4 oct. 2013

La courbe d'apprentissage

Lorsque l'on apprend quelque chose de neuf, notre apprentissage n'est pas linéaire.

Rappelez-vous, lorsque vous avez appris à faire du vélo sans les petites roues. Au début, vous progressiez très peu. Vous ne teniez pas du tout en équilibre et vous vous preniez des gamelles dès que l'on lâchait votre selle. Puis, au bout de quelques bobos, vous avez "compris" le truc ! Vous avez alors entamé une phase de progression fulgurante, pendant laquelle vous avez rapidement acquis tous les éléments d'apprentissage liés au vélo : comment pédaler, comment tourner, comment freiner, comment changer de vitesse... Et puis, une fois tout ça maîtrisé, votre apprentissage a atteint un plateau. Ce n'est pas que vous ne progressez plus, car on s'améliore toujours un peu en pratiquant... Mais voilà, vous savez faire du vélo et vous n'avez plus rien de neuf à apprendre : vous pouvez profiter pleinement de vos balades.
Courbe d'apprentissage / Learning curve

Cette courbe d'apprentissage se retrouve partout, y compris dans les jeux vidéo. Que voulons-nous, dans Rose in the Woods ? Nous voulons que le joueur s'éclate sur des niveaux tordus, contre des hordes d'ennemis agressifs et en élaborant une stratégie de malade. Mais nous ne pouvons pas attendre d'un débutant qu'il y parvienne du premier coup ! Nous devons donc construire nos niveaux pour offrir au joueur un apprentissage progressif.


L'apprentissage progressif dans Rose in the Woods

J'ai donc repris les niveaux de la dernière fois, auxquels j'ai rajouté un niveau créé par Heuceh et un autre par milou. J'ai lu avec attention vos réponses au playtest (un grand merci à tous ceux qui ont pris le temps d'y participer !) et, en me basant sur votre ressenti de joueur et mon expérience, j'ai essayé d'améliorer chacun de ces niveaux. Je les ai ensuite ordonnés pour qu'ils offrent une progression continue et logique, pour conduire en douceur notre joueur jusqu'aux niveaux les plus difficiles.

Afin que vous puissiez tester, la nouvelle version du jeu sauvegarde automatiquement votre progression. La sauvegarde est stockée sous forme de cookie dans votre navigateur internet.

Voilà : aujourd'hui, nous savons grosso modo à quoi ressemblera l'aventure de Rose in the Woods.

Il nous manque encore quelques niveaux : les niveaux des boss (deux sont en préparation, mais deux de nos plus généreux donateurs Ulule n'ont pas répondu à mes mails : manifestez-vous très vite, il ne reste qu'une semaine !) et le niveau final, que j'ai commencé à concevoir.

Bien sûr, il va rester des rectifications à apporter à ces niveaux ! Alors n'hésitez pas à les tester et à donner votre avis dans les commentaires. C'est extrêmement important !

Diversifier les décors

Nous avons réussi à produire des niveaux très différents les uns des autres en terme de level design, mais il est aussi important de les distinguer graphiquement pour que chacun s'imprime dans l'esprit du joueur comme un endroit unique et mémorable.

Besloth, Trystan et HadH ont réalisé plein de petits éléments de décoration qui traînent dans la forêt et qui la rendent vraiment plus vivante :


En les ajoutant ou non dans certains niveaux, nous pouvons créer ainsi un peu de variété : un niveau avec des champignons, un niveau avec des cendres, un niveau rocheux...


Bien sûr, ce serait encore mieux si chaque niveau avait son propre décor, mais comme nous manquons de temps, cette solution conviendra très bien...!

C'est quoi la suite ?

Bonne nouvelle : nous avons produit (quasiment) l'ensemble du contenu de notre jeu, la phase de production est donc finie !

Il nous reste un peu plus d'une semaine pour la post-production... (ce qui est assez peu). J'ai besoin de votre aide pour boucler cette phase finale ! Alors voici ce que vous pouvez faire :

Faites du test QA
J'ignore si on réussira à éliminer 100% des bugs du jeu, mais il faut essayer ! Alors jouez au jeu, et décrivez-moi précisément tout bug ou toute anomalie, si possible en les accompagnant d'un screenshot.
Inutile, évidemment, de me signaler un bug déjà répertorié ! Les koalas vous remercient d'avance de votre attention...
Cherchez des playtesteurs
Vous allez bientôt pouvoir organiser des playtests avec vos proches afin de tester sur eux l'efficacité et le fun de notre jeu. Commencez donc à chercher autour de vous des personnes qui n'ont encore jamais joué à Rose in the Woods - mais attendez mon article avant de les faire jouer !
Faites des illustrations
Je vais avoir besoin, vite, d'un ou deux illustrateurs, d'un bon niveau graphique, disponibles et fiables (ne me faites pas faux bond à la dernière minute !) pour le menu d'accueil et la cinématique de fin. Attention, ce travail comprend des décors et de l'interface.
Si c'est votre cas et si vous voulez partager un petit bout de crunch time avec moi, écrivez-moi pour vous proposer !

Dernière semaine avant la sortie de Rose in the Woods le dimanche 13 Octobre... C'est le moment de tout donner !

84 commentaires :

  1. Et bien, ça avance vite quand même !
    Et les niveaux ont l'air amélioré, je vais testé tout ça !

    Le système de sauvegarde est super !

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  2. Effectivement, ça avance bien ! Une petite question de curiosité cela dit... La version actuelle sauvegarde la progression via un cookie, mais si je me souviens bien, une des récompenses d'Ulule était d'avoir une version boite du jeu. Or, pas de navigateur, pas de cookie... Est-ce que la version boite utilisera également le navigateur ? Ce ne serait pas un problème ou par râler hein, je précise que c'est vraiment juste de la curiosité ^^

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    1. Normalement, Flash gère très bien la sauvegarde, y compris hors-navigateur tant qu'on ne déplace pas le jeu (j'entends par là qu'il faut toujours avoir le même chemin de fichier pour exécuter le jeu).

      Donc il ne devrait pas y avoir de soucis, et la version boîte devrait être un .exe (Windows) ou un .app (Mac).

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    2. Mais sera-t-il possible quand même de télécharger le jeu ou sera-t-il que sur le net ?

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    3. Uniquement sur internet, pour le moment.
      Pour la suite, on verra avec Plug-in-digital.

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  3. ... Je trouves que même si les niveaux sont différents, les décors sont les même. C'est lassant. C'est possible de changer seulement le sol de temps en temps ? En restant dans les vert clair et foncé.

    Je serai même d'avis de mettre une deuxième musique. On a de la chance d'avoir beaucoup de niveaux, il faut bien que le joueur ai la motivation de tous les faire !

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    1. Ce serait bien, effectivement, la question maintenant est de savoir si quelqu'un aura le temps de faire ce travail avec une qualité suffisante.

      Quelqu'un peut-il produire d'autres graphismes pour le sol, et une musique sur le même schéma (intro + calme + combat) ?

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    2. Je suis d'accord. C'est quelque chose de simple à changer, qui peut pourtant changer largement le visuel.

      On demande à Hadh pour une ou deux nouveaux sols? 0: (vu que c'est elle qui a fait celui d'origine)

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    3. HadH ou n'importe qui, ce qui compte, c'est la qualité :)

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    4. ha je veux bien me faire un petit Bg ce week end peut etre :>

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    5. Dites...on peut essayer de faire des sols ou des éléments du décors sans la musique ?
      J’essayerais bien de faire quelque chose (des champis rouges, des champis rouges !) ^^
      Ah, et est-ce qu'il faut faire un format plus grand que la carte du jeu ou pas ?

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    6. Je pourrais essayer de faire un sol ou deux demain ^^ Faudrait genre quoi en fait ? °_° Du même style, mais pas pareil? :D

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    7. Ouais, du même style mais pas pareil^^

      ... Mais au choix, soit c'est défini selon les niveaux, soit c'est aléatoire je pense

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    8. Oui, Ambre, n'importe qui peut faire une ou plusieurs propositions !

      Pour info, le background est nu (voir celui de HadH). La déco (champignons, cailloux, etc) est rajoutée par-dessus via le code.

      Vous pouvez réaliser soit des backgrounds génériques (comme celui-ci, qui s'applique à tous les niveaux), soit des backgrounds spécifiques à un niveau (avec par exemple des petits chemins en terre, etc).

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    9. Vu qu'on demande une nouvelle musique, en voici une :
      musique 6

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    10. C'est sympa ! mais comment tu vas découper ça en calme / combat / intro ?
      Autre question : comment déterminer quels niveaux méritent quelle musique ?

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    11. 0:00 à 0:11 intro, 0:12 à 0:23 combat, 0:24 à 0:35 calme, 0:36 à 0:47 combat, et 0:48 à la fin calme.
      Après quelles musiques pour quels niveaux, ça, je sais pas :)

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    12. Moi je trouves que ça convient bien aux niveaux avec beaucoup d'ennemis !

      Mais je trouves aussi ça un peu répétitif, dans celle qui est dans le jeu, la partie calme a le xylophone mis en avant avec, alors que dans la partie combat, on l'entendait moins et c'était la mélodie du fond qui était mis en valeur.

      Puis ça fait peut être un peu electro...

      Mais si il y a rien d'autres je laisse. Je suis étonné de la façon dont tu reussi a avoir tout de suite l'inspiration en si peu de temps aiRSoL !

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    13. Il est vrai qu'il n'y a pas de réelles ruptures entre la partie combat et la partie tranquille. Et donc oui ça fait un peu répétitif. Je travaille dessus.

      Pour la partie "électro", je pense que ça vient de la batterie électrique qu'on entend dans les graves, la basse elle-même et les "dents de scies 5ème" qui est l'autre son aigu qu'on entend avec les cloches. Ça peut être changé. Mais je ne sais pas trop par quoi par contre.

      Et sinon, l'inspiration de celle-ci vient du moment où je faisais le jingle de victoire. En fait c'est celle-ci que j'avais modifiée pour faire un jingle court et moins complexe. Et je l'avais laissée de côté, comme 90% des musiques que je crée (peut-être plus même).

      Sinon Lou, faut il une musique de crédit ou quelque chose du même genre ou tout est ok ?

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    14. J'ai mis à jour la musique. C'est un peu plus rock vu que j'ai remplacé par des guitares électriques. Et j'ai ajouté une mélodie.
      C'est toujours le même lien : musique 6
      Dites-moi ce que vous en pensez.

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    15. J'aime beaucoup cette chanson, mais ça fait pas trop glauque ni forêt, et elle n'est pas très stressante. C'est dommage. :(

      Par contre, ça s'approche d'une musique de boss, haha. Final Fantasy style!

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    16. La musique 4 (bien qu'un peu répétitive) s'approchait déjà d'un truc qui convient mieux au niveau lambda, si tu veux mon avis.

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    17. La musique de boss c'est parce qu'il y a la guitare. Et donc oui pourquoi pas.

      Et Ouais je vais regarder de nouveau la musique 4 pour voir ce que je peux faire avec, peut-être refaire toute la mélodie qui est trop marquée.

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    18. Je vois plutôt des chœur et des orgues pour les boss X)

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    19. Sinon aiRSoL. Pourquoi pas simplement changer les tonalités de ta musique et quelques instruments ? Histoire que ça résonne plus sinistrement ?

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    20. ADJ, c'est une super idée les chœurs et les orgues. je suis crevé donc j'uploaderai les musiques demain (en plus à l'école il y a un super débit montant donc autant en profiter ^^). J'ai mis des chœurs et des orgues sur la 6ème musique et juste des orgues sur la 4ème. J'ai baissé la tonalité. Ça rend bien. Non pardon, ça rend super bien. Enfin vous verrez :D

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    21. Voilà :
      musique4
      musique6

      La forme des musiques :
      intro+combat*2+calme+combat*2+calme+combat+calme.

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    22. Ça me plaît beaucoup ! J'ai hâte de les entendre en jeu. Envoie-les moi découpés dès que tu peux !

      Une idée des niveaux auxquels ils pourraient aller ?

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  4. Ces petits cailloux blancs entre les drapeaux me rappellent tiny white stones.... Easter Egg ?

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    1. Pas cette fois, non, c'est un truc par défaut de Flash pas trop moche. Je ne suis pas encore convaincue par la carte, je remettrai sans doute un coup de beau si j'ai le temps.

      D'ailleurs, mes amis me font souvent remarquer que Rose in the Woods est très inspiré de Tiny White Stones (le lien fraternel, la forêt...). J'ai beau leur jurer que le scénario n'est pas de moi, ils ne me croient pas :)

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    2. C'était une raison de plus pour voter "Toucher le ciel" :D

      J'avoue que c'est parce que je trouvais ça trop "déja vu" que j'ai pas voté la forêt...
      ... N'empèche que le jeu, il aurait été plus beau avec "Toucher le ciel" :troll:

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    3. Tu as raison, un jeu vidéo avec un château abandonné c'est vachement moins déjà-vu.

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    4. *prend ADJ et le jette dans un feu de camp géant*

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    5. La traînée de cailloux m'a tout de suite fait penser au Petit Poucet ;)
      Bravo Lou pour tout ce travail et bon courage pour la dernière ligne droite!

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    6. Pour les "cailloux", peut-être pourraient-ils être remplacés par des traces de pas.
      Ou des pointillés.
      Ou des pétales de rose...

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    7. Quelque chose qui laisse penser au passage de la soeur...

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    8. Je suis pas tres reactive mais Lou, était tu ironique a propos des château abandonné pas déjà vu (j'ai l'impression qu'il y en a dans tous les Zelda déjà) ?
      Sinon pour le passage entre les drapeaux, peut-être une tige de rose avec des épines et le dernier niveau la rose au bout

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    9. Oh que oui j'étais ironique :) Le crunch time me met dans une humeur trolle, mais je me muselle, il y a des âmes sensibles ^^

      C'est une idée intéressante la rose, mais je ne sais pas si la tige serait très visible... Sinon pourquoi pas un pétale à la place pour chaque niveau, et une rose au niveau final ?

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    10. Je disais ça dans le sens ou j'étais plus inspiré par le château que la forêt. (Faut dire que j'ai pas vécu en ville quand j'étais gosse)

      Pis un chateau t'en trouves dans beaucoup d'histoires lubiennes.

      Je sais que j'ai tendance a jamais me plaindre de ce qui est déja la mais pourquoi une tge de rose sur la carte ? Je vois pas Tom s'appliquer a dessiner une tige de rose entre les chemins qu'il a parcouru.

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  5. Heu, je n'ai pas de screenshoot, mais j'ai joué à Rose in the Woods chez une amie,et il y a eu un bug : A la fin d'un niveau, au mini-jeu des lucioles, sur un seul arbre, il y a tous les lubiens possibles du jeu et les erreurs aussi qui ont défilé très vite. C'est resté comme ça jusqu'à ce qu'on actualise. C'est grave docteur ?

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    1. C'était bien la version d'aujourd'hui ?
      Parce que ce bug a été repéré et corrigé dans la version d'avant-hier.

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    2. Ah. Non alors. Merci docteur. Et désolée pour le petit koala... :'(

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  6. On pourrait faire un bouton "couper le son", non ?

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    1. Oui, ce serait cool ! On pourrait le mettre dans le menu "pause" !

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  7. Ben quoi, pas de nouveau bug dans cette nouvelle version ?

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    1. Non, toujours les bugs habituels ^^

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    2. Si, de nouveaux bugs!

      Le triste bug du collectionneur de lubiens, on ne peut pas en avoir trop, sinon tout déborde.

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    3. Ah tiens, j'y avais pensé mais je l'ai jamais réglé.
      Du coup tu les as tous eus ? Plus de bug dans le mini-jeu des lucioles ?

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    4. Pas tous non (justement parce que je ne pouvais plus rien vérifier avec ce bug).

      Mais je n'ai pas remarqué de bug dans le mini-jeu, c'est bon signe.

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    5. Les monstres explosifs qui explosent au contact justement n'explosent pas au contact (ça fait plusieurs version mais je pensais que je les tuais) quand ils touchent quelqu'un, c'est l'animation de mort et il n'y a pas de dégat

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    6. J'en ai eu un, le héros peut tirer au travers des obstacle 2x2 en tirant verticalement à partir du milieu du haut de l'obstacle.

      Voici l'image : http://i57.servimg.com/u/f57/14/09/68/90/bug10.jpg

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    7. Je sais pas si c'est un bug mais a certain moment, les ombre tir ont soudain une féquence tres élevée, par exemple ici 3 tir tres proches:
      http://www.pixenli.com/images/1380/1380912772033366200.png

      Sinon dans les bugs, il y a marqué "bloquer les pouvoir lubien pendant la pause", me demandais pourquoi c'est un bug (ça me semble normal de pouvoir courrir plus vite pour aller chercher des lucioles ou etre soigné) ?

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    8. Du même type que celui que j'ai cité, toujours avec les obstacles 2x2, il semblerait que quand on tire depuis certains endroits, les projectiles partent n'importe où.
      Je pense qu'il y a un problème au niveau de leur hitbox.

      Sinon, est-ce que les bombes kamikazes qui n'explosent pas au contact et ne font aucun dégât font partie de "Lother et les bombes buguent, probablement à cause d'un débordement de pile" ?

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    9. @ Besloth
      les ombre tir ont soudain une féquence tres élevée
      La seule explication que je vois, c'est qu'il y a deux ombres superposées.
      bloquer les pouvoir lubien pendant la pause
      Je ne parle pas de la phase calme, mais de la pause. Elle est déjà en partie codée même si on ne peut pas encore la déclencher manuellement.

      @ Lother
      Non, les bombes kamikaze, c'est un autre problème, mais ça ne doit pas être très dur à régler.

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    10. Je ne sais pas si ça a été déjà signalé -toutes mes excuses par rapport à cette extinction massive de koalas alors- mais quand on change d'onglet ou de fenêtre, le jeu ne change pas de phase. Par exemple, si on est en phase de repos et qu'on change d'onglet juste avant que la musique ne se termine, la musique boucle et on reste en phase de repos. Du coup ça peut être un moyen de laisser les lubiens se soigner au maximum, ou de farmer les lucioles.. °°

      Ah, et puis sinon je suis d'accord avec Besloth, certains ennemis qui tirent à distance se changent parfois en supermonstres et ont une cadence de tir assez élevée. Ceci dit ça ne m'est arrivé qu'une ou deux fois. Ombres superposées peut-être, mais quand je l'ai abattu, il n'y avait pas d'autre ennemi derrière elle...

      Et puis je suis content, j'ai réussi à refaire la team modos. :3

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    11. C'est dommage, pas de EE avec la team modo. :( J'avais essayé rien que pour ça.

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    12. Le jeu qui ne change pas de phase quand on change d'onglet, c'est normal. En fait, il est en pause. Mais comme il n'y a rien pour l'indiquer, ça ressemble à un bug :) Ah et il faut que je désactive le pouvoir des lubiens pendant la pause, justement pour éviter la triche.

      Ooooh mais vous avez raison faut que je fasse un easter egg sur la team modo ! :D

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    13. Encore des idées d'EE

      avec Quasar et Tarran
      Avec Crazy et Jihef (Prophecy)
      (Mais par pitié ne me faites pas quelque chose avec HadH ^^')

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    14. Ce n'est pas vraiment un bug mais il faudrait que tu mettes la transparence intelligente pour le bocal et le trouillomètre pour les lucioles.

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    15. Regarde dans le Google doc des bugs et tu verras que tu viens de tuer un petit koala!

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    16. Ah bah zut alors. Bon, je sais pas si je vais en tuer un deuxième, mais c'est quand même embêtant quand on ne peut plus changer ses lubiens quand l'album est trop grand. Ça a déjà été signalé que quand il y avait trop de lubiens, ça dépassait, mais pas qu'on ne pouvait pas revenir sur le terrain.

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  8. Dis Lou juste par énorme curiosité (et par stress) tu penses réellement qu'il y ai des chances que les retardataires apparaîtront ? Au fait as - tu reçu mon mail?

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    1. J'ai reçu ton mail. Je ne sais pas si j'aurai le temps de l'intégrer. On verra...!

      J’intégrerai en priorité ceux qui ont aidé par ailleurs sur la Fabrique (comme Balthazarn qui a fait les animations du personnage principal), pour les remercier. Et si j'ai du temps, je les intégrerai tous ! Pour l'instant il n'y a que cinq retardataires, ça semble encore jouable :-)

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    2. Bon je suis soulagée en attendant super boulot ! :)

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  9. Je trouve que le niveau d'apprentissage des cases inconstructibles n'est pas tres clair, on va pas vouloir spontanément poser de lubien en dehors du bastion, et surtout je pense pas que les joueur vont s'aventurer dessus, j'ai essayé de faire un niveau où le joueur est obligé de marcher dessus (a placer avant le bastion) :
    http://www.pixenli.com/images/1380/1380920368029788300.png
    Ombre_herisson,3|Ombre_tir,1/Ombre_kamikaze,2|Ombre_herisson,3/Ombre_tir,2|Ombre_tir,3/Ombre_explosion,2|Ombre_herisson,3/Ombre_explosion,2/Ombre_tir,1|Ombre_herisson,6/Ombre_explosion_big,1

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  10. En fait, je trouve que 9 lubiens à placer sur le terrain serait bien

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    1. Qu'est-ce qui te fait dire ça ?
      Dans quel(s) niveau(x) as-tu ressenti que le nombre de lubiens à placer était trop bas ?

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    2. je pense qu'en fait, c'est qu'il a du choisir au bout d'un moment entre plusieurs lubiens géniaux.
      Mais c'est ça qui est cool dans un jeu : nous obliger à faire un choix de manière stratégique !

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  11. Le système de sauvegarde est super :)

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  12. OUIIII !!!
    J'ai fini le jeu ! (du moins le proto)

    Mais, entre Apollodros qui n'a finalement pas de pouvoir, Milou qui perd pas de vie, les ennemi hérisson qui traverse tout les obstacles (pas de screenshot, ça me prend par surprise à chaque fois), et autre, j'ai passé 16 niveaux drôles mais avec pas mal de bug.

    Mais à part ça, je me suis superbement bien amusé !! Les nouveaux niveaux sont dix fois mieux ! C'était trop cool ce prototype qui ressemble à un jeu.

    Je suis pressé d'avoir un boss, car il manque plus que ça pour toucher la perfection !

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    1. au fait, j'aimerai recommencer. Comment puis-je, avec la sauvegarde ?

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    2. Il faut effacer les cookies de ton navigateur.
      Ou attendre la nouvelle version, que je posterai dans la journée.

      Il y aura un bouton pour effacer la sauvegarde dans les options de la version définitive...

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    3. Vous parlez à un nul informatique qui ne sait pas comment on supprime quoique ce soit de son navigateur, encore moins les cookies, et qui va donc attendre la prochaine version

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    4. C'est donc pour ça que je n'arrive pas a poster des commentaires sur ton blog ^^
      Et puis Lou va te dire la même chose qu'elle m'a dit jeudi: cherche sur Google! "Supprimer les cookies sur navigateur +nom de ton navigateur"

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    5. Pour supprimer un cookie en particulier :
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      Tape "forum-dessine" comme mot clé pour trouver les cookies à supprimer : XXplan et XXplanBAK (X étant un numéro).

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  13. J'ai eu un bug, qui apparemment n'est pas signalé :
    Le personnage s'est mis à tirer par salves de 2 pierres.
    Ca a l'air de se produire quand le jeu sort de la pause (quand on revient sur la page après l'avoir quitté).

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