30 août 2013

La production commence !

Ça y est, c'est officiel : la phase de pré-production est terminée !

La pré-production sert à faire des choix, et à les valider. Et on a tout passé en revue - scénario, graphismes, gameplay et code - de façon à obtenir un prototype jouable et fun.

Alors on va pouvoir passer aux choses sérieuses :

Production
La phase de production consiste à appliquer les choix qui ont été fait en pré-production. C'est donc maintenant qu'on va créer le contenu du jeu : les niveaux, les ennemis, les alliés, les graphismes, la musique...

Autant dire qu'on a du boulot !

Le jeu : "Rose in the Woods"

Commençons déjà se rafraîchir la mémoire, en faisant un petit récapitulatif !

Rose in the Woods est un jeu de tir en vue aérienne, dans lequel on incarne un garçon, qui part à la recherche de sa sœur Rose qui a disparu dans la forêt une nuit de camping.

Mais la forêt est loin d'être calme : des créatures venues de ses pires cauchemars viennent l'attaquer. Heureusement, le héros retrouve au fur et à mesure d'autres campeurs égarés qui viennent l'aider dans ses recherches, et que l'on peut placer dans l'aire de jeu sous forme d'alliés statiques aux pouvoirs variés.


Screenshot du jeu
Vous pouvez bien entendu tester le jeu dès maintenant (il ne s'agit que d'un prototype, il est donc incomplet).

Placez vos alliés sur le terrain au début de la partie.

Déplacez votre personnage avec les touches ZQSD ou les touches fléchées du clavier.

Visez avec la souris et cliquez pour tirer. Maintenez le clic enfoncé pour tirer en rafales.

Arriverez-vous au bout de nos trois niveaux-test ?

Nos objectifs

Notre objectif principal est de produire un jeu le plus propre et abouti possible. A l'origine, nous avions prévu cinq chapitres, chacun constitué de plusieurs niveaux :
  • la peur des ombres (campement),
  • la peur des animaux sauvages (forêt),
  • la peur de l'eau (marécages),
  • la peur des insectes (sous-bois),
  • la peur d'être abandonné / perdu (grotte).
Nous avons environ un mois pour tout produire car, début Octobre, il faudra arrêter la production et passer en post-production pour finaliser le jeu (le débugguer, peaufiner l'équilibrage, etc).

Aurons-nous le temps de produire tout ça ? Honnêtement, c'est difficile à savoir, car beaucoup d'entre vous allez reprendre le chemin de l'école ou des études, et contrairement à un Chef de projet qui gère une "vraie" équipe, j'ignore tout de vos disponibilités. Par sécurité, nous allons donc définir trois objectifs selon notre avancée :


Le principe de ce planning, c'est d'avoir un contenu cohérent même si on n'a pas le temps de finir. Dans le pire des cas (contenu minimal), nous aurons ainsi un monde composé de plusieurs niveaux et avec une dizaine d'ennemis différents : c'est déjà pas mal ! Mais ce que nous allons viser, c'est le contenu souhaité : trois univers, un jeu court mais complet.

Vous avez accepté, à l'unanimité, que nous tentions de diffuser notre jeu. Notre objectif prioritaire, c'est donc de produire une version courte, mais complète et agréable pour le 13 Octobre, version qui sera diffusée gratuitement.

Ensuite seulement, si notre jeu gratuit plaît aux joueurs, si on sent qu'on a une chance de le pousser plus loin et si vous êtes motivés pour continuer à travailler dessus, on fonce sur une version enrichie !

La production côté Game et Level Design

Pendant la production, le rôle du Game Designer sera de faire en sorte que le jeu conserve ses intentions et son fun. Nous allons donc régulièrement tester la build (le jeu en cours de construction) et procéder aux ajustements nécessaires.

Le joueur ne doit pas seulement voir la différence entre les chapitres, il doit aussi la ressentir. Chaque univers a déjà son thème scénaristique et graphique, mais nous devons aussi définir un thème de gameplay ! Ce thème va nous aider à déterminer quels ennemis et quels obstacles nous pouvons y rencontrer. Voici les thématiques sur lesquelles je vous propose de travailler pour chacun des niveaux :

Campement
Thème : la sécurité

  • un environnement familier qui devient brusquement étrange et inquiétant (sentiment d'Unheimlich)
  • un level design favorable au joueur, comme par exemple les feux de camps qui lui permettent d'augmenter sa puissance
  • des ennemis en apparence inoffensifs et qui deviennent agressifs (ombres, objets du quotidien...)


Forêt
Thème : l'affrontement

  • une peur concrète (être attaqué par un animal sauvage) qui induit une thématique de combat assez classique
  • un level design d'affrontement qui permet des batailles rangées entre lubiens et animaux
  • possibilité d'activer des pièges pour blesser les ennemis
  • des ennemis agressifs, puissants mais francs (pas de coups-fourrés).


Marécages
Thème : l'instabilité, la surprise

  • des zones mouvantes et troubles où on ne sait jamais ce qui peut se produire
  • un level design qui joue sur le mouvement (courants qui affectent les déplacements, tourbillons) et sur l'aveuglement (le brouillard qui tombe)
  • des ennemis peu puissants mais très mobiles
  • des ennemis qui surgissent de l'eau, au milieu du terrain, pour surprendre le joueur


Sous-bois
Thème : l'invasion, le grouillement

  • inspiré du comportement des insectes, chaotique, grouillant et multiple
  • des vagues d'ennemis faibles et stupides (déplacements aléatoires, tirs sans viser) mais très nombreux, face auxquels il faut privilégier des tactiques d'éradication de masse
  • les ennemis peuvent apparaître dans des nids, et certains ennemis (reine-mère) pourront aussi pondre d'autres ennemis


Grottes
Thème : la solitude, la peur

  • l'objectif est d'isoler le joueur et de le confronter à ses peurs (du jeu), comme la peur de perdre ses alliés
  • des ennemis  puissants, inexorables, dangereux - par exemple n'ayant qu'un seul point faible, situé dans le dos, ou utilisant des attaques de zone très puissantes
  • un environnement aride et restreint, qui offre peu d'espaces sécurisés, incitant le joueur à être en perpétuel mouvement

A partir de ces intentions, nous allons devoir définir les éléments de level design et les types d'ennemis par niveau. En effet, un ennemi se définit d'abord par son comportement ("c'est un ennemi qui explose quand il meurt, et qui cause des dégâts autour de lui") et ensuite seulement par son apparence ("ça pourrait être une araignée avec un gros bulbe empoisonné"). Pareil pour les éléments de game design : il faut d'abord chercher à quoi ils servent ("c'est un obstacle destructible") avant de chercher leur look ("un tas de bois mort").

Pour ça, vous allez pouvoir faire des propositions dans les commentaires, et je les réunirai dans deux Google Docs consultables. S'il vous plaît, lisez le document avant de faire de nouvelles propositions. Pour chaque idée proposée en doublon, un petit koala meurt en Australie.

> Comportement des ennemis
> Propriétés des éléments de level design

Nous allons ensuite nous servir de ces éléments pour créer le contenu du jeu :

  • moi, j'irai ensuite piocher dedans pour coder de nouveaux ennemis et de nouveaux éléments de level design ;
  • et vous, vous vous en servirez pour concevoir de nouveaux niveaux (parce que ouais, c'est vous qui devrez vous charger du Level Design ! Je vous expliquerai comment le moment venu.)

La production côté Graphismes

Les graphismes, c'est surtout vous qui vous en chargerez ! Et il y a du travail : les lubiens, les ennemis, les décors, l'interface, les cinématiques...

Les graphismes d'un jeu s'appellent des assets graphiques. Nous allons commencer simplement, avec les assets non-animés.

Actuellement, le jeu comporte surtout des place holders (littéralement, "qui occupe la place"), c'est-à-dire des graphismes temporaires, utiles pour tester mais destinés à être remplacés. Nous allons commencer à produire leurs versions définitives !

L'interface :


(Cliquez pour voir en taille originale)
  • bocal à lucioles
  • trouillomètre (fond et aiguille séparés)
  • l'indicateur de vagues restantes (séparer les différents constituants)
Les trois doivent avoir le même style, donc de préférence faits par la même personne. Optez pour des couleurs vives ou claires qui se détacheront bien de l'arrière-plan, et attention à respecter les dimensions.

Les fichiers sont à envoyer via cette page (formats acceptés : .png ou .fla), mais n'hésitez pas à les montrer dans les commentaires !

Le mini-jeu des lucioles :

(Cliquez pour voir en taille originale)

  • un premier plan noir, constitué de formes végétales entremêlées ;
  • un arrière-plan sombre (forêt) mais qui permette de distinguer les trois silhouettes ;
  • plusieurs silhouettes indistinctes noires (minimum 3), qui pourraient appartenir à un humain ou à un arbre (voir inspiration) ;
  • plusieurs arbres, rochers ou autres en couleur (minimum 3), dont la forme puisse ressembler à des silhouettes humaines (pour les cas d'échecs).
Les fichiers sont à envoyer via cette page (formats acceptés : .png ou .fla), mais n'hésitez pas à les montrer dans les commentaires !

Les éléments de Level Design :

Arbres, tentes, bûches... il nous faut des assets pour le décor du campement !

Pour l'instant, nous allons nous concentrer sur ce qui a déjà été intégré. Nous avons deux types d'éléments : les obstacles bas, et les obstacles hauts. Il faut donc trouver des graphismes cohérents, qui permettent au joueur de savoir instinctivement s'il peut marcher ou non sur une case.

Trois obstacles dessinés par HadH

Chaque élément doit s'inscrire dans une grille de 50 pixels d'écart, mais ils peuvent occuper plusieurs cases. Nous les positionnerons à la main pour habiller les niveaux. Attention, vos graphismes doivent bien remplir chaque case ! (par exemple ci-dessus, les cailloux sont trop petits et la bûche devrait toucher les bords).

Attention, le style graphique des obstacles doit être cohérent avec celui de l'arrière-plan, alors appliquez-vous !

Les fichiers sont à envoyer via cette page (formats acceptés : .png ou .fla), mais n'hésitez pas à les montrer dans les commentaires !

Personnages :

Dans les prochains jours, je vous parlerai d'animation Flash, et vous pourrez commencer à créer vos personnages pour les intégrer au jeu !

S'il y a des volontaires, vous pourrez aussi m'aider à réaliser les personnages des donateurs Ulule qui seront présents dans le jeu.

La production côté Musique

J'essaye de vous préparer un article cool sur la musique. Vous pourrez ensuite proposer vos compositions pour accompagner notre exploration.

Il faudra aussi proposer des bruitages pour accompagner les différentes actions du jeu, mais ça aussi, on en reparlera plus tard !

La production côté Programmation

En programmation, il me reste plein de travail aussi !

Il va falloir programmer les pouvoirs des lubiens, les alliés ponctuels, les comportements des ennemis, l'avancée sur la carte, les menus, la pause...

Il va falloir intégrer les animations, les graphismes et la musique, et les lier au code.

Il va falloir débugguer le jeu dans ses moindres détails, et notamment optimiser le pathfinding qui reste une grosse source de problèmes.

Mais il va aussi falloir vous préparer les outils pour que vous puissiez participer pleinement : un éditeur de niveaux, des formulaires d'envoi pour vos personnages...

Binding of Isaac lou lubie

La production côté Marketing

Voilà un domaine où je vais avoir vraiment besoin de vous. Bien sûr, je bosse sur une campagne de communication officielle - dans la mesure de mes moyens et du peu de temps qu'il me reste. Mais ce qui fera connaître Rose in the Woods, c'est surtout le bouche-à-oreille, alors n'hésitez pas à en parler autour de vous... tout le temps !

Vous avez un blog ? Publiez un petit mot à propos du projet de temps en temps ! Vous êtes sur Twitter ou Facebook ? Parlez de l'avancée du projet à vos followers et partagez les news et les images qui vous paraissent intéressantes ! Vous êtes dans une école d'art ou d'informatique ? Présentez le projet à vos professeurs et aux étudiants susceptibles de s'y intéresser ! Vous fréquentez d'autres forums, d'autres communautés ? Faites-leur connaître notre démarche !

Pour ceux qui débarquent sur le projet, la page "Participez !" résume tout !

D'ailleurs aujourd'hui, nous faisons le point sur les illustrations des personnages principaux, Rose et Tom, sur lesquels vous travaillez depuis plusieurs jours.

Rose in the Woods
Camille
Rose in the Woods
Elfy
[hors compétition*]
Rose in the Woods
Flyn
Rose in the Woods
mister poulet
[hors compétition*]
Rose in the Woods
Namé
Rose in the Woods
ZLGM (1)
Rose in the Woods
Jihef (1)
Rose in the Woods
Axel
Rose in the Woods
Hehe
Rose in the Woods
ZLGM (2)
Rose in the Woods
en-poule
Rose in the Woods
Stroff
Rose in the Woods
Chouf
Moonlight
Moon
[hors compétition*]
Jihef (2)
Pitch
[hors compétition*]
Ambre
Two-Moles
Elo
[hors compétition*]
*hors compétition : signale les artworks qui ne respectent pas l'une des contraintes (calques séparés, taille minimale) et qui, pour cette raison, ne peuvent pas être sélectionnés.

C'est pas vraiment un vote, mais j'aimerais avoir votre avis. Selon vous, quelle(s) version(s) des personnages représenteraient le mieux notre jeu pour la campagne officielle ? Et si vous êtes sur Facebook, soutenez vos illustrations préférées !

156 commentaires :

  1. Selon vous, quelle(s) version(s) des personnages représenteraient le mieux notre jeu pour la campagne officielle ?

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    1. La version de Moonlight me plait énormément :)
      Juste pour dire que je t'ai envoyé là version "netifiée " (si c'est ça qui posait problème).

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    2. J'aime beaucoup la version de Chouf, les personnages sont beaux et l'environnement aussi.

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    3. Celui de Stroff me plait beaucoup et serait idéal pour le menu.

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    4. J'aime beaucoup les versions de Stroff & Moonlight *-* Mais comme il faut faire un choix, je dirais celle de Moonlight, pour le frère qui a l'air vraiment protecteur, la qualité du dessin..
      Mais toutes les participations sont vraiment très belles !

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    5. Au contraire, n'hésitez pas à en citer plusieurs et à me dire pourquoi elles vous plaisent. Ce n'est pas un vote, c'est de vos réactions que j'ai besoin :)

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    6. J'aime les versions de Chouf et de Flyn car le design de Rose et Tom un peu plus cartoon me plaît bien.

      Et j'aime également celui d'Axel pour les raisons contraire ^^. Ils font plus adultes et le rendu est plus sérieux. Je trouve aussi qu'il y a un petit coté manga :).

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    7. J'adore celui de Jihef (1) et celui de Moonlight, car je trouve que ça correspond très bien avec l'univers du jeu. Et graphiquement, c'est superbe.

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    8. J'ai corrigé les liens, vous pouvez maintenant les voir en grand.

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    9. J'adore celui de Jihef (1) et celui de Moonlight, car je trouve que ça correspond très bien avec l'univers du jeu. Et graphiquement, c'est superbe.

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    10. J'aime beaucoup celui de Stroff, qui me semble présenter une ambiance parfaitement juste en regard du jeu! Axel fait passer ça très bien par l'attitude de ses personnages aussi, même s'ils font grands, on comprend immédiatement de quoi il retourne, le grand frère protecteur et déterminé, la petite sœur seule et apeurée...
      La version de Chouf' est également parlante, et puis j'aime bien la dynamique des personnages de Namé : )

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    11. dommage que pitch est hors compétition.... j'aimais bien ses persos !
      sinon celui de hehe est super !

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    12. je préfere le dessin de stroffistroff car c'est un de ceux que je trouve les plus finis, de plus il attire tout de suite l'oeuil et est original. j'aime aussi beaucoup celui de moonlight.
      à part ça, je pense avoir du tps ce WE pour faire un Background et des personnages animés si cela est possible!

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    13. Emmerdeur : j'aime beaucoup le dessin de Pitch.

      Non sinon, mon préféré est celui de Chouf', suivi de près par la version de Stroff.

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    14. Oh tope la, j'aime aussi beaucoup celui de Pitch !
      Je trouve ceux de Stroff, Moonlight et Hehe vachement chouettes aussi.

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    15. J'adore celle d'Axel, mais j'aime aussi beaucoup celle de Chouf' et de Moonlight

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    16. Personnellement, j'aime beaucoup les versions de Chouf et de Moonlight que je trouve extrêmement classieuses. Les personnages sont vraiment jolis et leurs attitudes très réussies : sur la version de Chouf, on sent bien que les héros sont encerclés par les monstres, et sur la vesion de Moonlight, on dirait que Tom dit à Rose de bien rester cachée. Ce sont les deux qui me parlent le plus ~
      Le Tom de Mister Poulet a un quelque chose de très sympa aussi. Et je donne un petit prix à Jihef (2) aussi, parce que ça me fait plaisir de voir les personnages être heureux ;u;
      Mais beau travail à tous en tout cas!

      (Ah, sinon, si je comprends bien, j'ai galéré avec le fond pour que dalle, hein? xD)

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    17. C'est vraiment difficile de faire un choix.... Vous avez tous si bien travaillé ...

      J'aime la version d'Axel parce que c'est trop joli °o°(tout simplement), et le décor en blanc derrière Rose représente très bien la forêt. On voit bien les attitudes respectives des personnages et leur coté "sérieux".

      Celle de Chouf pour le coté encerclé des personnages, pour la lumière en contre-jour, pour les yeux des monstres et pour l'attitude des personnages (dos à dos mais on voit bien leurs visages, ce qui est pas facile !).

      Sur la version de Moonlight, je suis d'accord avec Axel ("on dirait que Tom dit à Rose de bien rester cachée")et Moonlight a été la seule à intégrer le logo dans son décor (petit plus!). Par contre, je trouve que le fond correspond moins au jeu, qui se passe durant la nuit...

      Celle de Stroff aussi, pour le décor plus développé (on dirait que les persos viennent d'entendre un bruit bizarre et qu'ils se lèvent pour vérifier) et pour le feu qui est très réussi. Par contre, vu la composition de l'image, je trouve que le logo gagnerai à être en haut en milieu plutôt que en haut à droite (après c'est mon avis, hein, je suis pas experte!).

      Petit bonus pour : ZGLM 2 (les lucioles ^^), Flyn (la perspective) et Jihef 2 (coté cartoon et heureux des persos)

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    18. J'aime beaucoup la première proposition de Jihef, ça fait penser à un dessin animé, j'aime beaucoup le style simple et drôle, bref, j'aime beaucoup.

      J'aime les participation de ZLGM, parce que c'est très très beau, poétique et tout, ça fait rêver, tout comme celle d'Axel et celle d'Hehe.

      Les participations de Chouf et de Moonlight sont mes préférées : C'est beau, mystérieus, et je trouve que se sont les deux dessin qui illustre le mieux le jeu (même si elles illustres toutes très bien le jeu).



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    19. Je les aime toutes beaucoup, mais j'avoue que j'ai un gros gros coup de coeur pour la version de ZLGM avec les lucioles :)

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    20. En fait, vous êtes ici censés juger uniquement les personnages.

      J'ai uniformisé un peu les images (format, position du logo et de la signature), c'est pour ça que le décor d'Axel est tronqué et que le logo n'est plus au milieu sur celle de Stroff. Mais je garde les versions originale dans un coin :)

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    21. Hm... Alors si l'on doit juger uniquement les personnages, ma préféré devient celle de Mr Poulet parce que j'aime vraiment son style et puis elle un jenesaisquoi de plus à mes yeux. Je ne saurai pas trop dire... C'est vraiment dommage qu'elle soit hors compétition.

      Et donc, Stroff passe en seconde position, car c'est beaucoup l'ambiance de l'illustration qui m'a séduite, pas seulement les personnages, et si l'on la retire, il manque quelque chose... :/

      Après, j'aime aussi beaucoup celle de Jihef (2) qui m'a même fait sourire, même si, peut-être, elle ne colle pas vraiment à l'ambiance du jeu ? Enfin bon.

      Et pour finir, je dirai, celle d'Axel, qui, même si elle véhicule des sentiments plutôt négatif, reste dynamique, et surtout, attire l’œil :) !

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    22. La proposition de Moonlight porte bien l'idée de la recherche. Ils ont un obstacle important qui les sépare. Les arbres aux branches qui s'emmêlent donnent un aspect mystérieux.

      Chouf et Stroff présentent des illustrations dont l'ambiance plus opressante. Et surtout, ces branchages noirs qui encadrent toute l'image nous mènent d'avantage à la découverte de Rose in the Woods, je me vois comme derrière une fenêtre, prête à entrer dans le jeu !

      Une ambiance magique du côté de Pitch et ZLGM, avec les lucioles porteuses d'espoir.

      Et enfin, Axel qui a fait passer les sentiments de chacun avec justesse dans les attitudes des personnages.

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    23. J'aime beaucoup le style de Chouf a la fois simple et travaillé, qui rapelle un peu celui des niveaux du jeu . Et le côté cartoon n'est pas pour me déplaire .^^
      Les illustration de Stroff et ZLGM me plaisent aussi beaucoup , car elle renvoie chacune à un côté specifique du jeu : ZLGM le côté magique (et un peu poétique), et Stroff l'ambiance sombre et l'aventure ! (en plus, elles sont vachement bien faites ! Note à moi-même : travailler ma colorisaton !)
      Et la composition de l'arbre de Moonlight est très bien trouvée et le style semi-réaliste des personnages marche bien. J'aurais vu une ambiance plus proche de celle de Chouf ou de Stroff pour l'arrière-plan , mais ce n'est que mon avis .
      Pour moi, ce sont des illustations qui donnent envie (ou au moins la curisoité) de jouer au jeu .

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    24. La proposition de Moonlight est super !

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    25. J'aime bien celles-la de Axel, Stroff et Chouf'

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    26. Toutes les propositions sont belles, mais ma préféré est celle de Stroff. Je trouve que ces personnages sont simples mais recherchés en même temps (Je sais, ça n'a pas vraiment de sens... x) )et l'ambiance correspond bien au thème :P

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    27. toutes les illustrations sont belles , toutefois ma préférence va vers
      celle de moonlight , les enfants sont très réussis et réalistes ...bravo

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    28. J'adore celle de Stroff, je trouve que l'ambiance colle parfaitement au jeu ! (et les persos par Pitch, sont très chouettes aussi)

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    29. Voyons voir... j'aime bien celle stroff, chouff, jihef 2 qui est rigolote, moonlight et Flyn... Enfait, plus exactement je les aime tous !

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  2. Montrez ici vos propositions d'assets pour le jeu ! Les fichiers définitifs sont à m'envoyer via cette page.

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    1. Pour la forêt, j'imagines que les arbres sont incontournables. Mais le soucis c'est de se dire comment faire pour ne pas poser plusieurs arbres pour délimiter un bosquet ce qui risque d'alourdir le jeu ?


      Une question. Ca se faire par cases de 50 pixels, mais c'est possible de faire plus grand et que le fichier png soit réduit ensuite ?

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    2. j'ai essayé de faire le trouillometre en plus "boussole":
      http://www.pixenli.com/images/1377/1377891558007994400.png
      et avec l'aiguille bleue pour plus contraster :
      http://www.pixenli.com/images/1377/1377892342020426100.png

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    3. Un autre souci pour les assets du campement. Si il y a les feux de camps, il y aura de la lumière diffusée autour d'eux et différemment vu comme les niveaux ne seront pas les même.

      Alors doit on faire un asset en plusieurs fois avec des zones éclairées différemment (en haut en bas, en haut et en bas, a gauche et en haut...) ou ça sera géré indépendamment de ces objets ?

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    4. Sinon quel type d'arbre convient a la forêt ? screen C'est que des prototypes car il faudra en faire plein avec différents éclairages, différentes postures et différentes tailles

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    5. Comment faire pour ne pas poser plusieurs arbres pour délimiter un bosquet ce qui risque d'alourdir le jeu ?
      > Ne te bloque pas avec ça : ce n'est pas dérangeant d'utiliser plusieurs arbres pour constituer un bosquet. D'autant que les images sont relativement petites.

      C'est possible de faire plus grand et que le fichier png soit réduit ensuite ?
      > C'est même recommandé ! Dessine en plus grand, puis réduis ton fichier. Par contre, attention à ce que la version finale que tu m'envoies rentre bien dans les cases de 50 pixels. Les formes des arbres que tu as dessinés ne conviendraient pas, ils ne collent pas au quadrillage.

      Alors doit on faire un asset en plusieurs fois avec des zones éclairées différemment ?
      > Non, ce serait trop compliqué. Fais un éclairage uniforme qui puisse coller à n'importe quelle situation, comme dans Zelda.

      Sinon quel type d'arbre convient a la forêt ?
      > Hé, c'est toi le graphiste !

      J'ai essayé de faire le trouillometre en plus "boussole"
      > Premièrement, il faudrait qu'elle doit bien de face pour que l'aiguille puisse tourner. Deuxièmement, la forme de l'objet est bien mais j'ai peur que le rendu soit un peu trop "lisse", essaye d'y ajouter de la matière. Troisièmement, l'aiguille n'est pas très visible, ni en bleu ni en rouge...

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    6. C'est moi le graphiste mais ce n'est pas moi qui doit imposer mon arbre sous prétexte que moi je le trouve bien. Je ne suis pas tout le monde. Je demandais l'avis des autres.

      Je ferais les arbres plus petits pour qu'ils rentrent mais je veux une idée globale. Histoire d'imposer un arbre qui convient a la majorité.

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    7. J'ai fait un essai en noir et blanc pour le trouillometre mais,comme je l'ai précédemment dit, je travaille sur papier donc la qualité est moyenne voir mauvaise.
      En bas a gauche, au cas ou cela n'aurait pas été compris, toutes les ramifications sont sensées représenter un éclat de verre pour faire genre que le trouillometre est tombé et s'est cassé.
      J'aimerais que l'un ou l'une d'entre vous essaye de refaire ce dessin sur l'ordi pour voir ce que ça donnerait.
      Voici le lien:

      http://hpics.li/ceb9fa3

      Veuillez encore m'excuser pour la qualité mais je n'ai pas pu faire autrement. :(

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    8. Avec un logiciel du genre PhotoFiltre ou Photoshop change les niveaux. Lou a fait un tuto.

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    9. Voici un essai pour le décor du jeu des ombres :)
      Des avis ?
      http://img708.imageshack.us/img708/8659/5g9q.jpg

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    10. Voilà Heuceh :) pour l'aiguille, j'ai pas d'idées la tout de suite, mais bon :) voilà un cadran a partir du tien en version papier :)

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    11. Mais moi en fait, j'ai juste recopie le trouillometre de Trystan en le soignant plus et j'ai rajouté le côté boussole comme le demandait Lou. Et j'ai mis la fissure car je trouvais que cela faisait plus réaliste. Et pour l'aiguille, j'ai bêtement recopié celle de Trystan.

      Sinon ton trouillometre est pas mal du tout, mais je trouve qu'il fait un peu trop "propre" comme disait Lou. Mais bon ce n'est qu'un avis. :)

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    12. Oui, il faudrait essayer de donner un air plus ... cabossé, rouillé, patiné :)

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    13. Pour le cadran et le bocal, j'ai reçu par le formulaire de très bonnes propositions de la part de Chouf. Vous aurez l'occasion de les voir dans le prochain prototype et de dire si ça vous plaît !

      Pour l'arrière-plan Pitch, ça semble pas mal ! Par contre, je pense que tu utilises un peu trop de brushes, ça se voit beaucoup (sur le gazon notamment). Et le fond manque un peu de "remplissage", on est dans une forêt, il faudrait + d'arbres.

      En tout cas, c'est très intéressant de voir vos propositions, continuez comme ça :)

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    14. j'âi essayé de faire un avant plan un peu art nouveau, mais il est pas très convainquant dans ses proportions.

      Et ça fait plus conte de fée que forêt maléfique :

      http://image.noelshack.com/fichiers/2013/36/1378153378-avant-plan.png

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    15. L'idée est pas mal, mais effectivement c'est plus merveilleux que inquiétant. Après, difficile de juger le premier plan sans l'arrière-plan...

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    16. Coucou, j'ai travaillé un peu le 1er plan pour le jeu des lucioles:
      http://image.noelshack.com/fichiers/2013/36/1378394076-mini-jeu.jpg

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    17. Les formes sont chouettes, mais c'est dommage que ton pinceau soit si gros. Tu pourrais rendre les pointes un peu plus pointues ? (en gommant, par exemple)

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    18. Oui oui, voilà!
      http://www.noelshack.com/2013-36-1378398204-mini-jeu-2.jpg
      :D

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    19. Much much better :)
      Tu me l'envoies pour que j'essaye de l'intégrer ? (attention, il doit être transparent)

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    20. voilà c'est parti normalement

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  3. Proposez des comportements pour des ennemis plus variés !
    - imaginez un comportement intéressant
    - expliquez la stratégie que cela implique pour le joueur
    - expliquez dans quel niveau il pourrait se trouver
    - toutes vos propositions seront résumées sur ce Google Doc

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    1. Un ennemis qui tombe sur un Lubien au hasard pour lui faire perdre ses points de vie. Il ne bouge plus ensuite qu'il tue le Lubien ou non

      Le joueur devra bien défendre le Lubien avant que celui ci ne meurt (Chouf exception vu son pouvoir !)

      Je le vois bien dans le sous bois car je vois ça comme une araignée qui descend de son fil

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    2. C'est un bon principe d'ennemis (comme la main qui tombe du plafond dans Zelda), mais il faut qu'on puisse le contrer, et pour ça, il faut pouvoir se déplacer. Donc ça ne peut fonctionner que sur le héros.

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    3. C'est plus très utiles. Je voulais faire ça pour que le héros se précipite sur le Lubien pour se débarrasser de l'ennemi

      La non seulement il y a très peu de chance que l'ennemi attaque le héros vu qu'il bouge tout le temps, mais en plus, ne pouvant pas se déplacer c'est aussi utile qu'un ennemis qui apparaît aléatoirement sur le terrain sans bouger :/

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    4. C'est pour ça qu'il faut réfléchir aux stratégies qui collent avec notre jeu : en 2D, vue du dessus, avec des alliés statiques et un héros mobile...

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    5. J'ai une autre idée d'ennemis.

      Un énorme ennemi qui se contente de passer lentement d'un coin de l'écran a l'autre. Il n'attaque pas, on ne peut pas le tuer et il passe tout les obstacles

      Il cachera le terrain, le héros, les Lubiens et les ennemis sur quoi il passe pour donner de la difficulté au joueur.

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    6. Ce n'est pas un ennemi s'il n'attaque pas et qu'on ne peut pas le tuer, c'est plutôt un évènement (brouillard, nuage, etc).

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    7. Alors pour les ennemis j'ai 2-3 idées aussi ^^ :

      - Ombres paralysantes
      Comportement : se déplace vers le joueur et l'immobilise pendant quelques secondes quand elles sont sur lui. Vitesse moyenne. Peu résistant.
      Stratégie : le joueur doit s'échapper pendant la fraction de seconde où l'ombre le relâche.
      Chapitre : Campement

      - Loup à 3 têtes (petit clin d'oeil au gardien des enfers :p)
      Comportement : attaque le joueur. Assez rapide. Tire 3 projectiles (boules de feu ?) en même temps avec ses têtes. Résistance moyenne.
      Stratégie : faire attention à esquiver ses projectiles car il arrive vite et on a rarement l'occasion de l'empêcher de tirer.
      Chapitre : Forêt

      Chenilles centipède
      Comportement : chenille composé de plusieurs blocs (comme le jeu centipède que j'ai connu sur Atari 2600). Se déplace en zigzaguant et de façon un peu aléatoire.
      Stratégie : Si le joueur lui tire sur la tête, elle est détruite de suite. Sinon la chenille diminue d'un bloc à chaque fois qu'elle est touchée.
      Chapitre : Sous-bois






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    8. Au lieu de sortir un ennemis par caractéristique, je pense qu'on peut faire par exemple des monstre aux mêmes caractéristiques. Et a chaque niveau, il y a juste le sprite a changer pour l'adapter a l'univers !

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    9. Lièvre engagé (j'ai pas pu trouver mieux ^^) :
      -ennemi ultra rapide mais qui n'a pas trop de puissance de frappe et qui a peu de vie
      -le héros doit se dépêcher de le tuer avant qu'il ne fasse trop de dégâts
      -chapitre : animaux

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    10. un monstre qui "avale" les projectiles qu'il reçoit de façe et les recrache plus tard sur ses quatres côtés sans viser. On ne peut donc pas l'attaquer devant. Il est très lent et a un nombre assez élevé de points de vie. il attaque au corps à corps uniquement. dernier chapitre a priori vu sa puissance mais je pensais qu'il pourrait aussi être une sorte d'insecte répugnant comme un gros ver donc des sous-bois.

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    11. je vois que ça n'a pas été fait, alors, je propose le rituel gros monstre lent qui s'il est touché un certain nombre de fois laisse place à des ennemis plus petits plus rapides et plus faibles. Je pensais à une flaque de boue qui émerge des marais, et qui explose en petits trucs aquatiques; mais il peut être adapté à beaucoup de niveaux.

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    12. Il y a de bonnes idées, mais vous vous focalisez trop sur l'apparence ou les détails.

      Par exemple Diriega, inutile de définir arbitrairement qu'il s'agit d'un chien à trois têtes, qu'il tire des projectiles enflammés ou qu'il en tire trois d'un coup. Ce qui est intéressant dans cet ennemi, c'est ceci : "Tire plusieurs projectiles avec des trajectoires légèrement différentes". On pourra ainsi le décliner, comme propose ADJ, sous plusieurs formes (par exemple une version 3 projectiles et une version 5 projectiles).

      J'ai aussi retenu :

      - Paralyse le joueur pendant quelques secondes (tir et déplacement impossibles) (Diriega)
      - Ennemi composé façon "chenille" de plusieurs blocs. Meurt quand on tire sur sa tête, perd un bloc quand on tire sur son corps. (Diriega)
      - Ennemi composé de façon "chenille" qui se divise en plusieurs morceaux indépendant quand on tire sur son corps (moi-même, déclinaison de la proposition précédente
      - Avale les projectiles tirés dans sa bouche, et les recrache plus tard sans viser (mister poulet)

      Le gros monstre lent qui se divise en ennemis plus rapides a déjà été proposé : "Se divise en plusieurs monstres plus petits et plus rapides quand il meurt"

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    13. enemi qui agissent sur d'autre enemis
      -le monstre qui spawn d'autre monstre qu'a proposé Lou dans l'article (mais qui n'est pas dans le doc)

      -un monstre qui soigne les monstre, oblige le héros a le tuer avant les autres ( soit faible et rapide qui va d'enemi en enemi soit immobile et soigne dans une grande zone)

      -je sais pas si c'est faisable: un monstre qui mange des monstres, ce qui le fait devenir plus fort ou plus résistant.
      le héros peut attandre qu'il ait tué des monstres en espérant qu'il ne soit pas sa cible trop vite, ou aller le tuer en premier avant qu'il ne devienne une menace( plutôt le niveau de la solitude vu qu'il élimine tous les autres)

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    14. Des propositions sous cette forme, c'est parfait, Besloth :)

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    15. Ca fait un Koala en moins...


      Un monstre

      Il apparaît aléatoirement sur la carte (du moins, la ou il n'y a pas d’obstacles. Il ne bouge pas mais il a beaucoup de points de vie et attaque au corps a corps

      Une taupe dans la forêt ou un méchant cailloux dans le campement ?

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    16. Voici une idée d'ennemi:

      Ennemi fixe qui explose lorsque le héros ( voir même les ennemis) marche dessus.
      Stratégie: le héros doit changer son chemin
      Par contre je n'ai aucune idée pour le design mais ce n'est pas important pour le moment.

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    17. Encore une idée et désolé du double poste.

      Un ennemis qui fait mal aux Lubiens quand on tire sur lui, il attaque au corps a corps et vu son pouvoir, vaut mieux qu'il ai peu de PV

      Une poupée vaudou dans la forêt ?

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    18. Ce n'est pas très pertinent de placer des ennemis fixes qui n'attaquent qu'au contact (explosion / corps à corps), car ils ne sont pas dangereux du tout pour les lubiens !

      Je ne comprends pas trop ta dernière proposition, ADJ. Comment sait-on à qui il va faire des dégâts ? Y a-t-il un moyen de le battre sans perdre de la vie ?

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    19. Est il possible d'intégrer un ennemi qui tire et quand il meurt, il se transforme en obstacle bas?? Ensuite, ce cadavre pourrait être destructible.

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    20. C'est simple quand le héros attaque ce monstre, les points de vie des Lubiens baissent.

      Il n'y a pas moyens de le tuer sans que les Lubiens perdent de la vie (ça sert a ça les ennemis, a faire perdre des vies) Mais ce monstre se tuera facilement.

      (J'ai vraiment du mal a faire avancer le travail :/)

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    21. ADJ: tu as peut être du mal à faire avancer le travail mais dis toi que tu participes et que tu fais quand même avancer le projet, d'une façon ou d'une autre. D'ailleurs il n'y a pas foule sur le blog cet aprèm. Tes propositions ne sont pas forcément toutes pertinentes aux yeux de Lou mais elle apprécie, enfin je pense, ce qu'on fait tous, sans exception, pour le jeu.

      J'ai pense à un autre ennemi mais je ne suis pas sur que ce soit très pertinent ou réalisable.
      Un ennemi inoffensif mais qui crée des obstacles destructibles c'est possible?

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    22. -enemi qui n'attaque pas et se ballade sur l'écran jusqu'à ce qu'il soit touché. dès qu'il est touché il attaque le héros et les lubiens
      -stratégie:le monstre étant assez puissant et/ou résistant, il vaut mieux s'arranger pour le tuer en dernier
      -peut etre aussi faire qu'il suive le héros s'il est proche de lui afin d'empecher les lubien de le toucher et le rendre aggressif

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    23. Une autre idée.

      Un monstre qui apparaît sur un Lubien, le dévore et disparaît. Comment l’arrêter ? Et bien c'est les ennemis qui vont lui foncer dessus pour le tuer et aider le héros jusqu'a ce qu'il meurt

      Ca peut être un gros poisson dans les marécages

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    24. On peut aussi faire un ennemi qui devient tour à tour tangible et intangible tout en fonçant sur les lubiens. Genre un ennemi de pierre qui laisse son point faible visible à intervalles réguliers.

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    25. Oh ça me rapelle les sans-coeur dans Kingdom Hearts =O c'est une bonne idée ça. Moi j'imagine aussi un ver géant, il se déplace sous la terre mais on voit ses déplacements grâce à la terre qui bouge, et il sort de temps en temps pour attaquer. ça pourrait être un ennemi de La Grotte ou de la Forêt.

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    26. oupsoups; du coup je propose une déclinaison: un monstre assez rapide qui ralentit la fréquence de tir de sa cible quand il la touche.

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    27. pour le niveau grotte, l'ennemi qui gobe les ennemis pour devenir puissant, je penserais bien a une grenouille à couleur qui évolue (plus elle est puissante, plus elle devient rouge), par contre ça doit être animé, pour une langue qui sort et attrape les ennemis.

      pour le niveau foret, l'ennemi qui fonce sur les autres, et qui explose quand il meurt, je vois bien une espèce de boule noire (boule qui grossit au moment de mourir) à pattes (pattes qui disparait quand elle fonce, en roulant).

      Mais du coup, ça doit être bien difficile à coder...

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    28. J'en vois beaucoup proposer des ennemis qui ne peuvent être attaqués que dans le dos. Honêtement je trouve ça pas terrible. Puisque les ennemis se dirigent vers les lubiens ces derniers ne peuvent pas répliquer, et deviennent donc inutiles. Et même pour le héros c'est pas terrible, il va pouvoir facilement envoyer son premier coup, mais après l'ennemi va le suivre et ça va être impossible. A moins de ruser en mettant des lubiens face à face, ou en tirant sur le monstre en s'éloignant d'un lubien. Mais ça me semble galère.

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    29. Heudé a parfaitement raison.

      Pour faire varier les ennemis, on peut jouer sur d'autres paramètres que leur invulnérabilité : par exemple, un déplacement spécial, ou une façon de tirer particulière.

      N'hésitez pas à jouer à d'autres jeux similaires (shooters, Binding of Isaac) et à analyser ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas !

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    30. Un monstre très résistant et très lent, si il s'approche trop du joueur il libére beaucoup de petits monstres, si il est tué avant il ne libère rien.

      à part Le Campement il peut être dans à peu près tout les chapitres je pense.

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    31. (Pardon pour le double-post)

      Un monstre qui sort du sol et qui ne bouge plus ensuite. Il tire des projectiles sur le héros qui le suivront, de plus la portée des projectiles s'étend sur toute la carte. Par contre ils ne toucheront pas à coup sur, il faut quand même pouvoir les esquiver.

      Il impose au joueur de sortir de ses rangs pour le tuer, car il peut s'avérer très dangereux, surtout lorsque l'on est déjà occupé par d'autres ennemis.

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    32. On pourrait faire un monstre qui rend les autres monstres dans une zone autour de lui invulnérables, mais il ne peut pas se protéger. Ça obligera le joueur à devoir le tuer en premier car il deviendra un vrai problème ensuite.

      On pourrait faire une sorte de monstre araignée qui est intouchable tant que l'on ne passe pas en dessous (une ombre au sol indique sa position.) et il sera immobile. Ça obligera le joueur à faire attention ou il met les pieds et à prendre des risques pour pouvoir le tuer.

      Un monstre sauteur qui a un mouvement imprévisible et qui peut sauter au dessus des obstacles bas serait bien. n peu comme les espèces d'araignées à quatre pattes dans les Zelda.

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    33. MONSTRE 1: Crée une zone dangereuse (flaque de dommage) temporaire quand il meurt. Le héros se blesse si il marche dessus. [SOUS-BOIS]

      MONSTRE 2: Se cache sous la forme d'un luciole. Il apparait lorsque le joueur entre dans une zone autour de lui pour attaquer. [MARÉCAGE]

      MONSTRE 3: Attaque sans ligne de vue en ligne horizontale ou verticale infinie lorsque le héros traverse celle-ci. Prend un certain temps avant d'attaquer. [GROTTES]

      MONSTRE 4: Se protège [CAMPEMENT] ou disparait [MARÉCAGES] et attaque périodiquement. Lorsque qu'il est protégé ou disparut, il est invulnérable, mais ne bouge pas/n'attaque pas.

      MONSTRE 5: Attaque sur une zone autour de lui (ex: nuée de mouche, odeur nauséabonde, fumée toxique, etc). [MARÉCAGES]

      MONSTRE 6: Boost la vitesse [SOUS-BOIS] ou l'attaque [FORÊT] des autres ennemis l'entourant sur une certaine zone.

      MONSTRE 7: Lance des projectiles lents à tête chercheuse temporaires qui engendrent un effet chez le joueur (empoisonnement, ralentissement des pas, déstabilisation (pas ou tirs inversés), baisse de la cadence de tir, etc). [SOUS-BOIS]

      MONSTRE 8: Fuit lentement sans attaquer. Doit être touché par le joueur pour être tué (et non par ses munitions). Lorsqu'il est touché par le joueur, il disparait (meurt). [GROTTES]


      Voilà voilà... j'ai essayer de faire mes devoirs et de sortir le maximum de concept de comportement possible. Hop! /o/

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    34. Excellent tout ça ! On commence à avoir une bonne petite liste de comportements potentiels. En jouant en plus sur les statistiques (plus de PV, plus d'attaque), on aura un panel de monstres assez varié et très intéressant !

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    35. - Un monstre assez résistant qui prend le comportement d'un monstre au hasard toutes les 10 secondes par exemple. Pour un Boss ou un Mini-Boss ça serait pas mal. Evidemment il peut pas prendre certains comportements comme celui de la chenille.

      - Un agglutinement de monstres de bases (un genre de formation serrée) qui les rend plus résistants mais aussi plus lents. Lorsqu'un trop grand nombre d'ennemis est abattu la formation est brisée et les monstres retrouvent leurs comportement et caractéristiques normales. (peut-être un peu dur à programmer)

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    36. Voici 2 nouvelles idées (et c'est compris je détaille moins ^^) :

      - Larve
      Comportement : laisse une trainée de bave mortelle qui reste sur le sol.
      Stratégie : ennemi à tuer rapidement pour éviter d’avoir des trainée de bave partout.
      Chapitre : Sous-bois

      - Double maléfique
      Comportement : déplacement et tir identique à Tom
      Stratégie : faire attention au tir à rebond, surtout s'ils sont plusieurs.
      Chapitre : Grottes

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  4. Proposez de nouveaux éléments de level design !
    - imaginez une propriété intéressante
    - expliquez la stratégie que cela implique pour le joueur
    - expliquez dans quel niveau il pourrait se trouver
    - toutes vos propositions seront résumées sur ce Google Doc

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    1. J'avais pensé à des éléments destructibles qui libéreraient des "insectes". Ceux attaqueraient tous ce qui se trouve autour d'eux, lubiens, ennemis ou le héros.
      On pourrait l'intégrer dans le sous-bois sous là forme d'une ruche.

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    2. Je propose un élément pour les lieux serres qui agissent comme des portes entre deux obstacles en s'activant de temps en temps. Le héros ne peut pas traverser mais les tirs peuvent

      Cela va obliger les ennemis a changer leur trajectoire selon la position du héros

      Par exemple, une digue asséchée qui se remplie de temps en temps dans le niveau du marécage

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    3. Voici en vrac quelques idées :

      - Tente protectrice :
      Propriété : le joueur peut entrer à l'intérieur et peut continuer à tirer. La
      tente est détruite au bout de quelques tirs ennemis.
      Stratégie : Sert de protection supplémentaire au joueur.
      Chapitre : Campement

      - Sables mouvants
      Propriété : le joueur est ralenti et s'enfonce petit à petit.
      Stratégie : le joueur doit sortir de la zone avant d'être totalement enfoncé
      dedans.
      Chapitre : Marécages

      - Rocher mobile
      Propriété : Le rocher est rond et peut être poussé par le joueur. Si le joueur
      le pousse assez longtemps, il prend de la vitesse et roule jusqu'à être
      bloqué par un obstacle ou sortir de l'écran.
      Stratégie : Le joueur peut s'en servir pour détruire les ennemis qui sont sur
      le passage du rocher lorsque celui-ci est lancé.
      Chapitre : Grottes

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    4. Les deux premiers sont excellents, le troisième me semble un peu complexe car on n'a pas prévu de pouvoir déplacer des obstacles. Il faudrait l'adapter à nos actions (tir ou déplacement).

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    5. j'essai:
      -nid de hibou
      propriété: quand il reçoit un tir, le hibou fonce en ligne droite et blesse ce qui se trouve sur son chemin, attaque disponible qu'un ou 2 fois
      chapitre: bete sauvage, sur un bord du terrain
      stratégie: permet une attaque de zone a distance a déclancher au bon moment

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    6. Essaye d'oublier le design (nid, hibou...) et de te concentrer sur le comportement.

      C'est quoi, en fait : un piège qui cause des dégâts en ligne droite quand il reçoit un tir ? Est-ce que la ligne droite est le plus pertinent ? N'est-ce pas redondant avec les pièges explosifs qui ont déjà été cités dans le document ? Comment lui apporter une variation intéressante ?

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    7. bon alors:
      -une fois le tir reçut, sort du trou soit quelquechose qui va aider le héros (animal non sauvage) mais a 1 chance sur 3 que ce soit un enemi (animal sauvage)
      stratégie: peut aider le héros s'il y a beaucoup d'enemi au risque d'avoir un danger de plus
      -trajectoire: en fonction de la cible,( champ d'action ou temps limité)

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    8. Est-il nécessaire de repreciser pour le feu de camp?

      Si oui voilà:
      Obstacle qui inflige des dégâts au héros et aux ennemis lorsque ceux ci passent dessus. De plus, si le héros ou les ennemis tirant à distance tirent un projectile a travers le feu, celui ci s'enflamme et inflige plus dégâts a celui qui le reçoit.
      Bon après on aura tous compris que le design, beh c'est un feu et que c'est dans le chapitre campement.

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    9. - Cage

      Propriété : Destructible, peut contenir un monstre ou des lucioles

      Stratégie : Le joueur prend un risque à chaque fois qu'il en détruit une

      On peut le mettre dans à peu près tout les niveaux à partir de la forêt je pense.

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    10. sur le mouvement :case qui augmente la vitesse dans un sens, la ralentie dans l'autre (vent, courant)
      stratégie: le joueur peut faire en sorte que les enemis arrivent plus lentement sur lui, ou aller plus vite d'un groupe de lubien a l'autre et ainsi couvrir plus de surface

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    11. Boue glissante : tous les personnages se déplacent d'un bout à l'autre de la zone boueuse sans pouvoir changer de direction. La vitesse est accélérée.
      On peut l'intégrer dans chaque chapitre, mais spécialement dans les marais.
      Avec un terrain remplie de zones de boue, le joueur va devoir réfléchir à l'avance à son trajet.

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    12. un végétal (ou autre) qui, si le tir du héros(et des ennemis?) le traverse,répand quelques cases plus loin des spores ou des graines picots qui causeront des dommages au héros lorsqu'il marchera dessus.

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    13. Il y a de très très bonnes choses par ici, et vous réussissez bien à faire abstraction du design pour vous concentrer sur le comportement. Continuez comme ça :)

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    14. - Ruche

      Propriété : Libère des abeilles qui attaquent tout les personnages à proximité (alliés/ennemis/héros) lorsque l'on tire dessus. Utilisable 1 fois.

      Stratégie : Peut être pratique pour se débarrasser des ennemis mais peut se retourner contre le joueur et les lubiens si mal utilisé.

      Forêt/Sous-bois (On peut le modifier en nid d'araignées pour la grotte)

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    15. On peut faire un élément sur lequel le héros glisse quand il marche dessus.(un peu comme dans les niveaux de glace de beaucoup de jeux) e héros pourra se retrouver dans des situations non voulues par le joueur s'il ne fait attention à ses déplacements.

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    16. -case qui soigne ce qui est dessus
      stratégie:éviter que les enemis s'en rapprochent,ou placer un lubien dessus pour le laisser plus facilement seul
      (mais si les enemis qui soignent sont gardé, peut-être est-ce en trop)

      -case qui téléporte ce qui passe dessus (ex:trou dans les grottes qui communiquent,catapulte,trou d'ombre)
      stratégie: s'en servir pour couvrir plus de terrain,ou forcer les enemis a passer sur la case pour les éloigner

      Je crois qu'il y a un doublon dans le doc : "obstacle explosif si on tire dessus" et "obstacle destructible qui cause des dégat autour de lui une fois détruit" (a moins qu'il y ait une différence dans la durée des dégâts, ou la portée)

      Lother si j'ai compris ton idée, je crois que c'est la meme que MarCocoPitch plus haut

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    17. Non Besloth, avec mon idée on peut toujours aller la direction dans laquelle on veut aller mais le personnage aura plus de mal à y aller. En gros, voilà mon idée : http://i73.servimg.com/u/f73/14/09/68/90/concep10.png

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    18. @Lother: ok j'avais pas compris (traumatisée par les énigmes avec un bloc sur la glace dans Zelda^^), ce serait pas mal dans le marécage

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    19. Propriété : Blesse gravement tout ce qui passe devant lui, ennemis ou joueur.

      Stratégie : Le joueur peut essayer d'attirer les ennemis pour qu'ils se blessent, mais il doit faire attention à ne pas être blessé lui-même.

      Au début je voulais le proposer en tant que monstre, mais comme je le trouve plus intéressant invulnérable (je pensais au Chomp-Chomp dans Mario) et qu'il ne spawn pas mais qu'il est là du début à la fin en fait c'est plus un élément de Level Design.

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    20. Comportement : élément qui permet de modifier les attributs du tir du héros lorsque l’on est à son contact.
      Stratégie : pour avoir un tir plus efficace.
      Idée de design : glacière (pour tirer des citrons glacés qui seraient plus dur et traverseraient les ennemis).
      Chapitre : Campement (pour la glacière)

      Comportement : Obstacle qui fait rebondir le héros et les ennemis à son contact (comme les bumpers d’un flipper).
      Stratégie : peut s’en servir pour partir rapidement dans une direction mais faire attention s’il y a plein d’ennemis autour.
      Idée de design : champignon
      Chapitre : Forêt ou sous-bois

      Comportement : Obstacle qui aspire le héros et l'avale lorsqu’il s’en approche trop. Lui fait perdre un peu de vie et le recrache.
      Stratégie : ne pas s’en approcher où s’éloigner au moment où il s’active (il y aurait un petit laps de temps pour s’enfuir).
      Idée de désign : cabane hantée - arbre hanté
      Chapitre : forêt

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    21. @Besloth : T'as pas connu le temple de l'eau dans Ocarina of Time, ça se voit.

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    22. Sinon, j'ai pensé à un obstacle qui ne laissera passer que les monstres plus les tirs et qui bloque le héros. Le joueur sera forcé de faire attention aux ennemis. Ce pourra être des branchages épais ou quelque chose comme ça.

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  5. Hey Lou !
    Voilà en fait, pour des soucis personnels & de PC qui décident de mourir, je n'ai pas pu bien suivre le développement du jeu ^^'
    & Je ne savais pas où mettre ça, mais apparemment il nous fait un pouvoir, or du coup, je n'en ai pas, & j'ai vraiment du mal ^^'
    De plus je ne sais pas si je peux toujours en prendre un, parce que je viens un peu trop tard x_x (c'est fou à quel point vous avez avancé, bon boulot, vraiment !)
    Merci de me répondre ^^' & Bonne soirée ~

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    1. Woah, il y a un nombre effarant de smileys dans ce message, ça fait peur.
      Comme pouvoir, tu pourrais lancer des projectiles sur les ennemis. As-tu une idée ?

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    2. Je n'avais pas non plus trop suivi cette parti là...en faite nous devons nous trouver un pouvoir au cas ou nous serions choisi comme aide auprès du héros, c'est bien ça ?
      Est-ce que je peux choisir quelque chose comme tirer des taupes sur les ennemis ( même si c'est un peu bête ) ce serait pour rappeler mon pseudo et mon avatar, est-ce possible ?

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    3. A d'accord, merci ! :D
      Dois-je dire faire autre chose ? J'ai cru voir dans un autre article qu'il faut dire si le tir est moyen, long, de combien de case... ou des informations de ce genre mais je ne m'y connais pas trop et je ne sais pas trop quoi mettre ?

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    4. Ne t'en fais pas, c'est surtout pour avoir une idée. J'équilibrerai les caractéristiques de chacun au mieux, et vous pourrez me dire en testant si vous trouvez ça trop facile, trop difficile ou bien.

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    5. Moi non plus, je n'ai pas de pouvoir.. Est-ce trop tard? Sinon, je pensais pouvoir faire un truc avec mes cheveux, vu qu'ils sont long? mais j'ai pas vraiment d'idées...

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    6. Pour ceux qui se sentent perdus face aux pouvoirs : le plus simple, c'est un pouvoir défensif. Genre, vous êtes super costaud et vous protégez les autres lubiens.

      Vous pouvez aussi lancer des projectiles sur les ennemis.

      A vous d'imaginer un nom rigolo pour votre pouvoir !

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    7. Olivia, un pouvoir a été proposé pour toi, va voir dans le Google doc (dans la page "participez") l'acceptes-tu ?

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    8. (J'ai encore eu des soucis avec mon ordi, désolée..)
      Haha Lou, excuse-moi, j'ai l'habitude d'en mettre pas mal !
      Après pour le pouvoir, j'ai remarqué que beaucoup de lubiens faisaient des "clins d'oeil" à leurs aventures sur le forum, & du coup je n'ai pas beaucoup d'idées, n'ayant pas vraiment d'anecdotes "forumiennes" (ui je suis invisible moi) ..
      C'est pour ça que je voulais savoir si certaines avaient peut-être des idées pour moi ^^' :quelmanqued'imagination:

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    9. Lother a déjà proposé un pouvoir pour toi, va voir dans le doc.

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    10. Ui je viens de le voir, & je le valide o/ ! (merci à Lother)

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  6. Je sais pas non plus ou mettre ça, alors je le poste ici : Je valide mon pouvoir !

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  7. Et je voudrais bien dessiner des donateurs de Ulule vu que je ne peux pas intégrer mon personnage dans le jeu.

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    1. Ah mais absolument :)
      Si tes dessins remplissent les conditions techniques et de qualité, toute aide est la bienvenue !

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    2. Quelles sont ces conditions ?

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  8. Est-ce que je peux encore t'envoyer ma participation ou est-ce trop tard ?

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  9. Je ne sais pas si quelqu'un l'a déja remarqué, mais chouf' est super pratique pour gagner une infinité de lucioles:skreen1.

    en fait il suffit d'attendre qu'un monstre au moins soit bloqué à coté d'elle, les vagues n'arrivent plus et à nous les lucioles.
    je trouve ça légèrement facile comme moyen d'avoir plein de lubiens...

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    1. Ouaip, plusieurs personnes ont aussi signalé qu'il y avait trop de lucioles.

      Ce que j'ai proposé comme solution, c'est qu'il n'y ait qu'une luciole maximum qui apparaisse à chaque vague.

      Quand vous trouvez une martingale (stratégie toujours gagnante), essayez de réfléchir à une façon élégante de la corriger !

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    2. C'est moi qu'à trouvé la matingale en premier, nananère !

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  10. hey ! je suis trop content, j'ai réussi tout les niveau, à la fin, je n'avais plus que ADJ et Chouf, et comme je les avais placé à côté (pour que ADJ ne meurt pas, parce que les ennemis ne font plus rien), je me suis mis à côté d'eux, et j’étais intouchable. Du coup j'ai oublié le screen, je vais réessayer pour en faire un

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    1. bon, ben j'ai réfléchi, et je vois pas comment on peut éviter ça.
      Faudra faire avec

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    2. Bah rien, c'est un problème ... A moitié : si le joueur ne fait rien, le jeu n'avancera pas! La vague ne continueras pas, puisque les monstres n'ont pas été tués!

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    3. haha, je sais bien, mais je les tues les ennemis, c'est juste que j'ai pas de complications a le faire...

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  11. Je tenais a dire que j'aime beaucoup ce projet et que j'aimerai participer à la production.
    Mais je ne peux malheureusement pas faire tous ce que je voudrai. Je n'ai aucun matériel d'infographie donc je ne peux faire aucun graphismes …. Et ça m'énerve de ne pas pouvoir participer. :(
    Il me reste bien sur la partie sur le Game design mais je trouve ça difficile de rechercher des caractéristiques pour les ennemis et les éléments de Level design.
    Ensuite, je n'ose pas "voter" pour mes dessins préférés de Tim et Rose car j'ai peur de décevoir des personnes.

    Je ne sais même pas pourquoi j'ai écris ce commentaire. Excusez moi

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    1. Chacun participe comme il peut et quand il le souhaite, il n'y a pas à te sentir coupable de ça ! :)

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    2. Au contraire, avoir des avis de personnes extérieurs au forum, c'est important aussi ! ^^

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  12. Bon vu que j'ai pas vraiment d'autres idées je poste mon pouvoir ici, en espérant que ça passera... Ça ne me semble pas trop compliqué à animer mais j'y connais rien donc bon x)

    Décolleté Rebondissant : au contact du perso, les ennemis rebondissent sur les boobs et s'éloignent de quelques cases
    Points de vie : Normaux
    Zone d'effet : au contact
    Durée : Premanente
    Puissance : Normale (en gros repousser les ennemis assez loin pour que ça soit utile)
    Cooldown : Instantané

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    1. A animer non, par contre à programmer, peut-être un peu... Et surtout, des boobs de quelques pixels de large risquent d'être très peu visibles ! ^^

      Si tu veux un pouvoir simple à dessiner / animer par la suite, voici les deux plus faciles :

      - un pouvoir défensif. Genre, vous êtes super costaud et vous protégez les autres lubiens.
      - un pouvoir d'attaque à distance : vous pouvez lancer des projectiles sur les ennemis.

      A vous d'imaginer un nom rigolo pour votre pouvoir !

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    2. bah, si on voit pas les biibs je m'en moque... et j'ai vraiment pas d'autres idées vu que mon perso n'a pas vraiment de "caractéristique" particulière... Mais bon si c'est vraiment dur à programmer, je vais chercher ^^

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    3. "Boobs : super protection contre les attaques"
      > personnage super résistant

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    4. Oukep merci ! J'ai le droit de l'animer quand même ? (si je trouve quoi animer ahah)

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  13. euhm....
    je t'ai envoyé un mail lou avec ma nouvelle version du trouillometre....
    l'as tu reçu ..?

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    1. Oui, mais je m'occuperai des graphismes plus tard. Je travaille sur autre chose actuellement.

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  14. Salut ! J'ai eu un problème de connexion dans la partie "identité visuelle du jeu" est ce que je peux mettre les deux personnages terminés ici ?

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    1. Ok !

      Le Héros: https://lh3.googleusercontent.com/-YZLlFVmN12Q/UiS80nBlTsI/AAAAAAAABI0/0xV8-iuNOFo/w540-h720-no/H%25C3%25A9ros.jpg

      Rose: https://lh5.googleusercontent.com/-HvVyHiNU9LE/UiS83uvP_eI/AAAAAAAABJE/W1162j8AXkw/w540-h720-no/Rose.jpg

      Voilà j'espère qu'ils te plaise !

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    2. Ils sont très chouettes ! Par contre, le fond est grisé...

      Dès que tu es prête, envoie-les moi par ici au format .psd propre !

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    3. Merci ! En fait le fond n'est pas grisé du tout normalement... je te les envois tout de suite :D

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