7 juil. 2013

Comment trouver l'inspiration ?

Cet article date de 2013 ! Retrouvez une version mise à jour ici.

Dans mon dernier article, je vous ai expliqué quelles étaient les contraintes de notre projet. Depuis, vous avez certainement commencé à cogiter pour trouver une idée de concept de jeu (enfin, j'espère !).

Et là, c'est le drame. Soit vous n'avez pas d'idées du tout, soit vous avez une première idée pas trop mal mais pas vraiment convaincante : bancale, peu détaillée, un peu banale... Pourtant, vous n'êtes pas moins créatif qu'un autre : tout le monde a des idées (et des bonnes !) Alors comment faire pour trouver l'inspiration ?

L'angoisse de la page blanche
L'angoisse de la page blanche

Il existe des techniques pour aller débusquer les idées dans les tréfonds de vos cerveaux. Le mindmapping (littéralement, "cartographie mentale", ou "carte heuristique" en français) est une technique qui consiste explorer l'ensemble des idées qui gravitent autour d'un sujet principal. Non seulement cette technique permet de révéler des idées insoupçonnées, mais elles permettent aussi de remettre en question sa première idée.

Un bon Game Designer sait que la première idée n'est jamais la bonne ! La première idée qui vous vient à l'esprit est souvent déjà-vue, convenue, peu intéressante. La bonne idée se cache un peu plus loin. Allons la chercher ensemble !


Comment réaliser un mindmap ?

Prenez une grande feuille de papier. Au centre, inscrivez votre thème central, votre idée de départ. Ça peut être une des contraintes du projet ("collectif", "beaucoup de personnages", ...) ou une idée à vous, sur laquelle vous avez envie de travailler ("créer sa musique", "gérer une ville lubienne"...). Si vous choisissez une idée à vous, attention à bien choisir une idée interactive, qui se joue ("courir", "explorer") et non une idée narrative, qui se raconte ("vampire", "conte de fées"). Sinon, vous allez explorer plein d'idées utiles pour un scénario, mais je vais encore vous embêter en vous disant que ce n'est pas du gameplay.

Moi, pour ne pas vous influencer, je vais reprendre le thème du jeu de l'an dernier.



A partir de cette première idée, vous allez connecter toutes les autres idées qui sont en relation et qui vous viennent à l'esprit. Peu importe qu'elles ne soient pas cohérentes entre elles. Laissez-vous guider par votre intuition, et non par votre logique.

Et ensuite... lâchez-vous ! Ecrivez toutes les idées connectées aux précédentes.

On peut aller très loin avec cette technique ! Si vous avez du mal à trouver des idées, faites-le avec quelqu'un. Ses propositions vont sûrement vous inspirer, et vice-versa.

Le plus important, c'est de tout noter. Sur mon mindmap, on trouve aussi bien un imperméable qu'un carnet, de la psychologie et une bavure. Peut-être que mon jeu pourrait être basé sur une bavure : voilà qui est intéressant et original ! Si ce thème m'inspire, je peux en faire un deuxième mindmap, avec le mot "bavure" comme idée centrale...

Faire le tri dans vos idées

Attendez bien d'avoir fini votre mindmap pour y faire le tri. Cette fois, il faut mettre l'intuition de côté et fonctionner de façon logique. Que puis-je déduire de mon mindmap ? Si je combine tel et tel élément, qu'est-ce que ça donne ?

Et, pour bien réfléchir en terme de jeu (et non de scénario), voici trois questions qui vont vous aider à faire du gameplay :
  • Quel est le but du jeu ?
  • Que doit faire le joueur ?
  • Comment peut-il perdre ?
Replongeons dans mon mindmap et voyons ce qu'on peut en tirer...
Avec les mots surlignés en vert, je retrouve le concept de Modératueurs, le jeu que nous avons finalement réalisé l'an dernier.
  • Quel est le but du jeu ? Il faut identifier un meurtrier qui a commis un crime.
  • Que doit faire le joueur ? Il doit interroger des témoins et récolter des indices sous la forme d'objets.
  • Comment peut-il perdre ? S'il ne réussit pas à recouper les témoignages, il ne trouve pas le tueur.
Avouons-le : ça tient la route, mais ça casse pas trois pattes à un canard... Peut-on trouver plus original ?
Cette fois, je pars du mot "victime". Et si le joueur incarnait, non pas l'enquêteur, mais la victime ? Ou plutôt la future victime, en toute logique...

  • Quel est le but du jeu ? La victime doit identifier son meurtrier avant qu'il ne la tue.
  • Que doit faire le joueur ? Il surveille le comportement des autres personnages du jeu pour déterminer qui est suspect, et doit faire attention à son environnement (pièges, repérer si un objet qui peut servir d'arme a disparu...).
  • Comment peut-il perdre ? Si le tueur parvient à l'éliminer OU s'il accuse à tort un personnage non-coupable.
Mmmh, voilà qui est plutôt original ! Bien sûr, il reste encore plein de choses à imaginer, mais le concept de base est solide. Et parce qu'il ne faut jamais s'arrêter à sa première idée, je continue de trier :
Cette fois, je prends deux bases : la dualité "bon flic / mauvais flic", et la recherche d'indices sur le terrain (empreintes, taches de sang).
  • Quel est le but du jeu ? C'est une course : le joueur incarne le "bon flic" qui doit retrouver le meurtrier avant le "mauvais flic", qui commettra inévitablement une bavure.
  • Que doit faire le joueur ? Le terrain de jeu est divisé en petites cases, toutes masquées, et le meurtrier est caché quelque part. Chaque case comporte une énigme (relever une empreinte, analyser une tâche de sang) qui va prendre un peu de temps au joueur mais donner une direction dans laquelle continuer. Le joueur doit donc à la fois résoudre assez d'énigmes pour avoir une direction sûre, mais aussi se fier à son intuition pour sauter des étapes et gagner du temps.
  • Comment peut-il perdre ? Si le "mauvais flic" (joué par l'ordinateur, ou par un autre joueur si c'est un jeu multijoueur) trouve la case où se cache le meurtrier avant le joueur.
Voilà un concept de jeu d'enquête intéressant et original ! Je n'aurais jamais eu une idée pareille de but en blanc. Mais avec le mindmap, cette idée est apparue dans les connexions entre mes idées. N'est-ce pas fabuleux ?

Vers le Game Concept

Prenez le temps de faire un mindmap. Explorez vos idées, suivez plusieurs pistes, réfléchissez. Si vous en avez envie, parlez-moi de vos premières réflexions dans les commentaires.

Les trois questions auxquelles vous devez répondre (Quel est le but du jeu ? Que doit faire le joueur pour y parvenir ? Comment peut-il perdre ?) sont la base d'un Game Concept. Dans mon prochain article, je vous expliquerai ce qu'est un Game Concept, comment le rédiger mais aussi comment on va sélectionner le concept de cette année. Ça vous laisse encore du temps pour chercher des idées !

Et pour terminer sur une petite note "forum dessiné", rappelez-vous que communiquer avec les images peut véhiculer énormément d'idées ! Si vous aimez dessiner, vous pouvez faire un mindmap en dessin. Voici un mindmap que j'ai réalisé il y a quelques années sur le thème d'un "univers instable". Il est moins dense qu'un mindmap textuel, mais d'autres inspirations peuvent venir des images !

Mindmap Univers instable
Mindmap "Univers instable"

65 commentaires :

  1. J'ai une proposition :
    Un tower défense. Il y a un parcours sur lequel circule des vagues d'ennemis qui se dirigent vers un objectif à défendre ( l'arbre à citron par ex ). Le joueur place les lubiens autour du circuit pour défendre l'objectif. Vue le nombre de lubiens on ne peut pas faire une attaque différente pour chacun , il y aurait 2 ou 3 type de lubiens , chaque type ayant une attaque spécifique ).
    Une fois tout les ennemis vaincus , le joueur gagne mais si l'objectif est détruit il perd.
    C'est peut-être plus difficile à faire que je ne le pense vue que je n'y connais rien mais voila ^^

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    1. J'aime bien cette idée mais il faut faire avec un minimum d'animations et sans IA.

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    2. On dirai un peu un plant vs zombie ! :) bonne idée !

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    3. Bravo Paul, c'est un très bon concept.
      Tu as bien pris en compte les contraintes de notre jeu : plein de personnages (les "tours") statiques, un jeu en 2D, un gameplay unique qui fonctionne bien et un type de jeu assez universel.
      De plus, ton concept est exprimé de façon simple et claire, sans trop s'attarder sur le scénario pour le moment... c'est très bien !

      Côté programmation, l'intelligence des ennemis se bornera à suivre un chemin, ce n'est donc pas trop compliqué. C'est vrai qu'un tower defense n'est pas le genre le plus simple à programmer, mais ça ira : )

      ADJ soulève un bon point avec les animations : les tours sont statiques, mais les ennemis devront être animés. Pour solutionner ce problème, nous pourrions proposer à ceux qui savent animer sous Flash de créer les ennemis, et aux autres d'être les défenseurs.

      Tu as donc une très bonne base ! Comme tu es un peu en avance niveau délais, tu pourrais essayer d'y rajouter une petite originalité en plus. Par exemple, Plants vs Zombies avait eu la bonne idée de faire attaquer les ennemis sur des lignes horizontales, plutôt que sur un chemin tortueux comme ce qui se fait traditionnellement. Peux-tu ajouter une petite touche originale ? Tu peux utiliser le mindmap pour trouver quelques idées.

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    4. Moi aussi j'aime beaucoup l'idée de Paul mais sa risque pas de laguer avec les nombreux ennemis qui bougent, les projectiles, et tout ça ?


      Puis aussi, on peut pas envoyer deux dessin juste pour nous faire bouger sur 2 trames ? :)

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    5. Content que mon idée plaise ^^
      Pour la touche originale j'ai une première idée ( Alice m'a aidée,on a fait un mindmap ^^)

      -Les ennemis grimperaient le long de l'arbre à citrons ( donc se déplaceraient de bas en haut de l'écran )
      et les lubiens se placeraient sur les branches,en bordure du tronc

      -Il y auraient plusieurs niveau de branches, chaque niveau correspondant à une couleur de citron ( vert , jaune...) et la puissance du lubien varierait en fonction de l'étage ou on le placerait ( vert : le niveau le plus faible , noir : le plus fort ).

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    6. @ADJ : oui, un tower defense avec beaucoup d'ennemis et de projectiles peut consommer trop de ressources et provoquer des ralentissements. Si c'est ce projet qui est retenu, ça devra être pris en compte par le Game Designer, par exemple en limitant le nombre de défenseurs que l'on peut poser, ou en faisant en sorte qu'un défenseur ne tire pas trop de projectiles très rapidement ! Mais ce n'est pas impossible.

      @Paul : ces deux idées sont très intéressantes et apportent une petite touche de fraîcheur et de nouveauté au genre Tower Defense qui a déjà beaucoup été exploité. D'ailleurs, si d'autres lecteurs ont des idées pour enrichir le concept de Paul - ou un autre, n'hésitez pas à les proposer dans les commentaires !

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    7. J'aime beaucoup l'idée des branches ! (Je n'irais pas jusqu'au citron noir parce que ça tue un peu le mythe et ça ferait 7 type de branches)


      Un petit truc, c'est que si il y a plusieurs niveaux, faudrait un arbre un peu biscornu histoire de pouvoir placer des tours sur des angles et même histoire que les ennemis ne vont pas tout droit.

      Ah et j'ai une autre proposition pour les Lubiens. Et si dans chaque type de Lubien, un Lubien représentait un Upgrade ? Que dans Classe 1, Lubien 2 soit l'upgrade de Lubien 1 ?

      Ou sinon, pourquoi pas faire une jauge de puissance ? Plus on tue d'ennemis, plus elle se remplie, et quand elle est pleine, elle donne accès a un pouvoir ou si on clique dessus, ça fait disparaître genre 30% des ennemis sur le tableau Ou par exemple ça améliore les projectiles ?

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    8. Nombre de branches, jauge de puissance, upgrade de lubiens : ce sont des évolutions de gameplay. C'est ce qui permet d'apporter plus de variété dans le jeu en enrichissant le gameplay principal (ce qui fait beaucoup de fun en plus pour peu de code en plus : bon rapport qualité/prix !). Des idées intéressantes, même si c'est un peu tôt pour y penser : il faudra se repencher sur la question une fois que nous aurons sélectionné un concept.

      Par contre, la réflexion d'ADJ sur la forme des branches est très pertinente. Quelle forme aurait le chemin des ennemis s'ils escaladaient l'arbre ? Serait-ce un chemin tortueux qui passe par toutes les branches ? Ou alors des chemins multiples ? Quelle forme a l'arbre ? Est-ce que cette forme varie d'un niveau à l'autre ?

      Pour répondre à ces questions, nous devrions faire une mockup, c'est-à-dire un dessin schématique de ce à quoi ressemblerait le jeu (avec l'interface, les boutons, etc...). Et si plusieurs personnes proposent une mockup pour ce concept, ça permettra à Paul de choisir la plus pertinente. Essayez donc !

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    9. J'ai tenté: image

      Ici ce serait le niveau 1, donc citron vert. Les ennemis se déplacent donc le long du tronc et le but est de les empêcher d'arriver en haut. En fait, la jauge de puissance suggérée par ADJ permettrait au joueur de savoir où en est sa progression dans le niveau: une fois qu'elle est pleine sans que les ennemis soient parvenus en haut, il passe au niveau supérieur. Elle se remplirait de plus en plus lentement selon les niveaux.
      Ensuite, sur chaque branche serait un type de lubien avec un type d'arme, ce qui permettrait également de garder l'idée d'upgrade.
      La première idée qui m'est venue pour les armes est celle des rondelles de citrons: chaque lubien a à sa disposition un certain nombre de citrons qui se trouvent sur les petites branches accrochées à sa propre branche; Chaque citron délivre un certain nombre de rondelles, mettons 10. C'est la jauge qu'a chaque lubien au-dessus de sa tête. Lorsqu'il est à cours de munitions, le joueur doit cliquer sur un nouveau citron.
      Mais je viens de penser que s'il doit gérer quatre lubiens, s'assurer qu'aucun ennemi n'arrive en haut, garder un œil sur la jauge de puissance, ce concept de munitions serait peut-être de trop... je ne sais pas.

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    10. Ah zut, il faudrait aussi une jauge de vie pour chaque ennemi, qui seraient de plus en plus résistants.

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    11. Il y a de bonnes idées dans tout ça mais comme tu l'as toi-même pointé du doigt, ça fait beaucoup de choses à gérer à la fois !

      Visuellement, ta mockup fonctionne bien.

      Pour le gameplay, restons simple. Je pars sur ton idée avec les citrons.
      - Que fait le joueur ? Il place les lubiens sur les branches.
      - Que font les lubiens une fois posés ? Est-ce qu'ils tirent automatiquement, comme dans un Tower Defense classique, ou est-ce que le joueur doit cliquer dessus ?
      - Que fait le joueur pendant que les lubiens tirent ? Il regarde ? Il les déplace ? Il récolte des citrons pour fournir des munitions ? Autre chose ? (Une seule réponse possible !)

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    12. J'ai une idée pour up-grader "les towers lubiens"

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    13. j'ai fait une mockup:
      http://www.pixenli.com/images/1373/1373478291023435800.jpg

      Explication :
      -Au centre , le terrain de jeu avec le troncs ou circule les ennemis ( que j'ai oublié de dessiner ) et les branches ou se placent les lubiens.

      -En 1 , le menu ou le joueur choisi le lubien qu'il veut placer. Il y a son niveau ( j'explique après ) et une petite description ( petit texte rigolo rédigé par le lubien lui même )

      -En 2 le lubien avec à coté de lui son niveau et sa barre de niveau qui indique sa progression pour passer au niveau supérieur.

      -En 3 La description du lubien sélectionné ( niveau/barre de niveau/description ) qui n'apparaît que si le joueur clique sur un des lubiens qu'il vient de poser.

      -En 4 le citron de couleur qui indique le niveau de la branche.

      Les niveaux :
      Je vois bien la question que vous vous posez depuis de la lecture de ce (long)commentaire : " Bon sang , mais qu'est-ce qu'il entend par niveau ? "
      Et bien le niveau et ce qui fait qu'un lubien peut être posé sur une branche , ou pas.
      Ex : Un lubien de citron rouge peut être posé sur une branche indiquée (4) rouge , ou de niveau inférieur ( vert par ex )MAIS ne peut pas être posé sur une branche violette.
      Chaque lubien à un niveau de citron de base (qui pourrait correspondre à son niveau sur le forum ). Par exemple goulla , avant même d'être posé , serait bleu , moi jaune etc...
      Le niveau du lubien augmente quand sa jauge est pleine ( c'est le joueur en appuyant sur un bouton qui augmente le niveau )
      La jauge se remplie peu à peu , au fur et à mesure que le lubien tue des ennemis.

      Tout ceci est une évolution de gameplay je sais que tu as dit que c'était un peu tôt pour y penser mais je n'ai pas pu résister ^^'0 J'espère que c'est assez claire ._.

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  2. Bon, je sais que mon idée ne plait pas trop (surtout au Programmeur qui risque de se suicider si on l'accepte, ohohoh), mais j'aime bien l'exercice alors voilà, hop:

    http://fc06.deviantart.net/fs70/f/2013/188/a/7/num_eacute_riser_121_by_zetrystan-d6cds6j.jpg

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    1. mais il est super grand ton mindmapping O_O!

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    2. Excellent ! Alors, est-ce que ça a mis des idées en lumière ?

      Ton idée pourrait franchement être une bonne idée, à condition de trouver un moyen de contourner l'énorme complexité d'un jeu de gestion... Et il y a toujours forcément un moyen.

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    3. Hé, c'est pas mal, on pourrait faire un super concept avec !

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    4. Je me trompe ou c'set The Sims ?

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  3. C'est super le mindmapping! Mais je m'embrouille un peu dedans (je pense scénario plutôt que game concept aargh)...

    Du coup je suis partie de mon idée de base pour aller vers une sorte de jeu d'évasion (evadez-vous du forum! dit la voix du scénariste^^)

    En gros le joueur doit passer par plusieurs tableaux: à chaque fois qu'il résout une énigme dans un tableau il arrive à s'en sortir pour arriver dans le suivant. Au cours du jeu les énigmes deviennent un peu plus difficiles jusqu'à l'énigme finale.

    Le joueur peut pas vraiment perdre, il peut rester bloqué dans un tableau si il arrive pas à résoudre une énigme. Peut être qu'il faudrait mettre en place un système d'aide si on est vraiment bloqué...
    Comment le joueur gagne, j'hésite encore...(qui voudrait vraiment s'évader du forum? =D)

    Les tableaux et les énigmes reprendraient les aventures et les anectodes les plus marquantes du forum dessiné.
    Pour le plus gros du jeu, à savoir les énigmes par tableaux, je recycle mon idée de mini-jeux en fait. Il pourrait y avoir des objets cachés à retrouver pour ouvrir une porte ou des énigmes classiques (casse-têtes, puzzles...)mais ça c'est en fonction de ce que pensera le chef de projet et le programmeur de mon idée...

    Je conclus ce long pavé en disant que l'idée de Paul me plait bien et qu'elle est originale!! =)

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    1. Ah oui ! J'ai déjà joué a ce genre de jeu, et j'ai très apprécié !
      Très bonne idée Vaël !!

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    2. Ah ! Ton idée s'éclaircit ! :)
      C'est vrai que c'est difficile, surtout au début, de dissocier le scénario du Game Design. Mais ça viendra !

      Ton concept commence à être plus clair comme ça. L'objectif principal (réussir à s'évader), le rythme de jeu (tableau par tableau) et la condition de défaite (rester coincé dans une énigme) sont définis. Très bien.

      Ce qui manque, c'est un gameplay. Que fait le joueur pour s'évader ? Dire que ce sera, tout simplement, "des mini-jeux" est une solution de facilité (pour le Game Designer) et un vrai problème (pour le Programmeur, qui va devoir coder plein de gameplays différents ; pour le Graphiste, qui va devoir créer plein de décors et d'éléments ; et pour le chef de projet qui va faire craquer ses délais).

      Essaye de trouver un gameplay unique, qui s'inspire du thème de l'évasion.

      Va jusqu'au bout de ton idée. Fais un mindmap autour de ce thème. Ne te demande pas "qu'est-ce que l'évasion m'inspire ?" (scénario) mais "de quelle façon peut-on s'évader ?" (gameplay).

      J'ai commencé un petit mindmap, pour voir... (voir l'image). Aussitôt, quelques idées de gameplay ressortent :
      - inflitration (passer derrière des gardes et les caméras sans être vu) ;
      - labyrinthe (creuser un tunnel jusqu'à la sortie) ;
      - jeu de pêche, adresse (choper la clef de loin) ;
      - etc, etc... tu peux trouver beaucoup d'autres pistes !

      Si d'autres personnes ont des pistes à suggérer pour enrichir le concept de Vaëll, n'hésitez pas !

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    3. J'avais pensé (avant de lire l'idée de Vaëll) à un jeu type "Lemmings" en plus simple, ce qui rejoins plus ou moins le concept de jeu d'évasion avec plusieurs tableaux à franchir. La différence est que le joueur incarnerait une sorte de personnage omniscient, une sorte de "Dieu" qui aide les lubiens à s'enfuir. Je pensais à deux mini-jeux:

      - un tableau à faire traverser aux lubiens: trouver un objet pour servir de pont, cliquer sur un arbre pour qu'il tombe et qu'il serve de radeau, que sais-je encore, ou bien enlever des obstacles du chemin, ou, comme le dit Lou ci-dessus, creuser un tunnel...

      - empêcher un ennemi de traverser le tableau pour attaquer les lubiens: lui barrer la route, faire s'effondrer le pont précédemment construit...

      Et, si le temps ne manque pas trop, rajouter quelques écran entre chaque tableau / série de tableaux avec un fond dessiné et un court texte, pour raconter une histoire.

      Voilà, j'espère que ces quelques idées auront aidé!

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    4. Pourquoi pas Louna, ça peut être une bonne piste ! En tout cas il y a un gameplay simple et clair.

      Le gros souci dans ta proposition, c'est que les Lemmings / lubiens devront être animés, ce qui est un peu compliqué pour certains participants. Une idée pour résoudre ce problème ?

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    5. Oui, c'est vrai. Peut-être qu'ils pourraient attendre d'un côté de l'écran pendant que le joueur cherche la solution, puis une fois qu'il l'a trouvé, il faudrait une animation simple... Peut-être s'inspirer de dessins animés, du style un trait pour symboliser un mouvement rapide, puis une image avec les lubiens de l'autre côté. Vous voyez ce que je veux dire?

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    6. Je ne suis pas certaine que ça fonctionne très bien dans un jeu vidéo. Ce qui est agréable dans les Lemmings, c'est la profusion.

      Peut-être faudrait-il plus voir les lubiens comme des pièces de puzzle, statiques donc, à placer dans un décor. Par exemple, la pièce d'un Modérateur a le pouvoir de couper : si on la superpose à une corde, la corde se rompt.

      Mais du coup, c'est un jeu très "narratif", avec plein de scènes et donc de décors différents : ça risque d'être costaud niveau Graphismes (produire les décors), Level Design (inventer les situations de jeu) et Script (programmer le déclenchement de tel ou tel évènement dans chaque niveau).

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    7. D'accord, c'est clair que j'ai du mal à me rendre compte du travail que ça représente! Peut-être revenir à l'idée de Vaëll alors?

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    8. C'est normal que tu ne puisses pas savoir le travail que ça représente, c'est bien pour ça que je vais vous montrer chaque étape de ce développement ! : )
      Oui, on peut revenir à l'idée de Vaëll, ou alors chercher une autre piste, ou encore trouver une autre façon d'appliquer ton idée. Fais selon ton inspiration !

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    9. J'avais pensé a un jeu type "Doors" mais je crois que toute l'équipe de production va me haïr :D ca demande des gameplay différents a chaque fois, même s'ils restent plutôt simples (une énigme par tableau) et donc des graphismes différents aussi.
      Je vais faire un petit mindmap et je reviens!!

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  4. Alors, je vais faire de mon mieux pour ne pas m’attarder sur le scénario.
    Le jeu serait en jeu point-and-clic comme le jeu des 4 ans.
    Le but du jeu est de retrouver les morceaux d'un objet qui a été détruit (je pensais a un citron qui tiens la ville lubienne en place)
    Pour se faire, le joueur doit parler a plusieurs lubiens, certains diront où aller, et ensuite là où le lubien a dit qu'il faut aller, il y aura un défi pour avoir morceau, d'autre demanderont de faire quelque chose pour eux avant de donner le morceau, pour d'autres, il faudra résoudre des énigmes,... et pour le dernier, il pourrait avoir un boss a défier
    Le joueur perd s'il ne parvient pas a réparer le citron, donc s'il perd aux défis, etc....

    Le problème c'est que je pense qu'il y ait besoin d'animations...

    PS: Vous me le dîtes si vous ne comprenez pas tout, parce que j'avoue que c'est pas très très clair ^^'

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    1. Si, c'est plutôt clair. Ce qui serait dommage par contre, ce serait de refaire le même type de jeu que l'an dernier.

      A partir de ton idée (retrouver les morceaux d'un objet détruit), peux-tu trouver un autre gameplay (une autre façon de jouer) ?

      Fais un mindmap autour de cette idée. Cherche les idées liées : puzzle ? reconstitution ? morceaux ? explosion ? ...et vois où ça te mène.

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    2. Oui tu as raison, je vais le faire, et je vous tiens au courant

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  5. J'ai commencé un Mindmapping en dessin. Je me suis éclaté !

    http://image.noelshack.com/fichiers/2013/28/1373277332-mindmapping-1.png

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    1. C'est quand même beau quand y'a des images :D

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    2. Je l'ai continué mais je ne peux pas l'upload tellement les dimensions sont grandes. J'ai ajouté des choses comme "Hauts sommets" a Montagne "Pôles" a froid "Innocence" a Agneau "Totalitarisme" a Dictature "Napoléon" a Conquête...


      J'ai vraiment du mal a faire des liens logiques...

      Sauf si en faite le but du jeu est d'élever des agneaux producteur de publicités mensongères pour conquérir sexuellement un berger, que le joueur doit cultiver de la laine par résolution mathématique en évitant une surpopulation dans l’enclos. Et pour perdre, il ne peut pas conquérir sexuellement le berger et il perd toute ses finances et ne peut plus donner de la nourriture, et meurt de froid dans le frigo d'un dictateur...

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    3. Ben, c'est que tes liens logiques ne sont pas du même ordre d'idées.
      Je vois bien le lien entre "Innocence" et "Agneau", mais c'est un lien symbolique, donc difficile à exploiter pour un jeu vidéo !

      Moi, "Agneau" me ferait penser à "Petit", "Fragile", "Mouton", "Brebis", "Apprendre à marcher", "Brouter"...
      Et voilà une super simulation de broutage :D

      Plus sérieusement : as-tu continué à réfléchir à ton idée de jeu musical ? Tu avais quelque chose de bien, il ne faut pas lâcher ça !

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    4. J'ai laissé tombé parce que comme tu dis, seul ceux qui savent et qui veulent composer qui y joueront. L'inspiration ne vient pas comme ça.

      Et puis trop difficile a coder, en particulier si on doit coder les instruments pour changer leur hauteur avec moins de fichiers son qu'il y a de notes.

      Même pire, ça risque de laguer si il y a plusieurs pistes avec plein de Lubiens.

      Ce qui était original la dedans c'était l'élevage de Lubiens pour faire les instruments. Donc j'ai gardé l'élevage

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    5. Voyons donc si l'élevage te donne quelques idées :)

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    6. Bon... Déjà l'élevage c'est compliqué dans le sens ou un truc aussi simple que les Lubiens qui se déplacent dans un enclos est compliqué a faire car on ne peut pas animer tout les Lubiens. Puis faire un enclos avec une tête de Lubien avec un nombre d'unités en dessous est une alternative trop bâclée.

      J'ai donc pensé a "cultiver" des Lubiens. Comme si on plantait des arbres et qu'on puisse cueillir leur fruits pour soit les garder, soit les replanter.

      Maintenant il faudrait que ces différents "Fruits" servent a quelque chose comme débloquer de nouveaux Lubiens a planter. Limiter le lieu de culture par plusieurs espaces plus ou moins favorables selon les Lubiens. Pourquoi pas même en faire entrer en conflit ?

      Il faudrait surtout un objectif final.

      Je m'en sort mieux en improvisant pour trouver des trucs comme ça !

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    7. Il manque trois points très importants dans ta réflexion :
      - quel est le but du jeu ?
      - comment le joueur y parvient-il ?
      - comment risque-t-il de perdre ?

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    8. J'ai bien développé et je pourrait même remplir ces 3 points ! Je laisse un peu mariner quelques jours pour voir si j'ai pas d'autres améliorations :)

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    9. OK mais ne tarde pas trop ! Plus on approche de la date limite, et moins on aura de temps pour retravailler le concept en cas de besoin...

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  6. *repose sa Vita dans un coin la larme à l'oeil d'être passer a 100m de son records sur Canabalt"

    Bon, en grand fan des jeux de style "runner" je propose donc que l'on fasse un... runner. *tousse tousse*

    MAIS, pas un runner avec génération aléatoire de la map dont le seul but est d'arriver le plus loin possible a l'aide de saut et de roulade.

    J'avais plutôt en tête un jeu avec une map déjà bien définie a l'avance qui commence en ligne droite et qui gagne en ramification avec le temps.
    On contrôle donc un personnage "neutre" qui doit collecter des lubiens sur sa route.

    En gros pour faire le meilleur score, il faudrait choisir la meilleur route pour collecter des lubiens avec pour contrainte que son personnage se déplace uniquement vers la droite et sans jamais faire de pause.

    Je sais pas si je suis suuuuper clair.

    En gros:
    -Le gameplay repose uniquement sur son personnage qui cours vers la droite sans aucune pause et qui doit ramasser des lubiens en route
    -La map est fixe et ne changera jamais, sa seule particularité est de gagné en ramification avec le temps, ce qui impose au joueur de faire un choix dans la route qu'il décide de prendre.
    -Le score du jeu se base sur la distance parcourue et le nombre de lubien collecter. La map a bien une fin, mais arriver au bout avec peu de lubien donne un score tout naze.

    Je sais pas trop si faire un runner c'est compliqué. Je sais que faire une map comme je l'imagine c'est pas évident.

    Enfin voilà, au moins j'aurai proposé mon idée \o/

    (et pendant que j'écris tout ça, je me dis que ce serait rigolo que chaque lubien ramasser donnerais acces a une galerie de jolie dessin fait pour l'occasion ou alors a un déclenchement d'événement sur la map permettant au joueur de prendre une nouvelle route).

    *retourne mettre une bonne petite correction a ce runner qui pense pouvoir l’arrêter parce qu’il a raté une vitre*

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    1. Déjà, pour ceux qui ne savent pas ce qu'est un runner ("coureur", en français), allez vite jouer à Canabalt ou à Robot Unicorn Attack !

      Ensuite, ton concept semble bien solide. Tu as su éviter LE problème que nous poserait le runner, à savoir qu'il faudrait des animations de malade, en décidant que les lubiens sont "fixes" sur la route et que donc il n'est nécessaire d'animer que le personnage principal.

      Je trouve un peu dommage de se passer de génération aléatoire, ça apporte de la rejouabilité au jeu.

      Pour finir, ça me rappelle le surf dans Rayman 3 (où certaines routes plus difficiles sont mieux que d'autres parce qu'elles rapportent des bonus). Notez des évolutions de gameplay intéressantes comme les plate-formes qui tombent, ou d'autres qui bougent. Il y a une phase un peu similaire dans le dernier Sly Cooper, sauf qu'il faut éviter des éléments plutôt que de les attraper.

      Est-ce que c'est un peu ça que tu avais en tête ?

      En tout cas, le gameplay de base est archi-simple et très facile à décliner en gameplays secondaires. Le Programmeur est content !

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    2. Hey ! J'aime beaucoup

      Mais comme je pense que beaucoup de lubiens voudront être dans le jeu, il faudra inventer beaucoup de contraintes pour en avoir une chacune, quand on récolte les lubiens dans le jeu

      Sinon, j'adore les idées de Vaël, de Louana (bien qu'elles ont quelques défauts) et la tienne !

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    3. Oui c'est dommage de faire un niveau fixe a cause de la perte de rejouabilité, mais sinon j'avais plus un tête comme justement le surf de rayman 3.

      Je trouve que pour le genre runner de base UN PEU répétitif'. Je préfére une map définie qui force un peu a rejouer jusqu'a trouver le meilleur chemin vers le meilleur score possible.

      Mais bon après ça depent des envie du reste des joueurs, si ils veulent de l'aléatoire, et bien ce sera de l'aléatoire.

      Et ce que j'aime beaucoup dans les runners (comme Canabalt) c'est que comme le gameplay en soit est très simlpe, on a un boulot bien plus important pour l'identité graphique du jeu.

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    4. Ce qui serait sympa c'est de faire des apparitions de personnages à certain moment du score ou en récupérant des bonus http://image.noelshack.com/fichiers/2013/29/1374174119-idee-pour-le-jeux-des-5-ans.jpg . ça serait un bon élément pour faire apparaître tous les lubiens.

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  7. Comment on met des liens dans les messages :3

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    1. [a href="lien"]nom a donner au lien[/a]
      Comme ça, en remplaçant les [ par des < et les ] par des >

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  8. Est-ce qu'un jeu de type "escape room" peut tenir la route? Je veux dire, est-ce que ca va pas lasser le joueur au bout d'un moment?

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    1. Détaille le gameplay de "Escape room", s'il te plaît :)

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    2. C'est un jeu en point and click le but est de...s'échapper d'une pièce en trouvant le moyen d'ouvrir une porte par exemple, avec ce qui se trouve dans la pièce ou en résolvant une énigme.
      Quand j'avais proposé un jeu d'évasion c'est un peu comme ça que je voyais le gameplay. Quand on réussi a s'échapper de la première pièce, on tombe sur une nouvelle pièce où l'on doit pareil, s'échapper.
      Mais le problème de ce type de jeu c'est qu'il faut des gameplay différents pour chaque pièce (et donc des nouveaux decors) avec une difficulté croissante au fil du jeu...

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    3. Oui, et on a déjà fait un point-and-click l'an dernier, ce serait dommage de refaire la même chose...

      Je suis sûre que tu peux trouver une autre façon de jouer sur le thème de l'évasion.

      Peut-être pourrais-tu t'inspirer de NOTRE évasion, le topic "Escape room" ? (Je dis ça en l'air, je n'y ai pas réfléchi)

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    4. Oui pourquoi pas! Après je ne veux pas trop m'éparpiller: est-ce que je continue le jeu d'évasion ou est-ce que je me concentre sur le dating sim?
      Parce que si on reprend le topic escape room il y avait peu de participants...

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    5. C'est à toi de voir quel concept te semble avoir le plus de potentiel :)

      Pour le dating sim, vous avez une bonne base mais vous devez trouver un gameplay simple et qui soit déjà fun en soi. Cliquer sur des bulles c'est pas super fun, à la longue ça sera lassant. Essaye peut-être de mixer ce concept avec un gameplay plus funky et qui colle bien.

      Une piste : trouve un (ou plusieurs) jeux extrêmement simples qui, sans beaucoup de graphismes, t'ont semblé super accrocheurs. Oublie la plate-forme, le point-and-click et les mini-jeux. Que reste-t-il ?

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    6. Un jeu avec pour seul graphismes les caractères ASCII ? Les roguelike ? :o
      Les "livres dont vous êtes le héros" ? \o/

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    7. Un "jeu avec des caractères ASCII" n'est pas un type de jeu, c'est un type de graphismes ;)

      Un roguelike, excellente idée ! (Possesseurs de smartphones et tablettes, testez Dungelot Lite (gratuit)

      Un livre dont vous êtes le héros, ça fait un peu trop d'embranchements scénaristiques pour nous !

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    8. Bien que les graphismes commencent à se faire fréquent, ce type de graphisme a et défini encore le genre !
      The User Interface : ASCII display of a tiled world has become a distinctive feature of roguelikes.

      Quant à Dungelot, il me rappel beaucoup Desktop Dungeon (PC, Mac et... Unity Oo, tiens, ils ont beaucoup évolué depuis que je l'ai connu)

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    9. Voila, un roguelike de soumis, on verra bien si il plait \o/

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    10. Je vais aller lire ça et te donner mon avis.

      Mais, trois possibilités :
      - soit c'est complètement à côté de la plaque (trop ambitieux, mal ficelé, incompréhensible) et c'est refusé ;
      - soit c'est déjà parfait et c'est accepté ;
      - soit il y a du potentiel mais ce n'est pas tout à fait bon... et dans ce cas on le retravaillera ensemble jusqu'à ce que ça soit bon !

      C'est pour ça qu'il ne faut pas trop tarder à m'envoyer vos concepts, avis aux amateurs !

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  9. J'ai tenté l'exercice et en effet, c'est très amusant à faire! J'en ai fait un premier (un taaant soit peu confus et brouillon) en partant de "rejoindre une communauté" : http://puu.sh/3BnKz (j'ai réussi à y caser un dragon en plus, héhé) et un autre un peu plus clair et construit en partant de "infiltration" : http://puu.sh/3BnVu :D

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    1. Très chouettes mindmaps, surtout le deuxième, les illustrations aident l’œil à accrocher :)

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  10. Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.

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