9 oct. 2013

Les trois chapitres

Exporting SWF MovieBien sûr, faire un jeu vidéo demande plein de qualités évidentes : être créatif, être rigoureux, être persévérant...

Mais il y en a une en particulier qui commence à me manquer : la patience !

A chaque fois que je rajoute quelque chose, je dois compiler le jeu - l'ordinateur assemble mes lignes de codes et mes graphismes et les transforme en un fichier .swf qui est le jeu. C'est un calcul automatique, il suffit d'attendre.

Mais alors qu'au début, la compilation était quasi-instantanée, aujourd'hui, avec tous les éléments que contient le jeu, ça me prend plusieurs minutes pour compiler le jeu. Ça veut dire qu'à chaque fois que je modifie la moindre petite virgule, le moindre minuscule bout d'arbre, je dois attendre une à deux minutes pour pouvoir tester le résultat.

Je... je... AAARG !

Les trois chapitres du jeu

Ce matin, j'ai reçu les fichiers pour l'autre boss : le Seigneur Noir, qui n'a bien sûr pas pu résister à la tentation de devenir l'un des grands méchants du jeu !

Ça c'est une sacrée mandale.
Puissant et surtout mobile, le Seigneur Noir forcera le héros à livrer combat seul, soutenu peut-être par des alliés soigneurs. C'est un boss de jeu vidéo assez classique, qui réutilise peu les spécificités de Rose in the Woods (l'arène est relativement vide et on utilise peu ses alliés), mais qui a été somptueusement animé par Balthazarn. Il fera donc un très bon boss pour le premier tiers du jeu, où le joueur n'a pas encore appris tous nos éléments de gameplay et où une petite rupture dans le rythme du jeu lui fera plaisir !

A propos de rythme du jeu, nous nous orientons finalement vers trois chapitres qui divisent le jeu en trois tiers et dont chacun se termine par un boss :

Pour accentuer cette sensation de progression et de découverte, j'ai légèrement fait varier la couleur de l'arrière-plan (vert tendre, puis vert profond avec des champignons, et enfin vert jaunâtre avec des trous en terre à la fin) et j'ai associé une musique à chaque phase (comme nous n'avons que deux musiques de combat, la première et la dernière sont les mêmes).

Il faudra tenir compte de ce cheminement quand on refera la carte au propre (si quelqu'un veut m'aider, surtout n'hésitez pas !). En attendant, la carte est en bordel et certains drapeaux flottent dans le vide, c'est normal.

Compréhension

Il ne suffit pas qu'un jeu soit bon, il doit avant tout être compris - rappelez-vous le travail qui a été fait sur le tutoriel. Mais parfois, le joueur ne comprend pas certaines choses qui paraissaient évidentes. Ces problèmes ne sont détectables que grâce au playtest !

Le rôle des lucioles

Playtesteur (21-30 ans, excellent joueur)
Je ne sais pas à quoi servent les lucioles =D , il me semble qu'elles sont nécessaires pour revivre ?
Playtesteur (17-20 ans, joueur occasionnel)
Le rôle des lucioles n'a pas été indiqué dans le tutoriel il me semble, on se demande si ça vaut le coup de se séparer du reste de son équipe.

Petit souci de compréhension sur l'utilité des lucioles, donc. C'est typiquement le genre de points où je m'étais dit : "Ils comprendront forcément !". Ben non. Alors j'ai rajouté un petit bout de tutoriel :


J'ai également rajouté des sons quand on trouve un lubien et quand on ne trouve rien.

Le trouillomètre

MadMonkey
a quoi sert le trouillomètre? je n'ai pas compris et ce n'est affiché nul part, ayant bien cherché..
Playtesteur (17-20 ans, joueur occasionnel)
Les vagues se font sentir au changement de musique mais pas suivi pour le trouillomètre... ^^'
Playtesteur (41-50 ans, non-joueur)
La joueuse n'a pas fait attention au trouillomètre
Playtesteur (17-20 ans, excellent joueur)
Je n'est pas réellement compris a quoi servait la boussole.

Aujourd'hui, je me demande si le trouillomètre n'est pas obsolète. Il était utile quand nous n'avions pas de musique car il annonçait l'approche des vagues. Mais, maintenant que les vagues sont synchronisées sur la musique... est-il encore pertinent ?

Je profite qu'il nous reste quelques jours de test devant nous pour essayer une version sans trouillomètre :

Un bouton "pause" remplace le trouillomètre
La seule chose qui me chagrine, c'est que l'interface est visuellement moins équilibrée et moins colorée qu'avant...

Les dégâts

ADJ
Je l'ai pas trouvé si facile que ça le boss renard. Alors certes je lui ai fait facilement perdre de la vie,mais j'ai faillis crever (c'était sans compter sur mon lézard qui soigne le héros ^^)
En faite, j'avais pas compris que son onde faisait mal.
Playtesteur (17-20 ans, excellent joueur)
Elle a finit par comprendre que le feu infligeait des dégâts en mourant dessus..

On n'a pas toujours les yeux braqués sur la minuscule barre de vie du héros, il est donc tout à fait possible de ne pas voir quand il se prend un coup. Pour arranger ça, il faut plus de feedbacks : un son, bien sûr, mais aussi un petit halo rouge qui vient brièvement pulser à l'écran. Qu'en pensez-vous ?

Equilibrage

Il est extrêmement important que vous continuiez de tester le jeu et que vous me disiez ce qui vous a paru trop facile ou trop difficile. Ça me sert à mieux équilibrer le jeu !

Lother

Kodmowara
J'ai testé le boss renard. Il est génial, avec la musique et l'ambiance, mais assez facile au final. En fait Lother quand il meurt le tue. Il faudrait peut-être bloquer son pouvoir pour ce qui est du boss ! Parce que sinon on l'a facile

Effectivement, le pouvoir de Lother ne devrait pas être aussi puissant face aux boss. Je l'ai rééquilibré, de sorte qu'il leur inflige moins de dégâts (mais quand même des dégâts significatifs).

J'ai également donné un peu plus de vie au Seigneur Renard.

Les chamallows

TomiDJtal
personnellement, le fait que les ennemis bombes tuent en 1 coup le joueur (en tout cas moi je meurt même sans avoir pris de dégâts) est un peu frustrant, qu'il ne laisse au joueur que très peu de vie serait plus intéressant en tout cas pour le niveau ou on découvre ces ennemis.

Je tente un équilibrage où une explosion de chamallow retire 2/3 de la vie du héros. S'il a déjà pris des coups avant, il risque de mourir, mais s'il est en forme il peut survivre à une explosion.

Ah et, grâce à Trystan, les bombes font un beau "BOUM !" quand elles explosent !

Rose

Al Cides
Bon, le dernier niveau est très frustrant ahah.
Après multiples et multiples essais, j'ai réussis à atteindre seulement l'avant dernière vague.
Mais du coups plus aucun lubiens n'était vivant pour m'aider.
sam ilou
le dernier est hyper beau visuellement ! :D mais qu'est-ce qu'il est difficile :'<
en fait je me sers du petit obstacle près de Rose comme barrière, mais comme ça peut arriver que les obstacles soit franchissables par les ennemis ben...
et pis les bombes qui explosent près des alliés explosent aussi Rose :<

J'avoue, j'ai trop craqué sur le dernier niveau. Moi non plus je n'ai pas réussi à le finir... hahaha ! Mais il me semble que Besloth a réussi : il n'est donc pas infaisable.

Je l'ai quand même rééquilibré pour qu'il soit un poil plus facile. Et Rose a un peu plus de vie. Et cette fois, j'ai réussi, mais de justesse. (Tellement belle cette fin où nous n'étions plus que trois, épuisés, à bout de forces, et pourtant soudés pour protéger Rose de notre corps... Oh, j'en pleurerais presque...!)

Alors, qui réussira à sauver Rose ? Jouez et faites-moi vos retours !


Et comme ça avance plutôt bien, demain, je coderai le système qui permet de racheter les lubiens perdus pendant la partie avec des lucioles, parce que ça a vraiment l'air d'une excellente idée.

132 commentaires :

  1. Ouais! Des sons servent! J'avais peur de faire ça pour rien! x) Huhu.

    Prochain truc à faire... la carte?

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    1. Oh, PS: le jeu s'améliore... gnnnh, c'est génial. /o/

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    2. Re PS: Je suis vraiment triste qu'il n'y ait plus de trouillomètre... On ne pourrait pas mettre le bouton pause "dessus", histoire de ne pas le perdre? T_T

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    3. Oui, la carte.

      Je rappelle d'ailleurs ce que tu as dit précédemment :
      "Il serait bien de voir un preview des lvls déjà fait sur la carte (sauf le dernier qu'on a pas encore essayer, qui devrait avoir une drapeau d'une couleur différente). Comme ça, on a un indicatif, et on peut même éventuellement rajouter des infos/commentaires (Ex: «C'est là que se trouve le Renard: à éviter!»"
      C'est une super idée, il faut à tout prix la mettre en oeuvre !

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    4. Oui c'est super !
      J'ai retesté (pas jusqu'au bout, j'ai pas 2h30 devant moi :) ). Et vu qu'on est dans les détails, j'ai quelques remarques à faire :
      1 : Chouf' n'affectant plus qu'un ennemis à la fois, je jugerasi utile d'augmenter un poil sa vie
      2 : cela a déjà été dis, mais l'animation de Jihef est décalée par rapport à son effet. Du coup, pour ne pas prendre de risque, je le relègue au bout du terrain sans m'en occuper.
      3 : le feedback de perte de vie du héros est peut être un peu trop ... envahissant pour moi. Mais mon avis n'est que subjectif !
      4 : l'interface est, comme tu l'avait dit, beaucoup moins équilibrée sans le trouillomètre. Peut être faudrait il le "recycler" : y intégrer le bouton pause, ou lui trouver une autre utilité ?
      J'ai peut être assassiné quelques koalas au passage :(

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    5. Je trouve aussi que le trouillomètre est manquant...
      Je suis d'accord avec MarCocoPitch pur Chouf.
      Mais j'aime bien le feedback du héro ^^
      Et (je répète, ça déjà été dit) quand on fait une pause juste avant une vague, on se fait snober avec une vague vide et infini ^^
      Le bouton pause est aussi un eu "nu"

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  2. Le bouton pause pourrait être décoré, comme l'ancien trouillomètre !

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    1. Ouais, vu que le trouillomètre ressemble à une montre, je pourrais m'en servir :)
      Mais bon il sera quand même petit.

      Le trouillomètre (pour son utilité) ne vous manque pas ?

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    2. Je ne le regardais jamais...

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    3. Je le regardais quand il n'y avait pas encore la musique. Maintenant je ne le regarde plus, mais il était jouli...

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    4. C'est vrai qu'on a beaucoup plus tendance à se servir de la musique pour savoir quand les vagues arrivent que regarder le trouillomètre, mais personnellement je ne sais pas si on devrait vraiment l'enlever. Par exemple, l'autre jour j'étais sur skype avec des gens en testant le jeu, donc j'avais enlevé le son. Eh bien du coup on ne sait pas du tout quand les ennemis vont arriver parce que ça dépend complètement de la boucle musicale... qu'on entend pas. Au moins le trouillomètre est un repère visuel, en plus d'indiquer l'intensité de la vague, ce que ne fait pas la musique. En fait, je me demande si on devrait pas attirer l'attention sur lui quand une grosse vague approche (celles dans le rouge-noir par ex): genre une petite vibration/tremblement ou une brillance, je ne sais pas... quelque chose qui fasse dire "ATTENTION LA GROSSE VAGUE" et pas juste "la prochaine vague arrive".

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    5. Moi je l'aimais bien le trouillomètre. Il n'était plus du tout utile en effet, mais il ajoutait un quelque chose visuel qui manque dorénavant... Et puis j'ai du mal à saisir le principe d'un bouton pause situé tout en haut de l'écran, ça demande de relâcher son attention un instant : juste assez pour que quelque chose arrive. Je serais d'avis de le remettre, même s'il n'était plus utile... :C
      Enfin c'est juste mon avis hein. :D

      Juste une petite chose : la tournure "I can light up these eyes with my fireflies and find out which are Rose's" me semble un peu étrange... Là il faudrait demander à un anglophone pour être sûr. Personnellement je dirais plutôt "I can light up these eyes with my fireflies to find out whose they are" ou quelque chose du genre; mais j'aimerais une confirmation voir si je me trompe.. Dans ce cas je m'excuse d'être intervenu pour rien :D

      Sinon, Lou... J'imagine tellement le supplice que ça doit être d'attendre si longtemps à chaque fois. Tu as du courage orz

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    6. moi, franchement, je ne regardais pas le trouillomêtre ! je me repère avec la musique !

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    7. Je me débrouilles très bien sans le trouillomètre. Je sais que les vagues vont être en général plus dangereuses l'une après l'autre.

      Puis c'est plus épuré

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    8. Il suffirait peut être de lui rajouter un son pour faire double pression avec la musique? Ou comme dit hadh un autre indicateur le rendant plus stressant? Non :D?...

      Sinon je ne sais pas si je suis seule ou si ma connexion est nulle mais je n'arrive pas à charger la nouvelle version du jeu, c'est la première fois que ça me le fait :/

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    9. Le jeu fait plus de 7 Mo donc n'hésite pas à attendre...

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    10. Oui j'ai laissé tourner pendant un bout de temps, je vais réessayer, c'est juste que d'habitude c'est quasi instantané du coup ça m'a paru étrange

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    11. Le trouillomètre me manque personnellement : même avec la musique, on n'a pas l'indicateur d'importance de la vague à venir. Je le regardais automatiquement pour savoir si je pouvais me balader sur la carte attraper les lucioles, là j'ai l'impression d'être à l'aveugle.

      En revanche il a besoin d'un feedback visuel plus net comme un tremblement ou un petit je ne sais quoi pour le rendre plus clair...

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    12. le trouillometre je le regardais tout le temps aussi question d'habitude sans doute, je l'aimais bien, il m'indiquait si il restait un ou deux monstres coince quelque part

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    13. Un Rose in the Wood sans trouillomètre....
      Ça me manque à moi aussi je m'aider certes de la musique, mais je le regardai beaucoup quand même. Même s'il n'était pas utile pour certains, c'est pas l'avis de tout le monde jepense.

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    14. Moi aussi, il me manque le trouillomètre ! C'est lui que je regardais avant de faire attention a la musique, et quand j'ai compris la boucle musicale calme/combat, je l'ai trouvé utile pour savoir l'importance des vagues.
      C'a a déjà été dit, mais il me fait aussi un trou, que le bouton Ok ne remplace pas. Il a même tendance a distraire, comme le dit Axel.

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    15. d'ailleurs dans le tuto, quand ils disent qu'un ennemis arrive, on se dit "Ah bon ?"
      Avec le trouillomètre, on savait quand et combien de monstres arrivent.
      Ceux qui disent qu'il n'en n'ont pas besoin sont ceux qui connaissent très bien le jeu, car ils l'ont suivis.
      Mais quand il va sortir, notre but c'est d'avoir tout plein de nouveaux joueurs. Et ceux là, je pense qu'ils en auront besoin. Au moins pour le début.
      (Et en plus, il manque aussi a quelque uns qui connaissent bien le jeu, alors c'est un signe non ? ^^)

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  3. Pour les lucioles, lorsqu'elles apparaissent, je pense qu'il serait utile de les indiquer avec une onde blanche/jaune parce que des fois on les rate. Avec une onde (un truc qui bouge en gros) ça va attirer l’œil du joueur et indiquer qu'une luciole est apparue et où elle est.

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  4. Petit bug : Chinook a éternué, l'ennemi (1 hérisson) a été projeté à droite, il s'est figé (enfin je crois, parce qu'il n'a pas fait long feu), je l'ai tué, et la musique de combat a continué et aucun ennemi n'est apparu :
    screenshot

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  5. Je suis resté bloquée dans ce niveau:
    http://image.noelshack.com/fichiers/2013/41/1381337882-bug.jpg
    Lors de la première vague, il n'y a eu qu'un petit monstre poilu et quand je l'ai battu, la musique de combat a tourné en boucle et la vague suivante ne s'est pas déclenchée.
    Je pouvais aussi traverser mon allié Two-Moles. ( au cas où ça peut t'aider, il me restait le Doc dans mon inventaire )

    Voilà. Et je voulais dire bravo à tout le monde, le jeu est magnifique *.*

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    1. La première vague comporte normalement deux petits monstres poilus, donc ça veut dire que l'un d'entre eux est resté bloqué.

      Pour le fait qu'on traverse les alliés... no idea O.o

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    2. j'ai réessayé le niveau... même problème mais à la deuxième vague T_T
      http://image.noelshack.com/fichiers/2013/41/1381339617-bug.jpg

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    3. Ouiiin, je ne terminerai jamais ce niveau x(
      http://image.noelshack.com/fichiers/2013/41/1381339962-bug.jpg

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    4. Il faudrait peut-être que tu enlèves ce niveau, il ne fait que buguer (les ennemis restent dans la spawn pratiquement à chaque fois que je le fais). Ou alors trouver le problème. Peut-être les couleurs ?

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    5. Et vu que c'est le mien je pourrais t'en faire un autre ?

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    6. Non, on ne modifie plus le contenu du jeu.
      On va essayer de le débuguer et si ça ne marche pas, on le supprimera.

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    7. chez moi aussi ça bug pas mal
      Quand j'ai signalé le bug de la vague vide plus haut, c'est dans ce niveau, et plusieurs fois.
      On jamais pouvoir voir le seigneur Noir ^^

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    8. le labyrinthe bug pas mal aussi...

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  6. Si on met les clavier "Qwerty", il y a quand même marquer je peux me déplacer avec "ZQSD" dans le tuto.

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  7. huhu j'ai réussi le dernier niveau de l'ancienne version (avec 6 lubiens en vie pour faire ma modeste :)
    sinon j'adore la version avec tous ces sons (good work trystan !)
    pour le trouillomettre, c'est vrai qu'il était difficile d'y faire attention avec la musique mais c'est dommage d'enlever cet indicateur (si il y en a qui enlevent la musique comme dit hadh plus haut)

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  8. Ouah le combat aec le seigneur noir est TOTALEMENT EPIC !!! Si épique que je serais d'avis de le mettre en 2em bosse a la place du M renard. J’avoue que j'ai espéré que ce boss mystère soit le seigneur noir, et c'est lui !

    Et gg pour son animation ! Il a tout d'un boss ! Il est démesuré, noir avec des yeux rouges, maigre, il bouge comme une bête, j'ai envie que d'une seule chose, m'en débarrasser !

    Faudrait voir si ça fait quelque chose si je place Quasar et Axel contre lui...

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    1. On ne peut pas inverser l'ordre des deux boss pour une raison toute simple : le boss Renard utilise des éléments de gameplay qui sont vus plus tard (les ronces, les feux follets) alors que le Seigneur Noir est tout simple.

      La question est de savoir s'il est difficile...

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    2. C'est Balthazarn qui a fait l'animation? mais c'est pas lui qui fait le seigneur Noir d'habitude si ?

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    3. J'aurai tendance a dire qu'il n'est pas difficile, quoi qu'il a démonté tout mes Lubiens ! On devine que tout ce qu'il fait fasse mal. Il semble difficile (car il est impressionnant) mais tant qu'on sait esquivé, il est largement faisable.

      J'ai cependant eu l'impression que Jihef ne lui a pas lancé de bombes, après peut être qu'il était simplement trop éloigné de son champ d'action.

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    4. Non c'est pas lui :)
      Du coup il faut le citer dans les crédits pour "animation ennemis", et Lou je crois que tu as fait des niveaux de jeu, donc il faut te citer aussi dans le "level design" ;)

      Pour ma part je n'irais pas jusqu'au boss; de peur de me gâcher la surprise avant le jour J, et je suis pour qu'on garde le trouillomètre, si joli d'ailleurs. J'ai pas encore repéré tous les clins d'oeil du jeu, mais si il y en a un comme tu le propose ADJ, ça serait trop bien!

      (et un peu hors sujet, lou est-ce que tu as reçu mon mail? Je sais pas si ça s'est bien envoyé...)

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    5. Ha oui le seigneur Noir c'est Quasar enfaite ?

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    6. Ouai je pense car le style graphique du Seigneur Noir est très proche de celui de Quasar

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    7. Aussi pour aider niveau difficulté, j'ai essayé de tuer le seigneur noir tout seul. Sur 3 tentatives, je suis mort 2 fois, et c'était pendant qu'il utilisait son pouvoir de fin.

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    8. J'ai trouvé sympa que les niveaux après le Seigneur Noir aient de l'orgue, ça fait presque "vous entrez dans le bois du Seigneur Noir".

      Après il est chaud, j'ai dû le refaire 3 fois, il marche mega vite, et... ben tous les alliés meurent assez vite aussi, heureusement qu'il y a de gros arbres!

      Faudrait peut-être une animation de mort d'ailleurs... en le battant ça fait un peu bizarre qu'il fasse poufcétout.

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    9. awesome j'ai reussi une combi bastion lubien sur un coté en utilisant tarran comme bloqueur et mettre les soigneurs derrière mais même comme ça ça reste chaud chaud, le niveau de difficulté est parfait, dur mais faisable

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    10. Mouahaha eh oui les enfants, je n'ai pas fini de vous terroriser !!!
      Quasar est un vieux pote à moi, mais je n'ai pas le temps de poster souvent sur le forum dessiné, cependant le rôle du boss m'allait si bien que je n'ai pas pu résister... Tremblez devant mes griffes et mes flammes !
      Balthazarn m'a animé mais c'est moi qui ai dessiné toutes les parties du corps séparées. Ensuite Balthazarn les a réagencées et animées. C'est comme du légo.
      Je vais bientôt me tester ce soir, j'espère que je suis assez difficile. Je reviendrai commenter ce niveau dans quelques heures... En attendant, faites de beaux cauchemars.

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    11. Magnifique ! Je suis parfait ! Un boss difficile et terrifiant !
      Mouahaha je sens que je vais tuer des dizaines de lubiens ! L'heure de ma vengeance a enfin sonné !
      Cependant, il semblerait que je sois si bête que je ne tire pas sur mes ennemis :
      http://www.pixenli.com/images/1381/1381361289087818400.jpg
      Confondrais-je les lubiens avec les obstacles ?
      Et encore merci à Balthazarn, qui a su me rendre plus magnifique et terrifiant que jamais !

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    12. Ah oui ! Tu es mastoc ! Mais j t'adore comme boss !
      J'allai te tuer, mais même si Moonlight était là, tes tirs m'ont tué.
      Mais t'es super comme boss !

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    13. Bah c'est que les projectiles rebondissent contre l'arbre :D

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    14. Ah ah ah j'ai utilisé le bug des 12 lubiens après la fin du jeu, je peux vous dire que le Seigneur Noir a dégusté !

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    15. Moi, sans lubiens, je l'ai tué. One on one!

      MUHAHAHAHA.

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  9. Décidément, Jihef ne m'aime pas. bien qu'il n'y ait aucun ennemi aux environ (je viens de cliquer sur le bouton ok) , il suffit que je m'approche de lui pour me faire tuer.
    Est-ce que c'est fait exprès qu'il attaque aussi le héros ? C'est écrit "une puissante explosion qui touche alliés et ennemis". Est-ce que ça signifie qu'il m'attaque si je m'approche ? Il est tellement dangereux que je n'ose même plus l'utiliser...

    Je cois qu'il a tué plus de tom que de monstres...

    En tout cas, je trouve le jeu très vivant maintenant, avec toutes ces animations !

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  10. J'avais trop envie de voir le boss donc j'ai voulu retester un peu, mais le jeu a buggué :( Plus d'ennemi sur la map mais il ne considérait pas la vague comme finie et donc la suivante ne se lançait pas. screen pas très utile de la situation Voilà voilà.
    Du coup j'ai la flemme d'aller jusqu'aux boss maintenant, ça m'a coupé dans mon élan :<
    Et je valide les sons quand on se blesse, ça aide bien ^^

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  11. Je trouve les sons de quand Tom se fait mal très agaçants... Tu pourrais pas baisser un peu le son ?

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    1. Je plussois ... et peut être faudrait il "désopacifier" légèrement le filtre rouge.
      Mais ce feedback gêne-t-il d'autres personnes ?

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    2. Oui...les bruits de Tom sont tellement fort que j'ai mal pour lui, je ne le laisse plus prendre de risques ! Et comme je ne suis pas une très grande joueuse, le filtre rouge est souvent rapidement là, et il m'empêche de voir les ennemis tellement il est fort... ^^'' d'ailleurs il bloque les ennemis, c'est voulu ?

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    3. Comment ça, il bloque les ennemis ?

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  12. J'ai un bug sur le niveau 5 aussi :(
    Même problème, la vague ne s'arrête jamais:
    http://www.noelshack.com/2013-41-1381342821-bug.jpg
    Ha, et est-ce que c'est normal qu'on puisse traverser les amphores d'Apollodoros?

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  13. Encore un bug sur double clairière, la 1ere vague d'ennemis ne vient pas, malgré le fait que la musique soit en mode "attaque".

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    1. Aussi, un autre beug que j'apprécie, Grinny revit alors qu'il était mort la partie d'avant

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    2. Ce n'est pas un bug c'est voulu et normal.
      Tu récupères tous les lubiens dans le niveau suivant même si tu en as perdu auparavant. Ce dispositif fait débat plus haut.
      En tous cas, je suis contre.

      Au pire quand on passe a un nouveau niveau on perd les lubiens morts. Et quand on perd un niveau et que des lubiens sont morts on les récupère pour ce niveau.

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    3. Pour le premier bug que tu as signalé, tu as tué plusieurs koalas.

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    4. Ça serait bien de lire avant de poster un commentaire pour éviter de tuer un koala.

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    5. Ca nous a marqué les koalas

      "Tuer un Koala" Terme utilisé dans le jargon de la production de jeu vidéo quand une personne signal un bug déjà répertorié lors de sa fabrication.

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  14. J'ai remarqué que je n'étais pas la seule mais la suppression du baromètre me gêne pas mal, c'était joli et assez rassurant toutes ces couleurs en haut à droite (je sais que ce n'est pas le but à la base mais bon, au moins il me servait à cela!). On pourrait peut-être mettre autre chose ? Un truc qui indique tous tes alliés lubiens avec 2 parties: les morts et les vivants ? Enfin, c'est qu'une idée comme ça.

    Sinon j'ai le jeu qui se bloque de plus en plus, comme tout le monde (tous solidaires !)

    La musique du boss est excellente et ce niveau surprend vachement, c'est génial ! Par contre il est super dur, snif snif. Je ne dois pas savoir esquiver comme ADJ. Mais j'y arriverais un jour ! :)

    Je me demandais il y a possibilité de sauter le tuto (quand on reprend depuis le début d'un jour sur l'autre, il est de plus en plus énervant) ?

    En tout cas bravo à celui qui a fait les explosions de marshmallows, je suis agréablement surprise dès que j'en tue un ! ^^ C'est Trystan je crois ? Tes bruitages rajoutent beaucoup de vie au jeu c:
    On ne s'ennuie pas du tout sans les bugs, c'est vraiment du bon boulot actuellement, Je ne pensais pas qu'on en arriverais là !

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    1. les explosions c'est notre lapin préféré qui les ont faîtes ^^

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    2. Nan je crois qu'elle parle du bruit.

      Reste que props au lapinou d'amour pour ses magnifiques explosions.

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    3. Je parlais des deux ! :D

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  15. -Je suis arrivé au niveau du labyrinthe, et j'ai eu plusieurs fois le bug FATAL LAG (quand l'allié bleu...heu...je ne sais plus son nom, mais il bloque les ennemis et a une grande barre de vie) est mort, j'ai eu un énorme lag permanent qui rendait le jeu injouable, impossible de continuer. M'enfin il a déjà été signalé (non, ne tuez pas ce koala).

    - http://img824.imageshack.us/img824/6821/4ei2.jpg Les deux grands buissons de gauche ne ralentissent pas la course du héros.

    Bon, j'ai déjà parlé plus haut de mon avis sur le trouillomètre, et sinon je suis d'accord avec Trystan pour les drapeaux. Quand j'ai commencé le jeu, entre les deux drapeaux, j'ai eu du mal à comprendre sur lequel je devais cliquer, quel niveau j'avais fait et lequel était en cours. Celui en cours devrait avoir une autre couleur et un point d'interrogation (et la nomination des niveaux est aussi une bonne idée, avec les notes.

    Ensuite, quand le héros marche dans l'herbe, il faudrait que le bas de son corps soit caché (un peu comme Link dans Zelda quand on marche dans l'herbe). Je ne sais pas si le mieux serait un masque en forme d'herbe animé au niveau des jambes quand il marche, ou juste un truc par-dessus... enfin ce serait plus clair visuellement.

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    1. Ha oui, aussi les boutons verts pétant ça me choque un peu visuellement, faudrait trouver une autre couleur ou un autre aspect pour la pause et le "OK!" je pense.

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  16. Sinon pour la mort des lubiens, si au lieu de devoir les racheter on devait attendre un certain niveau avant qu'ils ne soient à nouveau disponibles, ça serait faisable ? Ca forcera le joueur à modifier sa stratégie si un des lubiens meurt.

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  17. Je pense qu'on est quasi sous le seuil de saturation visuelle
    dès qu'un element nouveau se met a bouger c'est la panique
    (surement dut a mon niveau de fatigue)
    mais l'animation de Elo a fait bugguer mon cerveau
    pendant une minute alors que j'etais sous le feu ennemi

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  18. j'ai pas envie de tuer un koala mais c'est pas marqué dans les bugs..., les enemeis tir (inclus aussi les chauve souris) se mettent trop loin des qu'ils ont la place de se mettre trop loin (généralement quand ils sont seul dans une portion de terrain, quand ils sont plusieurs ils tirent normalement)et ça rend certain niveau beaucoup plus simple
    tu sais d'où ça vient ou j'essais d'apporter plus de précision ?

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    1. Je ne comprends pas ce que tu veux dire.

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    2. euh je voulais juste dire que les enemis tir se mettent a distance de leur cible (jusque la normal) mais trop loin, c'est a dire que leur portée est trop faible de l'endroit ou ils se mettent pour toucher leur cible , ce qu'il fait qu'ils tirent mais sans faire de dégat et pendant ce temps on peut se balader et se soigner
      c'est peut etre la suite que j'ai mal expliqué alors je vais refaire des niveau pour un screen

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    3. ah ok (d'ailleur normal que mon premier message soit pas clair, j'avais oublié des mots... j'etais un peu fatiguée je crois)
      Bon le screen est peut etre pas tres utile du coup : http://www.pixenli.com/images/1381/1381402229081439400.png (ça se produit dans d'autre niveau mais la c'est plus flagrant car il y plus de place)
      sinon, pour les bombe, c'est bien qu'elle tuent pas le héros en un coup mais je pense qu'elle devraient infliger légèrement plus de dégat car pour les lubien de combat par exemple ça leur enleve pas beaucoup de vie en comparaison

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  19. CoooooooMMENTAIRE TIIIIIIIME! SHLING!

    1) Dans les lvls des boss, le compteur de lubiens placés est au départ de 0/6, puis, au bout de six lubiens placé, il change enfin à 0/12.

    2) Quand on reste sur le feu et qu'on clique la pause, on prend des dégâts petit à petit comme en jeu normal, puis on perd(tout en restant sur le menu).

    3) Bug XXX SEXY HOLÉ HOLÉ au jeu des lucioles. Huhu. Ça arrive quand on a débloqué tout les lubiens, et qu'on termine le tutoriel. Comme on est obligé de débloquer un lubien d'attaque, et qu'on peut plus rien débloquer, bah voilà.

    4) Chouf «fait fuckay rare» le boss Seigneur Noir. Elle ne devrait pas avoir d'effet sur lui, à mon avis. Mais là elle n'a pas seulement un effet, mais un HORRIBLE EFFET BUG DE LA MORT sur lui.

    5)
    SONS À RÉDUIRE:
    - «Tant pis» dans le mini-jeu.
    - Blessures héro.
    - Le «hey» quand on arrive sur le (x) des tentes du tutoriel.
    MONTER LE SON:
    - La mort des alliés.

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    1. pour le bug HORRIBLE EFFET BUG DE LA MORT, c'est juste le halo effet Chouf' qui reste, mais quand il n'est pas à côté du Chouf', il tire quand même (toujours avec le halo)

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    2. Nope, il ne tire plus dans mon cas. Et n'attaque plus. ;)

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  20. Réponses
    1. ah oui et (pas de screen...)
      dans le 4 (sans compter le tuto), dans le couloir, je n'arrive pas a tirer, sans que ma balle rebondisse.. il y a-t-il de obstacle invisible?

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  21. je ne pourrai jamais voir le dernier niveau avec la vague vide perpétuelle du labyrinthe.
    Donc j’attends la prochaine version...

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  22. Je viens d'essayer le Lord Renard. Visuellement je le trouve très original, son côté distingué lui donne un genre "mais c'est qui ce petit merdeux qui vient déranger ma forêt ?". Sur ce point il est parfait. Par contre, j'ai été un peu déçu par la facilité, par rapport au Seigneur Noir. Il suffit de créer un groupe de lubiens agressifs qui protège des unités de soutien et la partie est déjà gagnée : on fonce sur le lord, et dès qu'on est en danger on retourne se faire soigner. En tout cas je l'ai tué du premier coup ; comparé à 4 essais sur le Seigneur Noir je trouve que la différence est trop grande.
    Je suggère de le rendre plus balèze, par exemple en lui faisant infliger plus de dégâts avec son onde de choc. Il pourrait aussi envoyer des projectiles entre ses ondes (cela impose une animation en plus à faire...), cela nous obligerait à nous déplacer pendant qu'on lui tire dessus, rendant la partie plus difficile.

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    1. idem pour moi, je trouve ça dommage.
      Peut être vaut-il mieux le mettre avant le Seigneur Noir ?

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    2. Une attaque onde, et une attaque partout au hasard moi je dis! /o/ Muhahahaha!

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    3. Et si il disparaissait tant qu'on a pas tué ses sbires quand il a moins de la moitié de sa vie ?

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    4. Cyril, tu viens de tuer un lémurien (parce que ce n'est pas un bug donc les koalas sont sauvés), Lou l'a déjà expliqué quelques lignes plus haut :
      "On ne peut pas inverser l'ordre des deux boss pour une raison toute simple : le boss Renard utilise des éléments de gameplay qui sont vus plus tard (les ronces, les feux follets) alors que le Seigneur Noir est tout simple."
      Finalement, l'intervalle de temps où le héros pourrait tirer sur le Lord Renard serait très faible, ce qui augmenterait la difficulté.
      L'idée d'ADJ me semble intéressante, du point de vue de l'animation il suffirait de diminuer l'opacité du renard et de le rendre invincible, beaucoup plus facile que des tirs. Ou sinon je suggère un bouclier semi-transparent autour du Renard (qui pourrait infliger des dégâts si le héros s'approche) quand ses alliés attaquent. Ceci a déjà été fait dans Star Wars le pouvoir de la Force sur le dernier boss : quand l'Empereur envoie ses gardes, il est protégé par un bouclier d'éclairs.

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    5. Hum désolé la phrase "Finalement l'intervalle de temps où le héros pourrait tirer sur le Lord Renard serait très faible, ce qui augmenterait la difficulté" doit être lue à la fin de mon commentaire précédent, je l'ai rajoutée juste avant de poster et je me suis trompé...

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  23. Un vieux bug vient de se reproduire au niveau 17 (tutoriel inclus) : un ennemi est coincé dans la zone de spawn. Sur ma capture d'écran, on voit que Milou essaye de lui tirer dessus :
    http://www.pixenli.com/images/1381/1381403119079096800.jpg
    Donc je suis bloqué à ce niveau.
    Je ne pense pas tuer de koala vu que ce bug est répertorié comme "terminé" dans la liste...

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    1. Je ne sais pas si c'est une coïncidence, mais j'ai essayé de rejouer le niveau sans aucun lubien et il a arrêté de buguer (du coup je suis mort) ; ensuite j'ai remis mes lubiens et ça a recommencé. Finalement, après plusieurs essais, je me suis rendu compte que si je ne mettais aucun lubien qui tire à distance, le niveau ne buguait plus ! C'est comme ça que j'ai pu avancer dans le jeu. J'espère que ces indications seront utiles.

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  24. Je sais qu'une capture d'écran serait bienvenue, mais pas moyen...
    Donc. Je suis au niveau 3, herbes hautes, deuxieme vague. Et la musique de combat continue. Et rien ne vient. Je l'ai pas trouvé dans la liste des bugs actuels, j'espère ne pas être tueuse de bébé koala.
    (au cas ou ça pourrait être utile, j'ai Agent 17, Mousqueton, Mr Poulet, Grinny et Flem)

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    1. oui, tu as le syndrome de la vague vide comme beaucoup d'autres personnes, et c'est pas ton ordi, c'est précisément ce niveau ^^

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    2. Oui, sur ce coup, j'ai cru comprendre que j'étais pas la seule. Et pas que sur ce niveau, d'ailleurs...enfin, en général ça débloque quand on recommence le niveau.

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    3. oui, d'ailleurs je peux pas finir le jeu, il bloque obligatoirement au niveau de labyrinthe.

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    4. Je vais essayer de le débuger.

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  25. Ah, et la personne que j'ai fait joué avant hier m'a dit le lendemain quand je l'ai vu "J'ai passé ma soirée sur le jeu !!!" :)

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    1. Et j'ai eu sur le même niveau, dernière vague, deuxs ennemis tir bloqués en bas a droite dans la zone de spawn. Le premier n'a pas cillé quand je lui ai tiré dessus jusqu'a sa mort, mais le second s'est débloqué.
      Mort de koala ?

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  26. Je viens de faire le dernier niveau : je n'ai perdu que deux lubiens, et je ne sais pas si c'est un bug, mais à la dernière vague il n'y a qu'un gros chamallow marron, j'ai été un peu déçu.
    Bon, peut-être qu'à force de jouer, je deviens trop fort, les nouveaux joueurs n'auront sans doute pas la même sensation. Après avoir joué tous les niveaux, je trouve que le plus difficile reste le Seigneur Noir. Je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'augmenter la difficulté de tous les niveaux ; en effet, juste après un boss, il est souhaitable que la tension baisse, que le joueur ait le temps de découvrir les nouveaux éléments du décor. Mais je trouve que la difficulté devrait être augmentée au moins sur les derniers niveaux, après le Lord Renard. Il faut que la fin soit difficile !

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    1. Two thumbs up pour ça. Odile aussi avait trouvé les lvl plus faciles sur la fin (quand on débloque tous les lubiens...).

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    2. Le Seigneur Noir est vraiment dur à battre. J'ai perdu 5 ou 6 fois avant de réussir à passer le niveau (grrr). N'empêche, chapeau l'animation de Balthazarn! C'est comme si, un an après "Prophecy", le méchant débarque dans la forêt pour se venger!
      Et je suis pour le retour du trouillomètre: si on joue sans musique, on perd un repère visuel non négligeable face aux vagues ennemies.
      Le trouillomètre, quand on joue avec les magnifiques compositions de Airsol est un plus car l'aiguille bouge au rythme de la musique!
      Et sinon, j'ai le même problème que Cyril Cadet: le niveau 8 est bloqué.

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    3. je suis d'accord pour le dernier niveau, je le trouve trop simple (mais le fait que les enemis tir se placent souvent trop loin pour faire mal doit jouer)
      c'est peut etre aussi du au fait que les bombe font moins de dégat qu'avant, et c'était la principale cause de mort dans la version precedante je pense, peut etre reprendre l'ancienne version comme base (elle doit etre plus faisable qu'avant grace aux bombes)

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    4. Le nouvel article répondra peut-être à vos problèmes...

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  27. Et aussi. Je voulais dire. Que. Vraiment. Notre jeu est tellement bien.
    Bigre. Je ne trouve pas de mot. C'est. Méga bath, et ultra chouette.
    Merci.

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  28. On pourrait (Lou pourrait) peut-être ajouter un réglage de difficulté dans les options pour que les gens règlent le jeu à leur niveau. Ça pourrait rajouter de la durée de vie au jeu.
    Bon ok ça demanderait d'ajouter un paramètre multiplicateur à tous les réglages possibles... C'est pas infaisable mais ça peut être long s'il y a beaucoup de réglage.

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    1. Régler la difficulté ne signifie pas tout multiplier par un paramètre commun !
      C'est impossible en si peu de temps.

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    2. Je disais ça parce que j'ai eu un pote playtesteur qui a fini le jeu assez vite, et qui pensait qu'il restait des niveaux non implémentés parce qu'il l'a fini d'une traite. De là j'ai compris surtout que le jeu était trop facile pour lui et qu'il aurait voulu se casser de temps en temps les dents dessus.
      D'où mon idée de pouvoir réglage de la difficulté.
      Après, comme je disais, oui ça risque d'être long à implémenter.

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    3. Ce genre de truc influencerait la vie des ennemis. des lubiens et de Tom, l'attaque des ennemis et éventuellement la vitesse des ennemis. Ça me semble être suffisamment de choses changées pour influencer la difficulté.

      Par contre, ça doit être long à faire, et ce n'est pas un priorité je pense.

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  29. pas de screen, j'ai pas eu le temps, ça s'est produit trop vite.
    Dans le niveau avec le seigneur noir, l'endroit isolé où on met les soigneurs, a bugué.
    J'y avais mis Moonlight, et quand SN a tiré plein de flammes, Moonlight est morte, alors qu'il y avait les rochers pour la protéger.

    Et SN baffe les lucioles aussi xD

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  30. J'ai commencé une carte , mais je sais pas si elle "fit" le jeu.. j'ai essayé de reprendre chaque niveau un pars un. Je montre le wip:
    http://img34.imageshack.us/img34/3083/4hnj.jpg

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    1. OUI !
      Oui Alcides, c'est bien. Termine-la et envoie-la moi viiiite !

      Deux-trois petits trucs :
      - les trucs blancs carrés (des nuages ?), pas terrible, tu devrais les retirer ;
      - force davantage la différence de couleur entre chaque zone
      - pour l'arrière-plan, on pourra reprendre celui qu'on a actuellement donc inutile de travailler davantage le tien (ça te fera gagner un peu de temps)
      - il faudrait nettement marquer les trois niveaux de boss

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    2. Merci pour la réponse rapide !!
      Pour les carrés blancs, ok, je vais les enlever c'était pour des futurs placement de "Campement" "Sous-bois" "Forêt" Mais du coups on peut toujours faire ça plus tard.
      Ok pour l'arrière plan! Et Ok pour les booosss.
      Je continue et je reposterais en commentaire pour savoir si il faut d'autres modifications.

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    3. Super! d:
      On peut peut-être utiliser une partie de ce que Chouf a fait pour sa carte (arbres, carte comme le propose Lou, etc...).

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  31. Un petit bug sur le premier boss :
    en-poule l'a figé... Je parle du jeu. Pendant le temps où le boss devait rester figé, c'est le jeu qui s'est figé (la musique a continuée 10 sec et s'est arrêtée).
    Et dépassé le temps d'effet d'en-poule, tout est redevenu normal :
    screenshot

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  32. Au niveau du bosquet, un fantôme qui tire reste sur sa case de spawn et reste invincible sans tirer.
    Il faut noter qu'il est assaillit par deux Lubiens qui tirent (Morémuse et Milou) sans lui faire de dégats

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    1. Il faudrait vraiment un système qui tue les monstres hors écrans au bout d'un certain temps après le début d'un tour.

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    2. On peut pas mettre pour chaque ennemi un boolean (vrai/faux) qui se valide si l'ennemi a passé la case de spawn ?
      Comme ça, si au bout de 2 secondes il n'a pas traversé la zone de spawn, on le détecte, on le supprime et on le fait réapparaitre?
      C'est du debug dans le sens où on répare un bug :D

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    3. Le supprimer et le faire réapparaître ?

      Ca risque de tromper le jeu non ? Il va croire qu c'est une nouvelle vague, ou autre chose

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  33. Voilà comment ça rend:
    L'effet pour le boss renard j'y ai vraiment été dans le flou car j'avais aucune idée de "quoi" mettre..
    http://www.pixenli.com/images/1381/1381422315032181300.png

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    1. Ca m'a l'air très bien !
      Tu peux voir dans la nouvelle version, j'ai intégré ta map WIP.
      Il faut aussi réfléchir aux marqueurs de niveaux...

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    2. Fais gaffe juste, les bords sont mal effacés et légèrement flous.

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    3. Je vais voir ça! (Pour les marqueurs de niveaux j'vais en parler avec Trystan pour savoir si il a des idées. Cet homme est un fou.)
      Je dois m'en aller mais voilà un truc un peu plus propre: http://www.pixenli.com/images/1381/1381422315032181300.png

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  34. Y a des fois où je me demande comment j'arrive à esquiver ça... : http://puu.sh/4MztJ.jpg

    (c'était le commentaire inutile)

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