13 sept. 2013

Intégration

Aujourd'hui, mon fournisseur d'accès Internet a décidé de me faire une charmante surprise :


Mais un développeur de jeux vidéo est un héros qui ne recule devant aucun obstacle, quitte à se servir d'un hotspot archi-lent qui se déconnecte toutes les 15 minutes. Allez zou, c'est parti pour l'article du jour ! (et au bout, une nouvelle version du jeu à tester bien sûr !)


Bien nommer ses éléments

Avant de parler de ce qui va bien, parlons de ce qui va mal !

"Nommez bien vos fichiers !" J'ai dû l'écrire au moins cinq ou six fois sur la Petite Fabrique ou dans mon tutoriel Flash, et certains doivent penser que je suis une affreuse mégère en mal d'autorité qui s'amuse à vous embêter pour des broutilles.

Mais bien nommer ses fichiers et ses movie clips, c'est super important (et c'est pas pour vous emmerder !).

D'abord parce que ça permet de s'y retrouver du premier coup d’œil. Regardez la différence entre une bibliothèque Flash bien nommée (à gauche) et une bibliothèque Flash mal nommée (à droite). Je suis programmeur et je déboule dans votre fichier pour l'intégrer au jeu. C'est vraiment plus facile de s'y retrouver quand la bibliothèque est classée, que quand elle ne l'est pas !

Nomenclature bibliothèque Flash

Mais si encore il ne s'agissait que de mes petits yeux de programmeurs, soit, ce ne serait pas trop grave. Le problème, c'est que si deux éléments portent le même nom, le plus récent efface le plus ancien. Et si tout le monde appelle ses mains "main" et sa tête "tête", ça va forcément se produire.

One or more libray items already exist in the document

Alors, si vous ne nommez pas correctement vos éléments, votre tête risque de se retrouver sur le corps d'un autre ! Vous devez donc systématiquement nommer vos éléments "votrenom_xxx", en faisant gaffe à ne pas avoir deux fois le même suffixe non plus.

Je ne prendrai pas le risque d'intégrer un fichier mal nommé... c'est la dure loi de l'informatique.

Intégration des graphismes

Bon allez, tout ne va pas mal non plus !

Vous vous en doutez, on commence avec les nouveaux lubiens qui ont rejoint notre héros dans la forêt.

+ 10.000 points pour l'animation de Paulapin, qui est übercool - cherchez-le dans le jeu, ça vaut le coup !

Notre ami Lother est désormais débugué ! Dans la version précédente, il était impossible de le placer sur le terrain sans bloquer le jeu. C'est réparé, vous allez pouvoir faire subir Lhorror à ses ennemis !

J'ai aussi débugué les lubiens qui "reviennent en tant que lubiens disponibles (et jouables) à chaque niveau, même s'ils sont morts au niveau précédent."

Du nouveau dans la forêt avec un arbre (dimensions : 2 cases x 2 cases) de mister poulet...


...une luciole animée par Trystan (et cette fois, elle ne débordera plus de son bocal !)...



...et un nouveau design pour l'ombre qui tire des projectiles, toujours par Trystan :

Ce nouveau monstre, très différent du premier ennemi designé par Lother, pose la question de la cohérence graphique de nos ennemis. Je vous propose donc d'harmoniser le design des ennemis du campement (peur des ombres) selon les critères suivants :
  • les ennemis-ombres doivent être semi-transparents (noir 60%) ;
  • ils ne sont pas obligés de se déplacer dans quatre directions et peuvent rester toujours de face (plus simple à animer !) ;
  • ils doivent avoir au moins un état de marche + un état d'attaque.
Il va donc y avoir des corrections à faire sur les deux monstres actuellement intégrés !
Et ne vous lancez pas trop vite dans les animations des monstres qui ne sont pas encore programmés : on ne sait pas encore ce qu'on intègrera... et ce qu'on abandonnera faute de temps.

L'interface in-game a sans doute atteint sa version définitive avec une petite flamme animée réalisée par Chouf pour l'indicateur de vagues restantes !


Enfin, j'ai bossé sur l'écran d'accueil du jeu en retravaillant vos artworks de Tom et Rose. Celui de Stroff était votre préféré, mais il s'adapte assez mal au format horizontal et écrase un peu les boutons, alors j'ai aussi fait deux essais à partir de celui d'Axel. Lequel préférez-vous ? Libre à vous, bien sûr, de les retravailler ou de m'en proposer d'autres !

Pour la police, j'ai utilisé Brain Flower, mais vous pouvez en proposer une autre.

Intégration de la musique

Les musiciens ont commencé à plancher sur des musiques pour Rose in the Woods ! Pour le menu, j'ai intégré une création de Mousqueton, qui compose pour nos jeux vidéo collectifs pour la quatrième année d'affilée :


C'est très chouette... mais les instruments ont un petit côté médiéval qui ne colle pas vraiment avec la musique in-game. Peut-être faudrait-il modifier ça ?

Pour la musique in-game, c'est une composition d'aiRSoL qui dynamisera notre grande aventure !


Comme pour les graphismes, intégrer de la musique demande quelques lignes de code (rien que 220 petites lignes pour intégrer, déclencher et arrêter ces deux morceaux !).

D'ailleurs, là où la musique de jeu vidéo prend tout son sens, c'est quand elle est interactive ! AiRSoL a travaillé dans ce sens en produisant une musique constituée de trois "blocs", tous combinables les uns avec les autres et tous répétables. Je peux ainsi déclencher l'un ou l'autre en fonction de ce qui se passe en jeu : par exemple, la musique sera plus calme quand il n'y a pas d'ennemis, et plus rythmée pendant les combats.

Musique interactive

Bien sûr, ce n'est qu'une première version. On a encore pas mal de travail pour améliorer les transitions, et je pense qu'il faudrait beaucoup raccourcir la séquence d'intro. Mais ça donne une base pour y réfléchir : donnez votre avis !

Et bientôt, promis, je programme la pause... et un bouton mute !

Si vous avez envie d'un week-end créatif...

...vous pouvez m'aider en m'envoyant un ou plusieurs éléments ci-dessous :

GRAPHISMES STATIQUES
  • écran d'accueil (800 x 600 px)
  • éléments de décor (arbres, rochers, ...)
  • silhouettes noires pour le mini-jeu des lucioles
  • arbres, rochers etc en couleur pour le mini-jeu des lucioles (cas d'échec)
  • arrière-plan et boutons pour la carte (sélection de niveaux) (voir la proposition de Besloth)
  • arrière-plan pour le menu de sélection de lubiens
  • bouton du menu de sélection de lubiens pour démarrer le jeu (état actif + inactif)

GRAPHISMES ANIMÉS

  • feu de camp (> 50 px)
  • éléments décoratifs discrets (brume, herbe...)
  • animation de mort générique pour tous les lubiens (type petite explosion, fumée, etc...)
  • animation de mort générique pour tous les ennemis (type petite explosion, fumée, etc...)

MUSIQUE

SOUND DESIGN
Vous pourrez trouver des bruitages gratuits sur Universal Soundbank.
  • bruitage pour les boutons (plus discret ?)
  • bruitage tir de projectile
  • bruitage impact de projectile
  • bruitage ramassage d'une luciole
  • bruitage mort d'un ennemi
  • bruitage mort d'un lubien
  • bruitage lubien trouvé dans le mini-jeu des lucioles
  • bruitage erreur dans le mini-jeu des lucioles

Bien sûr, cette liste n'est pas exhaustive ! Le mieux, c'est que vous testiez la nouvelle version du jeu (2,4 Mo) pour vous rendre compte des éléments manquants.

Très bon week-end à tous !

114 commentaires :

  1. En voyant les deux dernières propositions pour l'écran titre, je me dis que ça pourrait être sympa d'alterner entre plusieurs versions - plusieurs jeux font ça : l'écran titre change en fonction de la progression du joueur.
    Je suis conscient que ça rajouterait du boulot pour un truc cosmétique pas forcément important, mais on pourrait réaliser plusieurs illustrations pour accompagner le menu, qui changeraient soit aléatoirement, soit en fonction du niveau (si on arrive à produire plusieurs environnements, une illustration / environnement ?).
    C'est juste une idée comme ça hein :3

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    1. L'idée est séduisante, par contre on risque d'avoir assez peu de chapitres par rapport à ce qui était prévu initialement, donc il s'agirait plus d'une sélection aléatoire que scriptée.

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    2. J'ai une préférence pour les écrans d'accueil avec l'illustration d'Axel. L'idée de les alterner aléatoirement (avec d'autres) seraient une bonne idée je trouve aussi.

      Et bon courage avec cet accès internet de l'âge de pierre !

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    3. ben pour ma part, j'ai une préférence pour celui de stroff.
      ceci dit, celui d'axel ou l'on voit rose n'est pas mal du tout, et voire un peu inquiétant.

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    4. Moi aussi je penche pour le dessin d'axel où on voit rose. En plus le jeu prend tout son sens ainsi

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    5. J'aime beaucoup la version avec le dessin de Rose par Axel.
      D'ailleurs je voulais savoir, je suis plus sûre, mais c'est trop tard pour faire les artworks de ce type ? Parce que du coup comme j'étais pas chez moi à ce moment là et je suis triste ç_ç

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    6. Yep, c'est trop tard. Je préfère qu'on se concentre sur la production qui sera concrètement utile au jeu.

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  2. Bravo pour les musiques ! Le passage de la musique rapide a la musique lente est un peu bizarre par contre.

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    1. je suis d'accord il faudrait "l'adoucir" un peu.
      (j'aime beaucoup la musique de mousqueton d'ailleurs :>)

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    2. Je suis d'accord pour la transition un peu "brutale", si je puis dire.

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  3. Niveau débug, j'ai eu un souci : l'illustration de Chouf' n'est pas apparue sur l'écran du mini-jeu des lucioles. J'avais déjà découvert un lubien derrière cette même silhouette, c'était la deuxième fois que je cliquais dessus.
    Du coup, j'ai cliqué, y avait rien du tout derrière, et j'ai découvert que j'avais gagné Chouf' au lancement du niveau :B
    Sinon, les illustrations gagneraient à un ptit lissage dans Flash. Pour le moment c'est assez aliasé.

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  4. Juste une question : en modifiant l'alpha de mon movieclip, la transparence n'est pas harmonieuse. C'est plus opaque quand il y a une superposition de calques.
    Comme ça : http://puu.sh/4qg3x.png
    Et en dimensions réelles dans le jeu : http://puu.sh/4qg5Y.png

    Comment faire pour harmoniser le tout ? Sans devoir tout me retaper depuis le début si possible.

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    1. Mmmh, tu pourrais peut-être utiliser ton movie clip animé comme masque par-dessus un calque contenant un carré noir 60%.

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    2. Je vois, mais comment garder l'animation du movie clip dans ce cas ?

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    3. Calque 1 -> les détails (yeux, etc)
      Calque 2 -> ton movieClip animé (en tant que masque)
      Calque 3 -> un rectangle semi-transparent (auquel s'applique le masque)

      Ça se rapproche un peu de cet exemple.

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    4. Non, j'ai toujours un problème. Car quand je tente de mettre mon movie clip animé sur un calque, il ne bouge plus.

      Je dois faire quelque chose avant pour que ça marche ? J'utilise Flash CS3 pour préciser.

      En gros, j'obtiens ça : http://puu.sh/4qnTe

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  5. Je me rend compte que ce que je t'ai envoyé dois être HORRIBLEMENT désorganisé. Mon dieu Lou, je suis désolé! O_O

    1) Bug: quand on meurt, la chanson de combat continue à jouer sur l'écran titre.

    2) Je ne sais pas quelle est finalement l'attaque d'Agent17, mais il n'était pas censé envoyé un genre de projectile lame? Parce que du coup son personnage est très faible.

    3) J'ai une préférence pour l'écran titre avec le Tom d'Axel. Mais si on alterne les écrans titres, il faudrait qu'ils gardent la même structure.

    4) Je veux faire les animations de mort! Je vais aussi essayer de trouver les bruitages tiens.

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    1. Quoique universal-soundbank ne semble pas fonctionner pour moi. Gnh.

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    2. Nan, universal soundbank est down en ce moment - la bonne surprise pendant la ludum dare, hehe. Perso je privilégie de plus en plus freesound.org, on y trouve des trucs super sympa ; mais il faut avoir de quoi éditer les sons pour les calibrer comme on veut (audacity fait l'affaire).
      Pour télécharger les sons, il faut se faire un compte, mais tu peux tricher en enregistrant directement le son du PC.

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    3. pour le 2 :
      bon a vrai dire faire en sorte que je fait un gros coup d'épée sans utiliser flash, c'est difficile >.<

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  6. GROS beug dans le prototype. Au début, ça allait, mais après, j'ai eu le mini jeu des lucioles en plein milieu d'un niveau et après, tous les niveaux se réussissaient tout seuls... Je pouvait marcher etc... Mais les marshmallows se cramaient tous seuls... On voyait les ennemis arriver en bas et puis "pouf !" ils disparaissaient... Au début, j'ai cru que c'était à cause d'en-poule (qui attaquait tout le temps sans aucune raison) mais j'ai ensuite testé avec d'autres lubiens et ça l'a fait aussi. Voilà.

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    1. Je vais regarder ça. As-tu une idée de ce qui a pu déclencher ce bug ?

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    2. Nop, aucune idée, car même sans aucun lubien sur le terrain, ça a fait ça... Bon, après j'ai actualisé et ça a re - marché.

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  7. Ho ! et sinon, j'ai peut être une idée : si les ennemis gagnaient un peu de vie supplémentaire à chaque luciole avalée ? ça inciterai le héros à aller les chercher. Et si les niveaux sont trop durs à cause de ça, je propose qu'il y ait 2 sortes de lucioles : Les lucioles qui font gagner des pv, et les lucioles pour gagner des lubiens. Bon, après, je sais pas si c'est réalisable...

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  8. Sérieusement, la musique de combat est S-U-P-E-R-B-E !!

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  9. Bon, désolé de te dire ça lou, mais j'ai eu un gros bug : j'étais au 1er niveau à l'avant-avant-dernière vague. Je l'ai donc gagnée, puis tout d'un coup, la musique de combat commence et s'arrête au bout de 0,2 sec. Je regarde les chamallows, et un était grié. J'ai gagné l'avant-dernier niveau. Il se passe exactement la même chose et je gagne le dernier niveau. Là j'ai absolument rien compris.

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    1. Arrête de t'excuser quand tu trouves un bug, c'est utile

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    2. C'est le même beug que moi.

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    3. Je sais, mais c'est pas vraiment un plaisir pour lou de débuger.

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    4. Et je viens de tester plusieurs fois et les gros aussi.

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    5. Bon je cherche depuis une heure un bug et j'ai trouvé :
      quand on appuie simultanément sur deux touches pour que le personnage aille en diagonale, il bloque et il n'y a aucune animation. Même pas une vers le haut ou vers la droite.

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    6. Même bug que Thizman : les ennemis traversent des fois les obstacles à cet endroit.

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    7. Bien vu pour l'absence d'animation quand on appuie sur deux touches simultanément !

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  10. je puis-je m'occuper de la carte? :3

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    1. Moi aussi j'ai essayé de faire la carte, d'ailleurs je t'ai envoyé ma version par mail :)

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    2. Je préfère que vous fassiez vos propositions sur le blog pour que tout le monde puisse les voir. Et puis, les envois sont à faire via le formulaire s'il te plaît.

      Concernant ta proposition, ça ressemble beaucoup trop au jeu lui-même, ce serait bien de partir sur une esthétique qui ressemble plus à une carte. Et il ne faut pas oublier qu'elle doit se dévoiler petit à petit ! Chaque niveau doit être représenté par un "point" cliquable.

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    3. oh une question juste. je représente tous les mondes ou pas?
      y a t-il une liste des mondes et leurs niveaux dans l'ordre?

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    4. Pas du tout. En fait, ce n'est même pas certain qu'on aura le temps de développer plusieurs chapitres avant le 13 octobre. Il vaut mieux avoir un jeu court de très bonne qualité, plutôt qu'un jeu long et mal fini !

      Et puis, l'ordre des niveaux est censé varier. Rappelle-toi, vous avez opté pour une génération semi-aléatoire.

      C'est pour ça que l'idée de Besloth était intéressante : une carte toute noire (ou toute masquée - nuages, brume, etc) sur laquelle des "points" viennent se greffer et permettre de voir "en-dessous". De cette façon, on peut positionner autant de points qu'on veut, et de la façon qu'on veut, tout en donnant l'illusion d'une carte qui se dessine en-dessous.

      Est-ce que c'est compréhensible ? :-S

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    5. oui d'accord! donc je ne fais pas de signes précis?

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    6. On pourrait avoir de petits spots différents - y compris avec des petites touches d'humour pour certains, mais sur le fond de carte, il vaudrait mieux qu'il soit générique.

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    7. et voilà déja un aperçu.
      carte entière
      test avec luciole
      c'est encore approximatif. Qu'est ce que je pourrais améliorer?

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    8. Je ne comprends pas trop comment les niveaux vont être matérialisés -> sur quoi clique-t-on ?

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    9. ah je fais le repère a part j'ai juste mis le background :>
      (je ne sais pas encore vraiment comment représenter les repères, des croix séparées par des petits traits genre carte au trésor?)

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    10. Ou des LUCIOLES. MUHAHAHAHAHA. LUCIOLLLLLESSSSS.

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    11. pas bête trystan, tu les a déja faites qui plus est :D

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    12. Je blaguais à moitié, mais bon, si ça marche... :'D

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  11. Je trouve qu'il y a trop de variations entre la périodes de calme entre deux vagues et l'attaque. Sinon super :)

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    1. C'est quoi une "variation" ?

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    2. Une coupure, je me suis mal exprimée.

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    3. Si c'est de la musique que tu parles, je suis en train de faire des blocs de "liaison" parce que je ne savais pas, avant de voir le prototype, comment Lou allait intégrer la musique. C'est vrai que pour l'instant ça fait un peu brutal comme changement donc je suis en train de travailler ça.

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    4. Lou, est-ce que tu pourrais t'inspirer de ce tuto pour faire des transitions de musique moins abruptes ? Parce que je me vois mal t'uploader 3 fois la même musique identique mais avec un volume différent (ce qui ferait un un poid conséquent) pour obtenir au final la même chose :D

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    5. Le tuto m'a l'air super spécifique. De mon point de vue, une solution simple serait de lancer les deux boucles musicales en même temps (il faut bien qu'elles soient exactement de la même longueur), et de simplement gérer leur volume pour créer un fade in/fade out pendant les transitions (ex : si on est en combat, le volume de la musique combat augmente s'il est inférieur à 100, et celui de la musique calme diminue s'il est supérieur à 0 ; et vice-versa pendant les calmes). Je l'ai déjà fait sous flash, ça ne pose normalement aucun problème et ça passe bien.

      M'enfin je pense que Lou avait déjà un truc similaire en tête ._. Tout ça pour dire que des "blocs de liaison" ne sont pas utiles à mon avis.

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    6. Yep, je pense pas avoir besoin d'un tutoriel, je tenterais bien un fade in / fade out comme le suggère Pol.

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  12. je voudrais savoir combien de pixel environ pour la taille des silhouette noires

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    1. La même taille qu'actuellement : fais un screenshot.

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    2. voila un essai de silhouette :
      http://www.pixenli.com/images/1379/1379170601036899700.png
      et l'ombre :http://www.pixenli.com/images/1379/1379170329001584400.png

      d'ailleur l'ombre doit-elle correspondre exactement a la forme de l'arbre/rocher ?

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    3. Hop, quelques essais pour les erreurs au jeu des lucioles : un buisson avec ronces et un rocher qui ressemble un peu à une cheminée de fée. :3

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    4. Axel, c'est cool, faut me l'envoyer :)

      Besloth, ce n'est pas du tout nécessaire que l'ombre matche la silhouette éclairée. Ton ombre est un peu floue, il faudrait la faire bien nette.

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  13. Je trouve le jeu des lucioles parfaitement équilibré. On trouve pas trop de lubiens mais on en trouve quand même un peu.

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    1. Perso des fois je trouve aucun lubien avec 10 lucioles...

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    2. C'est en ça que c'est équilibré. C'est complètement aléatoire et on ne trouve pas 10 lubiens avec 10 lucioles. On se retrouve avec pas trop de lubiens pour le niveau 2 ou 3. Et donc c'est en ça que je dis que c'est équilibré.
      Après il faut aussi se dire qu'on ne tombera pas tout le temps sur erreur. Là pour l'instant c'est vrai que ça rend vite dépriment. Mais on trouvera d'autres choses (enfin c'est ce qui est plus ou moins prévu). Et ne pas trouver de lubien avec 10 lucioles ça peut paraître limite mais c'est en fait assez équilibré. Enfin c'est mon point de vue.

      D'ailleurs en parlant de ça, je trouve plus facile de faire le jeu sans lubien qu'avec lubien. Peut-être parce que Tom est un peu trop rapide. Je veux dire, les ennemis corps-à-corps n'ont aucune chance de nous toucher et les ennemis distances ont des tirs tellement lent que se les recevoir dans la tête et presque plus difficile que de les éviter.
      Pour les ennemis au corps-à-corps, je pense que les rendre plus rapides que nous peut rendre le jeu trop difficile, c'est pourquoi je propose qu'ils aient une immobilisation quand ils attaquent et légèrement après qu'ils nous aient attaqués. Comme ça, ils peuvent nous atteindre, nous attaquer, mais lorsqu'ils le font on peut les distancer, prendre peu de dégât et les tuer. Ou alors une autre solution serait que quand on les touche ça les immobilise pendant un très court temps qui correspond au temps approximatif qu'ils mettraient pour nous rattraper.
      Après ça reste une idée qui m'est passé par la tête pour éviter de gagner trop facilement sans lubien (parce que c'est pas le but de ce jeu et donc il faut absolument montrer l'importance des lubiens au joueur).

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    3. Comme c'est chouette de ramasser des lucioles en jeu, j'ai diminué les probabilités de trouver un lubien au mini-jeu. Ca peut encore être équilibré :)

      Pour les ennemis, il faudra y penser quand on rajoutera d'autres types de monstres. Certains monstres doivent être plutôt difficiles contre les lubiens, d'autres plutôt difficiles contre le héros. De cette façon, on empêcherait les formations groupées invincibles, et on évite que le joueur fasse cavalier seul.

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  14. ... heu, Lou, la transparence des monstres, vu que Flash va la calculer avec le fond, vu qu'il gère très mal, et vu qu'il va y en avoir 15 000 plus pas mal de personnages animés... t'as pas peur que ça fasse grave mouliner le jeu ...?

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    1. Aucune idée, c'est toi le graphiste :)

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    2. Du coup, ça vaut le coup de faire la transparence? :(

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    3. Ben les monstres sont assez simples niveau design, a priori je dirais : pourquoi pas essayer ? Mais il y a un risque, si il y a de très grosses rafales de monstres à bousiller, que ça mouline un peu.

      Je ne sais pas si tu peux faire ça simplement, mais pourquoi pas faire un stress test? En enlevant la possibilité de faire des dégats et en rajoutant un monstre par seconde avec la possibilité de tirer et de bouger, tu pourrais voir à partir de combien de monstres transparents ça commencerait à être faiblard! Ca éviterait d'avoir à passer en revue tous les monstres après coup.

      Sinon il faut les passer en .png transparent éventuellement, ça enlèverait le calcul de points (donc optimisation, mais je ne sais pas combien on gagnerait).

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    4. Et...je suis graphiste de jeux vidéos mais pas développeur o/ .... ça ne peut se définir qu'ensembles, oh oh oh...

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    5. Je me suis rendu compte que mon monstre était en fait déjà à 60% d'opacité. Donc apparemment, ça n'a pas (encore) posé de problème.

      Le png. transparent n'est pas plus lourd à calculer?

      Sinon, Balth, ptain, T'ES OÙ, TU POSTES PLUS, SNIRF.

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  15. Mais sinon, je viens de tester le prototype, j'ai pas de bug pour le moment et ça se finalise petit à petit, c'est agréable (surtout avec les premières musiques) !

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  16. quand les monstres rentrent dans la zone de chouf', il n'ont pas "l'icone" chouf' mis il sont inoffensif quand même

    mais je n'ai pas de screenshot.

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    1. Oui, j'ai supprimé ce feedback qui était temporaire. Il faut en trouver un nouveau, plus... élégant.

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  17. Hum, "un petit côté médiéval" donc ?
    Pourtant rien de bien médiéval dans mes instruments, après, personnellement, ça ne me choque pas (bon, je travaille en parallèle sur des musiques "vraiment" médiévales, c'est ça qui fausse peut-être mon jugement à mon avis) :s

    J'ai essayé d'autres combinaisons pour voir, mais rien qui ne me plaît vraiment...je ne sais pas quoi dire je suis un peu embêté.
    Des avis ? (au niveau des instruments, je ne pense pas retravailler le fond)

    PS : Après, selon la qualité que donne tel ou tel instrument, c'est pas dit que ce soit meilleurs, raisonnez à partir "d'instruments .midi" avant tout !

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    1. Il faudrait avoir l'avis d'autres personnes, alors. Comme je l'ai dit, je ne suis pas du tout une spécialiste en musique :)

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  18. Nouveau beug : dans l'écran titre, quand on clique sur un bouton, l'écriture se décale légèrement sur la gauche pendant quelques secondes.

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  19. Et aussi :

    1) J'ai battu touts les ennemis de toutes les vagues mais le jeu a continué, et Grinny lançait des puces tout le temps alors qu'il n'y avait aucun ennemi.
    2) J'ai remarqué que le jeu était facile en fait si on laissait appuyé le bouton de tir : les projectiles sont envoyés en permanence.
    3) Quand un ennemi est dans la zone de chouf', il ne bouge plus et traverse le corps de chouf' (ça fait "chouf'/monstre/chouf'/monstre")

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    1. 1) Il faudrait m'en dire plus.

      2) C'est voulu...

      3) Déjà signalé.

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  20. Wouah, le jeu est de mieux en mieux! Par contre au niveau trois, j'ai rencontré un beug!! J'avais exterminé tout les monstre d'une vague, mais la musique de combat a continuer, et la vague suivante ne s'est pas lancée (ça se dit ça??) même au bout d'un certain temps...
    c'est ici

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    1. oups, je me suis trompée j'ai pas fait la bonne commande! (ni le bon pseudo) tant pis! je reposte ici

      http://www.noelshack.com/2013-37-1379170073-capture-d-ecran-2013-09-14-a-16-32-44.png

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  21. As-tu reçu mon perso pour le jeu des lucioles ? Car il m'a semblé que le formulaire ne pas pas indiqué de bug et que tu n'a pas changé le google doc...

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    1. Il se trouve que je ne suis pas branchée sur mon PC 7/7 24/24 et que, de temps en temps, je m'autorise une pause... :)

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  22. Bonjour!
    bug reperé !
    mon perso s'est coincé dans les éléments du décors à un moment et impossible d'en ressortir avant la fin du niveau...
    J'ai une capture d'écran mais je ne pense que ça va être très utile :/

    http://www.pixenli.com/images/1379/1379200880009537800.jpg

    Sinon autre bug, je ne peux avoir que six lubiens maximums... le dernier lubien de ma liste est remplacé à chaque fois par le dernier lubien que je trouve au jeu des lucioles...

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  23. Quand on meurt et qu'on retourne au menu, la musique reste celle des vagues, c'est normal?

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  24. Il faudrait éviter ce genre d'abus, autant par soucis de fun que par soucis de bug (ça peut éventuellement faire laguer): Ma fiole à lucioles va exploser.

    Je réussi à collectionner toutes ces lucioles en farmant sur un ennemi: je garde un seul ennemi, et je fuis, les lucioles apparaissent, je les capture. Je peux faire ça pour un maximum de 3 lucioles par vague. Mais à force, c'est abusé.

    Voilà, I just wanted to point that out, ya know, lol.

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    1. Il faudrait une limite d'une dizaine de lucioles, peut-être? °°

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    2. Ou un moyen de les perdre. Ou moins de spawn de luciole? Ou au contraire, un spam aléatoire (genre maximum 5 pendant une vague, puis 0 la vague suivant, puis 2, etc...)

      Halala, ces questions existencielles. :D

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    3. Les perdre, pas d'accord. C'est déjà pas toujours facile de sortir pour aller les chercher avant que les monstres se jettent dessus, je suis content quand j'en ai cinq ou six, c'est pas pour les perdre après orz
      (Ceci dit un ennemi qui absorbe les lucioles, c'est pas une mauvaise idée)

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    4. Il FAUT un ennemi qui absorbe les lucioles! :D

      Mais come ooon, j'ai 18 lucioles, je me sens trop fort, j'aime pas!

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    5. Moi je galère vraiment à avoir les lucioles... bon j'avoue que la tablette n'est pas le moyen le plus pratique

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    6. On pourrait mettre une limite max de lucioles par niveau, genre 6 ou 7. Si tu farmes les lucioles, au bout d'un moment, elles n'apparaissent plus.

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    7. Il faudrait pas que la limite se sente trop.

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  25. Lou, as-tu reçu mes mails ? ( Ce n'est pas grave si tu n'as pas eu le temps d'y répondre, c'est juste pour savoir si ils sont bien arrivé ) :)

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  26. J'ai eu un bug, Quand Lother est mort (avec les ennemis grâce a son pouvoir) les vagues suivantes étaient instantanément anéanties ! Les chamallows on grillés et j'ai même pas eu besoin de tirer pour finir le jeu.

    Et ce même dans le niveau suivant (sans Lother)

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    1. Ce bug a déjà été signalé 2 fois plus haut. Mais tu as expliqué pourquoi ce bug a eu lieu, ce que nous n'avions pas compris.

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    2. C'est quoi ce délire de koalas ?

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    3. Au contraire ADJ, tu viens de sauver un koala en trouvant la cause du bug !

      (le truc avec les koalas c'est que pour tout bug signalé en doublon, un petit koala meurt en Australie)...

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  27. Mais sur Flash, Lou, tu n'as pas l'option "put same name items in folder" ou quelque chose du genre?

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  28. Je viens d'avoir une idée pour limiter le nombre de lubiens et "forcer" à varier les lubiens et les mettre sur le terrain :
    On pourrait proposer au joueur de placer 6 lubiens maximum qui resterons avec lui durant ce niveau et les niveaux suivant.
    S'il a plus de 6 lubiens par exemple 8, ça veut dire qu'il aura 2 lubiens qu'il ne verrait plus durant le reste de la partie.
    Et le jeu des lucioles lui permet de trouver de nouveaux lubiens.
    Dans le scénario ça pourrait être associé à de la fatigue de la part des lubiens comme s'ils étaient restés sur le niveau d'avant pour se reposer (c'est la nuit quand même).

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    1. Tu veux dire que les lubiens seraient déstockés de l'inventaire ?
      C'est un peu dommage, on perd l'aspect collection... et certains pourraient sauter exprès le mini-jeu des lucioles pour garder leur équipe préférée.

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    2. Oui c'est l'idée. Si tu as une équipe préférée, tu peux la garder en faisant le mini-jeu vue que tu te retrouves avec tes 6 lubiens qui t'ont suivi pour le niveau suivant et les potentiels nouveaux lubiens découverts.
      Mais par contre ouais, on perd le côté collection.

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    3. Je pense que c'est plus simple et moins frustrant de limiter le nombre de lubiens qu'on peut poser sur le terrain en une partie.

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