en grande partie, l’écriture est avant tout une distribution d’informations.

Je vous conseille d'écrire beaucoup de nouvelles et de court-métrages, d'une longueur de moins de 10 pages. Cela vous apprendra à écrire dans un format limité et vous permettra également de produire des histoires finies lorsque vous postulez.

Vous devez démontrer votre capacité à surprendre et à écrire des dialogues efficaces et prenants, et pas uniquement ceux de la trame principale : il faut aussi penser aux dialogues que l’on appelle « systémiques », qui sont aussi sinon plus importants que les dialogues des cinématiques éventuelles. Les dialogues systématiques sont toutes les informations concernant le gameplay qui seront communiquées au joueur. Il est plus important pour le joueur de savoir que tel ou tel ennemi va essayer de le contourner ou que sa base avancée est attaquée, plutôt que d’approfondir les états d’âmes du héros au clair de lune dans une cinématique de 5 minutes.

Il est assez difficile de rentrer dans un studio de façon informelle comme débutant, et il y a assez peu d'offres pour des scénaristes. Donc faites une formation, écrivez des histoires complètes dans un format court, facilement consultable, et essayez d'acquérir de l'expérience (stages, participation à des projets de court métrages, concours de nouvelles, tenue d’un blog) pour vous donner le plus de chances possible !
Merci Olivier ! Ces conseils nous seront très utiles lorsque nous aurons élu notre scénario définitif et que nous devrons l'appliquer à notre jeu. Alors jusqu'à vendredi, n'oubliez pas de voter !

Le bug du jour

Mais laissons de côté ces considérations narratives et artistiques, et changeons de registre. Pendant que le vote de l'univers se poursuit, je continue à travailler sur la programmation. Je vous raconte donc ma mésaventure du jour !

Ça commence par quelqu'un qui m'a dit un truc très drôle dans les commentaires :


Mais c'est vrai que pouvoir tirer dans un jeu de tir, ce serait pas mal ! Alors aujourd'hui je m'y suis mise. Et là : un bug !

TypeError: Error #1009: Il est impossible d'accéder à la propriété ou à la méthode d'une référence d'objet nul.
at Ennemi/pathfinding()
at Ennemi/choisirObjectif()
at Ennemi/deplacement()

Je traduis :

Bref, me voilà partie pour traquer un bug dont j'ignore tout, à part qu'il me bloque les ennemis à la bordure de l'écran. Ça m'a rappelé un bug signalé par mister poulet dernièrement : "Quand je mets le héros dans un coin, l'ennemi rentre dans le mur et y reste coincé...". Étrange.

J'ai alors cherché ce qui pouvait bloquer les ennemis dans le mur. Est-ce que c'est à cause du coin ? Est-ce que c'est à cause de la bordure ? Est-ce que c'est à cause du mur ?

Et à force de chercher, j'ai fini par trouver. Quand un ennemi se déplace, il ne va pas pile au milieu de la case, mais toujours un peu sur le côté. C'est un stratagème que j'ai trouvé pour éviter que plusieurs les ennemis se superposent s'ils sont sur la même case. Mais du coup, il arrive qu'en marchant sur une case en bordure du terrain, l'ennemi dépasse des limites du jeu et se retrouve "dans le vide". Alors forcément, il ne peut plus calculer de chemin entre sa case actuelle (inexistante) et l'objectif.

Du coup, pour corriger ça, je lui ai dit : "si, pour une raison ou une autre, tu ne touches aucune case, alors tu prends la plus proche de toi".

Bug réglé !
C'est qui le patron ?

Du coup, voilà tout ce que j'ai changé :

  • j'ai augmenté la taille du héros et des ennemis d'un tiers pour que ce soit plus lisible (au-delà, ça fait vraiment très gros !)
  • j'ai réduit la zone de collision (ou hitbox) du personnage sur ses pieds, pour qu'il puisse passer "devant" les obstacles
  • un nouvel ennemi apparaît toutes les 2,7 secondes dans les zones jaunes (zones de spawn)
  • on peut désormais tirer sur les ennemis
  • leurs points de vie s'affichent au-dessus de leur tête (c'est moche, mais c'est pratique !)
  • si leur vie descend à 0, ils disparaissent (pouf !).

Je suis restée sur l'univers du Summer Camp parce que j'avais besoin de graphismes pour pouvoir tester, et que c'était le dernier que j'avais intégré, mais rappelez-vous que le vote est toujours en cours pour élire notre univers et notre scénario !

Je vous laisse tester le nouveau prototype ! Normalement, avec les réglages actuels (10 points de vie et une apparition d'ennemi toutes les 2,7 secondes), vous devriez être un peu surmenés. C'est normal, on va avoir des alliés pour nous aider !

Temps total de programmation : environ 1h30.



Et je vous quitte sur une petite question : à partir de combien d'ennemis affichés à l'écran le jeu se met-il à ramer chez vous ? (Dites-moi aussi si ça ne rame pas du tout, je serai contente !) Précisez votre machine (PC ou Mac), son âge (neuf, récent, vieux ou préhistorique) et sa puissance (plutôt calculette de poche ou plutôt PC gamer ?).

62 commentaires :

  1. Alors, est-ce que le jeu rame chez vous ?
    Si oui, à partir de combien d'ennemis ? Quel ordinateur utilisez-vous ?

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    1. Non, ça rame pas, j'ai attendu que mon écran soit rempli d'ennemi, et rien, niquel ! J'utilise un ordi assez récent. (PC)

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    2. Après l'apparition d'une trentaine d'ennemis, j'ai pas noté de lag. J'ai un PC plutôt orienté gaming sans être une machine de course, et ça passait bien.

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  2. Ton prototype est extra :D Je m'amuse déjà dessus, du coup j'ai encore plus hâte de voir la jeu fini ihih...

    Bon j'ai attendu des plombes pour voir à quel moment ça commençait à ramer, mais ça ne rame pas du tout sur ma bécane. Bon en même temps si j'peux faire tourner Tera j'pense qu'un jeu flash en 800*600 ça peut le faire :D C'est un pc (fixe) qui a 3 ans, avec une assez bonne config (sans pour autant casser des briques) pour l'époque.

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    1. Il faut savoir que Flash n'est pas un moteur hyperpuissant :)
      Et que le code de tous les jeux doit être optimisé, parce que même un jeu tout simple peut faire ramer (voire crasher) un PC s'il est codé avec les pieds.

      Exemple : je pourrais calculer le pathfinding des ennemis à chaque instant (soit 25 fois par seconde). Mais, si on réfléchit bien, tant que le héros n'a pas changé de case, il est inutile de recalculer le pathfinding, puisque le résultat serait le même. Je calcule donc le pathfinding seulement lorsque le héros change de case, ce qui fait économiser beaucoup de calculs à l'ordinateur. C'est ça, l'optimisation :)

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    2. Mais je me doutais bien que tu optimiserais ton codage comme une déesse, parce que t'façon c'est toi la meilleure, on l'sait tous ici :D

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    3. On en reparlera quand il y aura des bugs que je n'arriverai pas à corriger :)

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    4. Meuh faut pas être pessimiste comme ça, voyons.

      (Les captchas google me tuent... Ils sont vraiment utiles? T_T )

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    5. Ah, navrée, je ne savais pas que vous subissiez des captchas (l'auteur du blog est épargné ^^). Je les ai désactivés (à moins d'une vague massive de spams).

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    6. En ce moment même, je me fais acclamer par toute une foule de lubiens en délire, qui me voient désormais tel l'ange Gabriel, porteur de la parole divi...

      Enfin bref, on est content. Merci.

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    7. Oui on est content owo ! Plus besoin de se tordre les yeux à deviner des lettres tordues >o<

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    8. OUAIS c'est super ! Euh, s'il vous plaît, vous pouvez me dire comment on enlève les captchas ? °o°

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    9. Parfait !

      C'est bien parti !

      @Alice : Euh, oui, ce serait sympa pour mon blog... comment on fait ?

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    10. Pour enlever les captchas sur Blogger
      Dans votre interface Blogger, allez dans Paramètres > Publications et commentaires > Afficher la vérification des mots > Non

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  3. Un article bien intéressante (comme d'habitude éwè). En plus d'être chef de projet, programmeuse et animatrice, tu fais aussi la journaliste ! Pense à te reposer de temps en temps ;)
    Et sinon, je n'ai pas eu de bug sur le prototype. Je n'y ai joué que quelques minutes, je ne sais pas si mon avis est très pertinent ^^' (mon ordi est neuf avec une puissance relativement normale) !

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    1. En plus d'être chef de projet, programmeuse et animatrice, tu fais aussi la journaliste !
      Mon vrai métier c'est game designer, mais chuuut ;)

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  4. Chez moi les 50 ennemis sont bien apparus, et pas de lag. J'ai teste sur un PC vieux de 2 ans qui est plutot dans la moyenne niveau puissance je dirais.

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    1. J'aurais dû mettre la limite à 500 alors :)

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  5. Et que pensez-vous de la nouvelle taille du héros ?

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    1. La taille est suffisante : le héros reste visible et identifiable.

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    2. D'accord avec MarCocoPitch !

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    3. C'est mieux ! C'est bien plus agréable je trouve :D

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    4. C'est bien ! En plus du fait que la hitbox se retrouve aux pieds !

      J'ai hate de voir a quoi ressemblerait un Lubien de cette taille !

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    5. Fais un screenshot du jeu, dessine-toi, fais un montage et tu auras le résultat :)

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    6. C'est mieux comme ça, pas plus, pas moins C:
      (j'approuve MarCocoPitch)

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    7. Voila

      En faisant ce montage, j'ai eu plein de remarques a faire. Je les ai bien écrites mais la, je ne les écrits pas a cause de ça

      Découragé... et c'est pas la première fois !

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    8. Si tu as des problèmes de connexion internet, écris tes (longs) commentaire dans un bloc-notes et copie-colle-les ici...

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    9. Ce que je voulais dire a propos de l'image.

      Ma tour est un peu plus grande que le personnage pour qu'on la voit bien (pas la peine de faire petit si elle e déplace pas)

      Et aussi les monstres et le personnages sont vues de coté alors que ma tour est vue de haut

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  6. Comme Hadh, j'ai attendu hyper longtemps mais ça n'a pas ramé. Pourtant, mon ordi est un vieux PC Compac nc4200 (portable)... Bon, mais sinon, il est super, ce prototype ! Juste un truc : ça fait bizarre que les loups garous, peut importe la direction qu'ils prennent, ils restent dans le même sens sur l'image. Mais je sais que ce n'est qu'un prototype, évidemment.

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    1. Oui, j'ai pris un des artworks de milou avec son vilain fond blanc pas détouré !

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    2. Remarque que sans le vilain fond blanc, ils seront plus difficiles a distinguer sur le décors :/ J’aurai mis une autre couleurs aux ennemis ou je les aurai mais sur un autre niveau !

      Moi j'ai un PC portable de 3 ans avec de bonnes configs et tout est impec !

      Juste, mais ça c'est plus de l'univers que du codage, a chaque fois j'ai l'impression que les cailloux gris sont des obstacles et vu comme la hitbox du héros est sur ses pieds, il peut déborder de l'écran de jeu si on le place en haut.

      Et je trouves ça intéressant que des fois les ennemis prennent un petit temps de recul pour aller a la case la plus proche !

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    3. Tu as raison, les ennemis verts sur un fond vert ce n'est pas très malin. Mais ce n'est qu'un test (d'ailleurs les loups vont dans le niveau de la forêt, pas du campement), et on n'a même pas encore déterminé quel univers on allait développer.

      Sur les cailloux gris, je les aurais bien mis comme obstacles mais HadH, qui a dessiné le décor, ne les a pas positionnés pile sur une case. Mais encore une fois ce n'est qu'un test.

      Pour le héros qui dépasse de l'écran, tu as raison, je le note dans ma debug list.

      Quant à l'IA des ennemis, elle va certainement varier d'un type d'ennemi à l'autre !

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    4. C'est pas un bug ultra gênant en soit. Je dis ça parce que j'ai peur que si tu corriges un bug, ça en amène un autre.

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    5. Bah non, pourquoi ?
      Et puis, les bugs, il faut tous les corriger. Sinon les joueurs râlent. (Vous voilà de l'autre côté de la barrière maintenant...)

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    6. Oui pardon pour les rochers, j'ai fait ça caca.... Quand j'ai fait les autres décors j'en ai profité pour les rebouger exactement sur les cases mais j'ai pas reposté l'image après. Mea culpa ♥

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    7. Je croyais que ça n'existe plus un jeu sans bug :/ Et vu comme c'est un jeu gratuit et non un jeu payant ou des rageux sont prêts a regretter d'avoir acheter un Call of a cause d'un oiseau qui vole sans battre des ailes, je pense qu'il y a certains bug qu'on peut laisser si c'est pas gênant et si le corriger risque de faire perdre du temps !

      Contrairement aux jeu des grosses boites qui cherchent a viser tout les types de joueurs pour des bénéfices, nous on fait un jeu juste pour faire un jeu et laisser jouer qui le veuille !

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    8. Si on fait un jeu, on va le faire bien.
      Donc reportez-moi les bugs que vous trouverez, et j'essayerai de les corriger.

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    9. ADJ :
      C'est pas parce que le jeu est gratuit qu'on doit le bacler si ?
      Et puis ce serait peut-être intéressant d'essayer de le diffuser plutôt que de le laisser tomber dans l'oubli, quelqu'un avait suggéré Steam Greenlight dans un précédent topic (lien)

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    10. C'est vrai que ce serait super de permettre à un maximum de gens de jouer à notre jeu, plutôt que de simplement le poster sur le Forum Dessiné comme les années précédentes. On en reparlera bientôt pour décider ensemble de ce qu'on fait.

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    11. Le problème avec moi, c'est que je ne suis pas assez exigeant... Donc oui si ça tenait qu'a moi, il y aurai des bugs dans le jeu...

      Ne m'écoutez pas ^^'

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  7. Mais Louuuuuuu, mon animation de loup il lui manque une image ! Je m'en veux de pas avoir posté une troisième image, parce que là ils courent vraiment bizarrement haha...

    Sinon ça ne rame pas de mon côté non plus, même avec le nombre maximum d'ennemis ;)

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  8. Vraiment chouette ce prototype !
    Comme HadH et Alice, j'ai attendu longtemps et ça n'a pas ramé (c'est un mac fixe que l'on a depuis quelques temps déjà -je ne sais pas son âge précis-).
    Bon boulot Lou !
    (ah, et pour l'histoire du bug, j'ai ri. Oui je suis fourbe)

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  9. ouah ! super prototype !
    moi c'est impec !
    (j'ai un hp mais je ne sais pas l'âge)

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  10. Ouai j'ai fais rire loulubie --' désolé héhé ...
    Bref pour moi aussi ça ne beug pas alors que j'ai un netbook portable (fait pour travailler , pas pour jouer )

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  11. Hello ! Nice ce petit proto, ça ne rame pas mon côté non plus (iMac de 2009). Je me demandais, est-ce que tu envisages d'empêcher le joueur de "traverser" les ennemis ? C'est peut être à tester en tout cas... bon même si pour le moment c'est peut être pas pratique vu le massrush d'ennemis :)

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    1. Vu que c'est un shooter et que les ennemis doivent être nombreux pour surmener le joueur et l'inciter à utiliser ses alliés, il vaut mieux éviter de le faire entrer en collision avec les ennemis. Sinon, on risque d'être très souvent bloqué.

      Le ralentir, peut-être ?

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    2. Le blesser suffit largement non ?

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    3. Oui, les ralentir! C'est un idée qui fonctionne très bien dans les autres jeux du même genre: le ralentissement dissuade le joueur de passer par l'ennemi... mais lui donne l'option quand même. Comme ça, un seul ennemi sur nous peut vraiment nous déranger.

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    4. Uhm le ralentissement, je le voyais surtout sous forme d'un effet. Exemple : un ennemis cracheur, crachant une substance ayant pour effet de ralentir le joueur. Bon après à voir selon le panel d'ennemis :)

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    5. ADJ marque un point : le joueur subit des dégâts s'il veut passer au travers des ennemis, c'est déjà une pénalité suffisante.

      Si on sent que c'est vraiment trop facile, on gardera la possibilité de le ralentir, effectivement.

      Et oui Kami, l'ennemi qui ralentit est un grand classique qui fonctionne très bien ! A garder en tête pour plus tard !

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  12. On parles du prototype, mais aussi belle interview ! Et j'aimerais particulièrement le remercier pour le travail qu'il a diriger, même si ce n'est pas indirect !

    Quand j'ai regardé pour la première fois des gens jouer au 1er Assassin's Creed (c'était a l'internat j'étais en seconde) Je les voyais faire voltiger Altaïr comme des pros, ça m’impressionnait ! On m'a proposé de le tester mais j'ai dis non ! Jamais je serais capable de magner ce personnage comme je le voulait, avec tant de beauté et de vivacité !

    Et puis, je me suis mis sur Assassin's Creed II Et en y pensant (je joue RP moi !) C'est vrai qu'un début comme celui la m'a bien permis de jouer l'assassin avant d'être assassin. En faite, je me disais même pas sur le moment que ce jeune homme florentin allait devenir un incroyable assassin ! Beau travail M Henriot, vous avez bien géré vos scénaristes !

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  13. J'aime bien ton côté multifonction (ce que Pitch a déjà relevé d'ailleurs^^)
    Au niveau du jeu ça va, ca ne rame pas, bon en même temps je l'ai testé sur un PC moyenne gamme, plutôt neuf. Je n'ai pas remarqué de gros bug, a part les ennemis qui parfois courraient sur place quelques secondes avant de repartir. Mais j'avais déjà vu ça sur d'autres jeux flash alors je ne sais pas si c'est grave.

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    1. Oh mais y'a plus de captchas!! C'était galère surtout sur portable (hadh notre sauveuse!! =D)

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    2. Les ennemis qui restent sur place, c'est le pathfinding qui n'est pas optimal. Ça peut être, par exemple, le héros qui bouge et qui fait hésiter l'ennemi entre deux cases. Il faudra voir si c'est vraiment pénalisant pour le joueur (auquel cas, il faudra corriger ça) ou si on peut considérer que ça fait partie de l'IA.

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  14. Belle entrevue! Mais... d'où est-ce que tu connais tous ces gens-là, c'est impressionnant bon sang!

    Pour moi, tout roule très bien. Par contre, les ennemis ont arrêté de spawner au bout d'un moment...
    J'ai un Mac fixe relativement récent qui fait fonctionner Skyrim sans problème. :D

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    1. C'est normal de connaître du monde quand on bosse dans le milieu du jeu vidéo... Surtout quand on se la joue indépendant : on a plus que jamais besoin de l'aide des autres !

      Les ennemis qui arrêtent de spawner, c'est normal, j'avais mis une limite à 50 (comme Ensis l'a remarqué, haha, il n'y a vraiment qu'un programmeur pour compter les ennemis un par un !).

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    2. Eh bien, tu as un réseau de connaissances bien sympa. :) (J'aime bien ton côté indépendant, ça fait héroïne solitaire, ohoh)

      Halala, Ensis qui les compte tous!
      Est-ce que tu risques d'augmenter le nombre d'ennemis spawnables selon les résultats de lag des gens? Parce que ce genre de jeu est génial quand tu te fais écraser par le nombre d'ennemis, hahaha.

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    3. Oui, on pourra augmenter le nombre d'ennemis simultanés à l'écran, mais pas en fonction du lag. Ce qu'il faut, c'est qu'on ait une bonne sensation d'encerclement sans pour autant qu'il y en ait trop. C'est donc en terme de Game Design que l'on va raisonner (aussi longtemps qu'on n'est pas bloqués par la Prog !).

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  15. Lou, j'ai vidé ma tirelire pour toi ! ;)

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