2 déc. 2013

Le métier de Père Noël

Depuis Juillet, la Petite Fabrique de Jeu Vidéo vous a présenté tout plein de métiers très sérieux qui visent à rendre les gens un peu plus heureux en fabriquant du divertissement. Décembre oblige, j'ai envie de vous parler d'un dernier métier, un peu moins sérieux mais tout aussi bonheurifère : le métier de Père Noël.

Parce que oui, ça y est, j'ai terminé d'empaqueter et d'envoyer les colis pour les donateurs Ulule !

Si vous en faites partie, préparez votre embuscade près de votre boîte aux lettres, car le paquet devrait arriver dans le courant de la semaine (ou un peu plus si vous habitez hors métropole).

29 nov. 2013

Rose in a Box

Ça y est ! Une haute pile de Rose in the Woods en boîte n'attend plus qu'une chose : être envoyée à nos donateurs Ulule !


21 nov. 2013

Quand les joueurs deviennent les créateurs

Une fois n'est pas coutume, mon article du jour ne sera pas publié sur la Petite Fabrique de Jeu Vidéo, mais sur Dablog.fr.
Comment faire un jeu vidéo collectif
Quand il a découvert la Petite Fabrique de Jeu Vidéo, DA m'a posé cette question : "Qu'est-ce que tu aurais aimé savoir quand tu as commencé ce projet ?" Il faut savoir que, sur son blog, DA partage sa propre expérience de créateur de jeu en ligne : comment gérer la triche, comment attirer des milliers de joueurs, quels outils utiliser... Et comme j'aime sa démarche, j'ai accepté l'invitation. J'ai donc remis ma robe-orange-du-chef-de-projet, et j'en ai profité pour faire un bilan de cette expérience atypique : comment ai-je amené une centaine d'internautes à créer un jeu vidéo ?

Lire l'article »

19 nov. 2013

Barre de chargement interne en Flash

Si vous avez jeté un coup d’œil curieux à Rose in the Woods récemment, vous avez dû remarquer que, depuis la semaine dernière, le jeu s'est enfin enrichi d'une barre de chargement (preloader en anglais).

Une toute petite barre de chargement, pff... Anodin ? Facile ? Eh bien, sachez que de tout le développement de Rose in the Woods, c'est cette #$!%*& de barre de chargement qui a été mon pire cauchemar !


Maintenant que j'en suis venue à bout, on va pouvoir passer à la diffusion. J'ai envoyé le jeu final à Plug-in-Digital, notre diffuseur, qui va soumettre le jeu à ses partenaires. On devrait avoir de ses nouvelles la semaine prochaine. En attendant, laissez-moi vous expliquer pourquoi la barre de chargement a été une telle épreuve, et quelles solutions j'ai trouvées pour en venir à bout !

14 nov. 2013

Rencontre avec le grand public

Prêts pour votre première confrontation avec le grand public ?

On l'espérait tous, c'est fait : notre jeu vient d'être présenté sur jeuxvideo.com, le premier site d'information francophone sur le jeu vidéo !


12 nov. 2013

Les relations presse

Rappelez-vous : il y a un peu plus d'une semaine, j'étais en vadrouille à la Paris Games Week pour présenter notre jeu, Rose in the Woods.

J'étais revenue très optimiste de cette soirée. Ma démarche d'ouvrir la création de jeu vidéo au public, et votre extraordinaire travail sur la Petite Fabrique de Jeu Vidéo, avaient intrigué quelques journalistes - et pas des moindres !

Mais une fois la soirée terminée, que reste-t-il de cette rencontre ? Une carte de visite au fond d'une poche, un communiqué de presse froissé, et un vague souvenir d'une rencontre parmi des dizaines d'autres. Or, quand on veut porter un projet, il ne faut surtout pas le laisser tomber dans l'oubli. Il faut continuer d'en parler, relancer, être tenace. J'ai donc écrit un petit mail aux journalistes rencontrés ce soir-là.

Relations presse : reprendre contact
A peine quelques heures plus tard, j'ai un nouveau message dans ma boîte mail...

6 nov. 2013

La petite fabrique de T-shirts

Non non, je n'ai pas oublié mes chers donateurs Ulule qui ont soutenu la Petite Fabrique de Jeu Vidéo à ses débuts... et qui attendent aujourd'hui les contreparties promises en échange de leurs dons.

Après pas mal de réflexions, j'ai commencé par les T-shirts. Ma principale contrainte : le motif devait être d'un seul tenant, impossible donc d'utiliser notre logo tarabiscoté. J'ai finalement opté pour les personnages principaux dessinés par Axel, non seulement parce qu'ils étaient faciles à découper, mais aussi parce qu'ils ont marqué les esprits dans la cinématique d'intro du jeu...

Petite coquetterie supplémentaire : non mesdames, vous ne recevrez pas un T-shirt masculin qui vous descend aux genoux, puisque j'ai réalisé deux modèles différents, un pour hommes et un pour femmes !

T-shirts Rose in the Woods

Allez allez, prochaine étape, le jeu en version boîte !

30 oct. 2013

La Paris Games Week

Comme je vous le disais dans mon dernier article, j'étais hier soir à la soirée d'inauguration de la Paris Games Week. Cette soirée étant réservée aux professionnels et aux journalistes, c'était le bon moment pour y présenter notre jeu, Rose in the Woods.

Se perdre à la Paris Games Week

J'ai passé une excellente soirée et fait des rencontres très intéressantes. Et surtout, Rose in the Woods a beaucoup plu ! Alors, comme vous ne pouviez pas être là mais que vous êtes mon petit studio virtuel, hop ! je vous emmène !

29 oct. 2013

Le trailer !

Ça y est ! J'ai bien failli y laisser tous mes cheveux, mais le trailer est enfin terminé !

La notion de difficulté est très relative.
Problèmes de format, crash de logiciel, codecs manquants, watermark gênante, décalages, export impossible, je crois que j'ai eu TOUS les problèmes techniques imaginables. Sans compter que la vidéo n'est pas vraiment mon domaine et que, de la conception au montage, chaque étape est un vrai casse-tête. Décidément, je préfère faire des jeux vidéo ♥

28 oct. 2013

"Rose in the Woods" dans Lundi Indé

Aujourd'hui, le SadPanda présente Rose in the Woods dans son émission Lundi Indé. Sans avoir suivi le processus de fabrication du jeu, c'est avec un œil neuf qu'il découvre notre création.

Son avis : "Rose in the Woods, un tower défense vraiment cool, bien fait, fluide !" Allez, je vous laisse découvrir la suite !



24 oct. 2013

Le trailer - Capture de la vidéo


Comme je vous l'ai dit hier, c'est parti pour la réalisation d'un trailer pour Rose in the Woods !

Un trailer doit avant tout être honnête, c'est-à-dire montrer le jeu tel qu'il est. Pour ça, il me faut des captures vidéo du jeu. Or, trouver et paramétrer les bons outils relève un peu du parcours d'obstacles...

Aussi je vais profiter de cet article pour faire un petit tutoriel de capture de vidéo avec CamStudio - on ne sait jamais, ça pourrait être utile à quelqu'un !

23 oct. 2013

Coup de fil avec le diffuseur

Aujourd'hui, j'ai discuté avec Plug-in-Digital, notre diffuseur, qui va s'occuper de distribuer notre jeu Rose in the Woods sur Internet et de lui faire rencontrer le succès qu'il mérite !


...et comme le principe de la Petite Fabrique de Jeu Vidéo c'est de tout vous dire... eh bien, je vous dis tout.


21 oct. 2013

Indie Game, the movie


Après trois mois et demi de folle ébullition créative, la Petite Fabrique de Jeu Vidéo relâche la pression. Et ça fait du bien !

Bon, tout n'est pas calme non plus. Cette semaine, j'ai rendez-vous avec notre diffuseur, Plug-in-Digital, pour voir avec lui où et comment diffuser Rose in the Woods - je vous tiendrai au courant. Je passe aussi pas mal de temps à envoyer des communiqués de presse à tout plein de journalistes, en espérant que tous nos efforts fassent fondre leur petit cœur et qu'on aie droit à une petite news ! Et puis, certains d'entre vous ont commencé à parler du jeu sur leur tumblr, leur blog, leur deviantArt ou encore sur des forums : continuez comme ça, c'est le meilleur moyen de faire connaître le jeu !

Et puis, comme c'est calme, il y a un truc que je voulais vous proposer depuis longtemps :


17 oct. 2013

Nos premiers joueurs

On ne fait pas un jeu vidéo pour soi : on le fait pour ses joueurs.

Mais les joueurs sont comme des enfants : impatients, francs et parfois terriblement cruels. Si le jeu ne leur plaît pas, ils le diront brutalement, sans s'inquiéter de savoir s'ils peuvent blesser les développeurs. A l'inverse, si le jeu leur plaît, ils le diront aussi : c'est comme ça que commence le bouche-à-oreille qui permet aux jeux exceptionnels de sortir du lot !

La diffusion de Rose in the Woods n'a pas encore vraiment commencé, mais plus de 2.000 parties ont été jouées les deux premiers jours. Qu'en ont pensé nos joueurs ?

Notez aussi que deux articles sont déjà parus à propos de Rose in the Woods : le premier sur l'Oujevipo, un site dédié aux jeux indépendants, et le second sur l'AFJV, le portail professionnel dédié à l'industrie du jeu vidéo.

Enfin, si certains d'entre vous vivent dans l'ouest de la France, ne manquez pas d'acheter le journal Ouest-France ce dimanche : Rose in the Woods y aura sans doute droit à un petit article ! Le journaliste m'a d'ailleurs confié - que ça reste entre nous ! - "A titre personnel, je suis très fan de la direction artistique de "Rose in the Woods". L'univers a été très travaillé, cela se voit, et la présence des lubiens est très bien intégrée. De même, dans les mécaniques de jeu, plus profondes que je ne l'aurai pensé d'ailleurs, pour ce que j'ai pu en voir." Encourageant, non ?


15 oct. 2013

Un petit patch pour la route !

Depuis plusieurs jours, je cours après un bug fantôme que je n'arrive pas à reproduire mais que de nombreuses personnes me signalent. Pourquoi l'écran de victoire ou de défaite se fige-t-il parfois, sans raison apparente ? Pourquoi, hein, POURQUOI ?

Après de longues recherches et grâce à un screenshot fort utile, enfin, je l'ai débusqué ! Le fautif, le voici : une toute petite, minuscule faute dans le code de Mousqueton :

Écraser un insecte

Le jeu a été mis à jour : finis les soucis avec l'écran de victoire ou de défaite !

13 oct. 2013

Rose in the Woods

Cette nuit, une extraordinaire expérience créative se termine. Nous avons créé, ensemble, le premier jeu vidéo réalisé sur Internet par une centaine d'internautes amateurs.

J'avoue, c'était un peu dingue de dire : "allez, je vais faire un jeu vidéo avec des gens qui n'en ont jamais fait !". Comme si ça n'était déjà pas assez compliqué de faire un jeu vidéo, tout court. Mais vous avez relevé le défi avec brio. Vous avez écouté, vous avez essayé... et vous avez réussi !

Je crois qu'on peut tous être très fiers de Rose in the Woods. Bien sûr, ce n'est qu'un jeu Flash, un peu hétéroclite à cause des mains nombreuses qui l'ont construit sans se voir. Mais nous l'avons vraiment réussi, et il n'a rien à envier à certains jeux faits par des personnes bien plus expérimentées que vous.

Découvrez enfin la version finale de Rose in the Woods !

Artwork réalisé par Axel

Problème de dernière minute

Ça fait toujours peur, mais on se dit que tout ira bien à la dernière minute.
A moins qu'il y ait un dernier bug, un dernier énorme bug.

Et ça m'est arrivé.

Je cherche actuellement une solution. Ça s'annonce compliqué, mais j'espère la trouver vite...

11 oct. 2013

L'ultime débug

Nous sommes vendredi soir, et Rose in the Woods éclora ce dimanche 13 octobre à 00:00, c'est-à-dire dans un peu plus de vingt-quatre heures. Avant que tout soit bouleversé, j'aimerais partager une petite réflexion avec vous.

Quoi que l'on fasse, peu importe le temps qu'on y passera, la passion qu'on y mettra, l'énergie qu'on y dépensera, notre jeu ne sera jamais parfait. Il y aura toujours des bugs qu'on n'avait pas vus, des aspects qu'on aurait pu améliorer, des features qu'on aurait pu ajouter.

La seule vraie question, c'est : avons-nous fait de notre mieux ?

Lou lubie sereine

Alors, surtout, jouez à cette dernière version. Et si vous trouvez encore des bugs gênants, signalez-les moi en décrivant précisément ce que vous aviez fait avant, et avec un screenshot. C'est notre dernière chance de les corriger !

Et ensuite, rendez-vous dimanche pour découvrir la version définitive !

10 oct. 2013

La dernière feature

Avant-dernier article avant la sortie officielle de Rose in the Woods.

Vous savez, je me suis mise à bien aimer nos "réunions du soir". C'est agréable de se poser là après une journée intense, de vous montrer ce qu'il y a de neuf et d'avoir immédiatement vos réactions. Tous vos retours sur le jeu, qu'il s'agisse de test QA ou de playtest, me sont extrêmement utiles. Sans vous, je détecterais beaucoup moins de problèmes, et j'avancerais à l'aveugle pour l'équilibrage. Vous êtes une équipe formidable ! (mais un peu floodeurs pour certains... ^^)



D'ailleurs, si certains d'entre vous ont déjà fini le jeu et souhaitent m'aider en re-testant certains niveaux, mais que vous n'avez pas le temps de vous retaper 2h30 de jeu, contactez-moi et je vous indiquerai (peut-être, hihi !) le moyen de récupérer votre sauvegarde.

9 oct. 2013

Les trois chapitres

Exporting SWF MovieBien sûr, faire un jeu vidéo demande plein de qualités évidentes : être créatif, être rigoureux, être persévérant...

Mais il y en a une en particulier qui commence à me manquer : la patience !

A chaque fois que je rajoute quelque chose, je dois compiler le jeu - l'ordinateur assemble mes lignes de codes et mes graphismes et les transforme en un fichier .swf qui est le jeu. C'est un calcul automatique, il suffit d'attendre.

Mais alors qu'au début, la compilation était quasi-instantanée, aujourd'hui, avec tous les éléments que contient le jeu, ça me prend plusieurs minutes pour compiler le jeu. Ça veut dire qu'à chaque fois que je modifie la moindre petite virgule, le moindre minuscule bout d'arbre, je dois attendre une à deux minutes pour pouvoir tester le résultat.

Je... je... AAARG !