9 août 2013

Promenons-nous dans les bois...

C'est ce qu'on appelle un vote serré ! A une ou deux voix près, les deux univers en tête sont restés au coude à coude pendant toute la durée du vote. Et c'est finalement Summer Camp qui l'emporte avec une très courte avance !
Détail des votes Forum Dessiné (jaune) et Facebook (bleu)
Les personnes ayant voté sur le Forum et sur Facebook n'ont été comptées
qu'une seule fois (Apollodoros, Yooiou, Evarin, Jud'cat).
Avant tout, félicitations à tous ceux et celles qui ont travaillé sur ces trois univers ! Même si le vote des internautes ne sélectionne que l'une de vos trois propositions, vous avez fait un travail extraordinaire et d'une qualité bien supérieure à ce que j'avais espéré... Je suis très impressionnée, et je ne suis pas la seule !

L'Archipel a beaucoup souffert de son retard. Proposé seulement trois jours après ses deux grands frères, il a peiné à mobiliser du monde pour travailler sur les artworks et le scénario, et est resté très incomplet malgré la motivation et le travail de qualité fourni par son auteur, Evarin.
Dans Toucher le ciel, vous avez développé un univers d'une grande poésie, soutenu par des artworks sublimes. Le château immense, la quête absurde d'un personnage rêveur, le ciel accessible à ceux qui unissent leurs forces... Mais peut-être cet univers n'était-il pas le plus adapté à notre jeu : le prototype n'était pas très lisible, avec des obstacles difficiles à distinguer du sol, et l'architecture majestueuse que vous imaginiez dans les artworks aurait été difficile à retranscrire en vue du dessus.

Quant à Summer Camp, l'univers sélectionné, c'était un pari osé ! Le camping en forêt n'est pas un univers très exploité dans les jeux vidéo. Je souligne aussi que cet univers vient de l'imagination de Kami, qui n'est pas une participante du Forum Dessiné : il lui a donc fallu prendre en compte nos contraintes... de l'extérieur. Mais ces deux points faibles seront nos forces : les joueurs retiendront plus facilement un univers original, et ce jeu s'adressera vraiment à tous (et pas seulement aux lubiens). Bravo !

Summer Camp

Cet été, nous partons donc camper en pleine nature sauvage ! Préparez vos bagages : chamallows, sac à dos, guitares et tentes. Nous voilà partis !

Tous ensemble !

A partir de maintenant, nous allons donc réunir tous nos talents autour de Summer Camp !

Le fait de devoir faire un choix embête beaucoup d'entre vous. Trystan a donc proposé de "mélanger" les deux univers les plus populaires ("Et ainsi, tout le monde est HEUREUX !", dit-il) :

Arnaud David
*citation extraite de l'interview d'Arnaud DAVID,
Producer sur le jeu Dishonored.
Que la réponse soit claire : non, nous n'allons pas faire un mélange consensuel pour mettre tout le monde d'accord. Pourquoi ? Parce que c'est en faisant des choix assumés que nous allons produire un jeu marquant, intéressant et cohérent avec lui-même !

Pour autant, le travail fourni sur Toucher le ciel et l'Archipel n'est pas perdu. D'abord, parce que vous avez fourni un travail de qualité qui, même s'il n'a pas été retenu, a séduit de nombreux internautes. A ce titre, vous avez réussi cette étape et vous méritez d'être cités dans les crédits du jeu. Je vous invite d'ailleurs tous à aller consulter cette page et me signaler d'éventuels oublis ou erreurs.

Artworks d'ennemis pour "Toucher le ciel"
Comme Toucher le ciel et Summer Camp mettaient tous deux en scène des ennemis animaux ou végétaux, nous allons peut-être pouvoir réutiliser certaines idées initialement prévues pour Toucher le ciel, à condition bien sûr qu'elles soient parfaitement adaptées à Summer Camp.

Artwork réalisé par Stroff
D'ailleurs, parmi les très bonnes idées proposées pour Toucher le ciel, je retiens la proposition de Stroff de faire apparaître les ennemis non pas en bordure de terrain ou par une porte comme c'est le cas habituellement, mais sur le terrain, dans des zones spéciales telles que les flaques d'eau.

Dans notre jeu, des crocodiles pourraient tout à fait émerger des marécages, ou des chamallows démoniaques (!) et autres monstres de feu pourraient apparaître dans le feu de camp.

Oxydam a d'ailleurs réfléchi à l'intérêt de cette mécanique : "J'imaginais des flaques peu profondes sur lesquels le joueur peut marcher au risque de voir un ennemi apparaître à quelques centimètres de lui. Ainsi cela pourrait devenir un outil de level design très intéressant avec par exemple une arène coupée en deux par une immense flaque."
Luciole

Tous vos talents et toutes vos idées sont désormais les bienvenus pour donner vie à l'univers du Summer Camp. Graphistes, vous pouvez à nouveau proposer des artworks d'environnement et d'ennemis pour enrichir cet univers et vous l'approprier ! Postez-les dans les commentaires pour que nous puissions les voir et en discuter !

Définir le héros

Le travail de recherches sur le héros est terminé. Nous savons à quoi il ressemble : c'est un petit garçon portant un bonnet en forme de citron et habillé en scout. On a une dominante orange dans ses vêtements, qui permettra de bien le repérer dans un décor plutôt nocturne, donc sombre.

Recherches pour le héros
Vous devez maintenant fixer son apparence définitive ! Proposez une illustration du héros comprenant :

  • le héros en grand, tel qu'il pourrait être dans une cinématique ou sur la jaquette du jeu ;
  • et le héros en petit, à la taille du jeu (40 pixels de hauteur), présenté de face, de profil et de dos.
Votre personnage doit être charismatique et reconnaissable, autant en grand qu'en petit. Et attention, vous devez respecter les recherches précédemment menées !

N'hésitez pas à faire un screenshot du dernier prototype en date pour essayer d'y intégrer votre personnage et voir s'il est bien visible. Attention aux couleurs !

Trouver un titre

Si vous ne dessinez pas mais que vous avez des idées, on va aussi avoir besoin de vous. Notre jeu a besoin d'un titre ! Le titre du concept, Epic Lubian Fighter, ne convient évidemment pas du tout à l'univers qui a été développé autour. Mais le nom de l'univers, Summer Camp, n'est peut-être pas assez marquant.

Quel pourrait être le titre de notre jeu ? Proposez vos idées (argumentées !) dans les commentaires !

Les contraintes :
  • doit être en anglais (pour que nous puissions diffuser notre jeu sur Internet) mais facile à comprendre pour un francophone (ou toute autre langue) ;
  • peut faire référence à l'univers (un camping en forêt qui vire au cauchemar) ;
  • peut faire référence au concept (un arena shooter où l'on peut placer des alliés statiques sur le terrain) ;
  • peut faire référence à l'intention (un jeu où l'entraide permet de réussir) ;
  • doit être simple, accrocheur et facile à retenir.

A vous de proposer !

Planning pour la suite

Rappelez-vous : quand nous avions voté pour le concept d'Epic Lubian Fighter, je vous avais fait un petit planning pour résumer les tâches à venir. Voici où nous en sommes :


Pour la suite, voici comment ça va se passer :

  • Programmation : je continue de programmer le jeu. L'objectif est d'avoir l'intégralité du gameplay intégré (la dimension "action" avec le tir et les ennemis, et la dimension "stratégie" avec le choix des alliés et leur placement) afin d'être absolument sûrs que ça fonctionne bien. Je vous montrerai le prochain prototype dimanche !
  • Game Design : à ce stade, le game design va de pair avec la programmation. Il reste malgré tout nombre de points à définir ou à éclaircir, donc n'hésitez pas à donner votre avis dans les commentaires à chaque fois que vous testez un prototype. Et nous nous pencherons plus précisément sur les pouvoir des alliés et le comportement des ennemis dans des articles prochains.
  • Scénario : pour le moment, c'est bon !
  • Graphismes : les Concept Arts sont bien avancés ! Pour ceux qui viennent de rejoindre le projet ou qui n'en avaient pas eu le temps avant, proposez ici vos artworks pour cette univers. Vous devez aussi fixer l'aspect définitif du personnage ! La semaine prochaine, je vous parlerai d'animation Flash et on entamera les graphismes du jeu à proprement parler.
  • Musique : dès qu'on aura le temps, il faudra commencer les recherches sur l'ambiance sonore du jeu. Je vous en reparlerai le moment venu.
  • Marketing et distribution : proposez ici le titre du jeu ! Et, de mon côté, j'ai pas mal travaillé sur l'aspect diffusion du jeu. Envie que notre jeu soit joué par des milliers d'internautes dans le monde ? Ouais, moi aussi ! Alors je vous expliquerai très bientôt les possibilités qui s'offrent à nous, et vous pourrez me donner votre avis.

NB : pour les graphismes de l'environnement, ne vous lancez pas tout de suite dans la réalisation des arrière-plans définitifs car les dimensions et les proportions de l'espace de jeu sont encore susceptibles de changer !

A vous de jouer maintenant !

140 commentaires :

  1. Pour le titre, au début, je pensais à Lubian Forest, ou si on fait allusion au cauchemar du petit, Forest Nightmare, mais c'est pas un mot connu par les français, alors, Haunted Dream , ou, en gardant la notion de foret Haunted Forest, ou encore, Haunted Dream Forest.

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    1. Perso je préfère "Haunted Forest" et "Lubian Forest".
      Sinon, j'ai oublié, il y a aussi Dark forest, ou encore avec le rêve et la forêt, Dark Dream Forest.

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    2. C'est un peu bizarre de traduire le mot "Lubien" en "Lubian", et puis, ça ne parlera pas à grand-monde.

      "Haunted Forest" est tout aussi générique que "Summer Camp" et en plus, ce n'est pas vraiment notre univers (on n'est pas dans une forêt hantée à proprement parler...).

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    3. en effet, je cherche encore, en plus "forum dessiné", et plus "summer camp".

      Lubien, en Lubian parce que on avait dit Lubian dans le Game concept, mais j'aimais pas trop non plus. Donc, je propose : "Lubien Forest", mais c'est pas ce qui a de mieux en fait ^^

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    4. J'avais pensé à Lubian's Summer Camp.

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    5. J'avais pense à " friendly camp " pour son aspect entraide. Et bravo a l'équipe de summer camp

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    6. Haha, "Lubian's Summer Camp" c'est une compil' de "Lubian" où j'ai dit que c'était pas terrible parce que c'était un mot pas très connu, et de "Summer Camp" où j'ai dit que c'était pas terrible parce que un peu trop générique.

      "Friendly Camp" ça ne m'a pas l'air très naturel comme tournure.

      De mon côté, je propose de jouer un peu sur le registre de l'humour : "The Marshmallow Night" ou The Marshmallow Nightmare", puisque l'aspect "chamallow au coin du feu" a l'air d'être un des points les plus sexy de cet univers :)

      Qu'en pensez-vous ?

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    7. Pour le titre j'aurais dit "Summer fight" ou "The horror camp".

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    8. En anglais, le sens ne colle pas vraiment.

      "Summer fight" ça veut dire "le combat de l'été", ça n'a plus grand-chose à voir avec notre univers !
      "The horror camp" ça veut dire "le camp de l'horreur", j'ai peur que ça fasse un peu nazi... non ?

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    9. Oups ! Je suis un peu nulle en anglais, faut dire... -_-'

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    10. Sinon, j'aime bien tes titres, Lou ! :)

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    11. "Nightmare and Marshmallow"

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    12. Euh.. ou bien... "fight of nightmare" ?

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    13. Et pourquoi pas "Chubby bunny !" ?
      Pour ceux qui ne savent pas, c'est un truc consistant a dire "Chubby bunny" de mettre un marshmallow dans la bouche et de redire "Chubby bunny" et de recommencer jusqu'a plus y arriver.

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    14. Je ne sais pas si c'est très parlant et très facile à mémoriser mais... sur l'idée en tout cas, je trouve ça excellent !

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    15. Wikipédia : "Chubby Bunny has caused at least two deaths, both from suffocation due to the throat being blocked with marshmallows."

      Traduction : "Le jeu de Chubby Bunny a causé au moins deux morts, tous deux par suffocation dûe à la gorge bloquée par les chamallows."

      Glauque :D

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    16. Enorme :D (enfin pas pour les deux disparus...)

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    17. Ouais je comprends... Même si il a des jeux appelés Mortal Kombat ou Assassins's Creed c'est glauque... En faite je trouves que le mot Marshmallows est trop long.

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    18. Ah mais, ce n'est pas forcément un mal que notre titre soit glauque, vu que son univers est cauchemardesque :)

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    19. Hum ... "Nightmare Camp "? "The death marshmallow" :D (et le titre du nom de jeu le plus kitsh revient àààààà ... Pitch !) ?

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    20. "The Summer Camp Horror Show" ahah.

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    21. J'aime bien l'idée de Chubby Bunny. Cékoule et c'est drole, et perso je trouve ça pas mal facile a retenir.
      "Haunted Chubby Bunny Night" ou sinon "Evil Marshmallow Night" ou bien un truc du genre. Moi j'aime bien.

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    22. " The scary Marshmallow ". J'aime bien tes idées de titre Lou

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    23. @lou : "The Marshmallow Nightmare", je trouve ça super !
      @Heuceh : C'est pas mal aussi "The scary Marshmallow" !
      @Colonel : Evil Marshmallow Night, c'est cool aussi

      En bref, ce serait pas mal de rester dans l'idée du marshmallow !

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    24. Je trouve quand même que l'idée de Marshmallow reste anecdotique dans le jeu, non ? On aura certes peut être des ennemis chamallows en flamme (j'espère!) mais c'est tout... ! Il faudrait peut être réfléchir sur des noms plus évocateur (ou alors tourner ça autrement), ça peut être autre chose q'un nom + adjectif, mais un verbe, une expression... par exemple :
      - "Don"t starve" c'est super évocateur et quand on connait le jeu ça colle bien :)
      - "The last of us" idem :)
      - Etc...

      Bon après il n'y a pas de règles on peut tout à fait prendre le parti pris de choisir juste un nom rigolo, mais je trouve ça sympa quand le titre nous en dit un peu sur ce qui nous attend dans le jeu :)

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    25. Hum... J'ai lu que le titre "The Elder Scroll" de la série de jeu du même nom a presque été choisi comme ça ! Et qu'il faut attendre Oblivion pour qu'ils soient un élément principale de l'histoire :)

      Je dis ça pour ceux qui ont la flemme de regarder sur wiki !

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    26. @kami : oui peut-être... mais j'aimais bien, sinon, j'adore The last of us"

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    27. (dans le sens ou il faudrait chercher un titre un peu similaire)

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    28. C'est vrai que le Marshmallow est anecdotique, mais tellement cool :) Pour moi, The Marshmallow Night c'est un titre dans la veine de Day of the Tentacle, absurde et donc marquant.
      Idem pour le Chubby Bunny !

      Mais cherchons des alternatives plus évocatrices.

      Peut-être peut-on se rattacher aux peurs enfantines dans les bois en lorgnant du côté des contes et comptines, "Loup y-es-tu" par exemple. Mais il faudrait leur trouver un équivalent en anglais.

      Sinon, il faudrait trouver un titre qui évoque les points forts du jeu (comme résumé dans l'article) :
      - l'entraide entre les campeurs
      - le camping / la forêt
      - le cauchemar / la peur
      - le jeu de tir
      ...sans tomber dans un titre trop "horreur" puisque notre jeu reste humoristique et ne peut pas être comparé à de vrais jeux d'horreur !

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    29. Trystan propose un titre de la forme "XXXXX is lost", avec le prénom de la petite sœur.

      Il faudrait trouver un prénom de petite fille, en une syllabe ça pourrait être bien. Il faudrait aussi que ça se termine sur un son-consonne (Jane) et non sur un son voyelle (Lou) pour faciliter la liaison avec le "is".

      J'ai trouvé un générateur de prénoms en fonction du nombre de syllabes :
      Jane is lost, Meg is lost, Rose is lost ?
      Pomme is lost je trouve ça rigolo ^^ (petite french touch)

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    30. Hé franchement : "Pomme is lost" avec une petite sœur qui porte un bonnet vert en forme de pomme, pour aller de pair avec le bonnet-citron de son grand frère :)

      (En plus pour les anglophones ça reste discret)

      Regardez-les comme ils sont-y pas mignons ?

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    31. Je trouves qu'on s'égare un peu dans chacune de nos propositions ! Si ça continue on va devoir encore voter pour le nom du jeu cette fois !

      J'ai peur que ça retarde encore plus le travail ! Il faudrait qu'on essai de s'arranger parce que depuis le début, c'est division, réunion puis re division et re réunion... C'est ça un travail d'équipe ?

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    32. Pour les comptines il y a "Who's Afraid Of The Big Bad Wolf ?" meme si c'est long ça correspond bien
      bien trouvé "Pomme is lost" ^^

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    33. Pom en une syllabe serait peut-être encore mieux ! Sinon j'adoore l'idée des marshmallows, donc je propose : Les marshmallows sont cuits !

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    34. Ha ha, j'adore "Pomme is lost" x)

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    35. J'aime bien l'idée de "Pomme is lost" mais je l'imagine moins en titre de jeu.
      J'ai trouve "The Marshmallow Battle" ou "The Battle of the Marshmallow" mais je sais pas lequel des deux est correctement formulé en anglais. --'

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    36. "Pomme is lost", ça sonne un peu cucu dit comme ça. Hehe.
      Peut-être un truc comme "Pomme in the Forest" ou "Pomme", tout simplement.

      En fait, c'est le nom de la petite soeur qui rend ça étrange. C'est dur de rendre le mot pomme glauque.

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    37. Je plussoie le monsieur au dessus de moi

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    38. Hé "Pom is lost" c'est pas mal ! Et je transcrit l'idée de Chinook en anglais : "Marshmallows are cooked", sachant que je ne sais pas si c'est très parlant pour un anglophone ...

      En rapport avec la peur, je propose "Monstres behind the trees", un peu comme les "Monstres sous le lit"

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    39. Justement ADJ, comme pour le travail d'artworks, c'est la pluralité des propositions qui est intéressante. Ça permet d'aller plus loin que sa première idée, d'envisager plus de possibles. Et s'il faut trancher par un vote, tant mieux ! Ça permet de prendre en compte l'avis du public, donc potentiellement des joueurs (c'est la force de la Petite Fabrique).

      Si le prénom "Pomme" paraît trop naïf, on peut en chercher un autre. A mon avis, deux critères : un prénom court, et qui se termine par un son-consonne. Je rappelle mes autres propositions : Meg, Jane, Jade, Rose ?

      Je résume les propositions citées jusque-là :
      - Summer Camp
      - The Marshmallow Night
      - Chubby Bunny
      - [Pomme ?] is lost
      - [Pomme ?] in the Forest / in the Woods

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    40. (Ceux que je n'ai pas retenus, comme "Marshmallows are cooked", c'est qu'ils ne sonnent pas très naturels en anglais)

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    41. J'ai trouvé d'autres prénoms anglais de filles courts: Kate, Grace, Kim. Il y a aussi Liz mais la phrase "Liz is lost" est un peu bizarre à l'oreille.

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    42. Pour l'idée de l’aréna shooter dans la forêt "Sylvian shooter" Ou "Forest gun" oh ! vu comme ça fait presque Forest Gump, pourquoi pas "Shoot Forest Shoot" !


      Bon soyons sérieux, J'ai aussi pensé a "Lemon scout" pour évoquer les Lubiens

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    43. "Rose in the Forest", ça sonne très classe. Peut-être trop classe?

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    44. "Rose in the Forest" c'est effectivement très très classe !

      Mais, d'une part, je pense que "woods" irait mieux que "forest" : on est plus sur la peur de "se perdre dans les bois" (peur enfantine) que "se perdre dans la forêt" (peur concrète).

      D'autre part, j'ai peur que les gens s'attendent à un jeu poétique, alors qu'on est plus sur de l'action / humour.

      Sinon, je cite quelques titres de la collection Chair de Poule (qui a certainement rythmé bon nombre de nos enfances) et qui pourraient nous inspirer :

      - Baignade interdite (Deep Trouble)
      - La colo de la peur (Welcome to Camp Nightmare)
      - Les fantômes de la colo (Ghost Camp)
      - Nuits de cauchemar (Don't go to sleep!)
      - La colo de tous les dangers (The Horror at Camp Jellyjam)
      - La fièvre de la pleine lune (Full Moon Fever)
      - Les vacances de l'angoisse (Tales to give you goosebumps)

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    45. Et je propose aussi "Shiver Camp"
      (jeu de mots avec shiver" = frissons et summer camp = camp d'été, colo).

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    46. Pourquoi c'est tout le toi qui a les meilleurs idées Lou ??? ;(
      J'ai trouvé une idée très gonflée. Je la propose ici mais ce n'est pas pour qu'elle soit le titre du jeu non c'est juste pour montrer. " Camping Of Demons: Marshmallow Warfare"

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    47. "Camping Of Demons: Marshmallow Warfare"...
      Ça envoie grave ! :D

      C'est parodique (Call of Duty: Modern Warfare, pour ceux qui ne connaissent pas), c'est rigolo et ça parle de camping, de cauchemars et de marshmallows.

      Pour la petite histoire, le célèbre Super Meat Boy s'appelle ainsi en référence à Super Mario Bros, et ça ne pose pas de problème ;)

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    48. "Camping Of Demons: Marshmallow Warfare"

      haha ! j'adooore !

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    49. Bonjour à tous,

      Je suis nouveau sur le projet. Je vais essayer d'apporter ma première contribution. Je vais commencer par proposer des alternatives sur des titres déjà proposés que j'ai bien aimé (en attendant l'inspiration!):

      -"Camping Of Demons: Marshmallow Warfare" marche bien je trouve. Mais ça marcherai peut être mieux si on remplaçait "Camping" par juste "Camp" (la parodie vis à vis de call of duty est plus claire comme ça je trouve).

      - Concernant "The last of us", c'est pas mal, mais ça fait un peu plagiat il me semble. Mais il suffit de changer une lettre pour que ça marche tout en le transformant en jeu de mots:"The lost of us". non?

      Sinon une petite proposition (l'inspiration m'est venue le temps d'écrire ce post), toujours dans le style de la parodie de titre existant, "The camping dead".

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    50. "Camp of Demons: Marshmallow Warfare" sonne effectivement mieux :)

      "The Lost of Us" c'est excellent, mais c'est peut-être un peu trop proche du titre original. Ça pourrait être considéré comme de la contrefaçon ou du typo-squatting et ça, c'est illégal.

      "The camping dead" c'est chouette, mais on n'est pas sur une thématique de morts-vivants, plutôt de cauchemars / imaginaire / peurs.

      Bienvenue parmi nous !

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    51. C'est vrai que "camp" sonne mieux que "camping". Merci pour ton aide Poleko

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    52. Scary Tale? (Fairy Tale = Conte de fée, Tale = conte, Conte effrayant)

      Ou sinon j'avais pensé à Mood Wood (Mood = Humeur, To be in a mood = être de mauvaise humeur)
      Ca ferait un titre assez graphique ou le M superposerait le W comme un miroir

      Mood
      Wood

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    53. (Et ca me rappellait aussi Ed Wood, le roi des nanard d'horreur, mais ça je doute que ca soit facile a deviner x) )

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  2. Sinon, même si j'ai voté Toucher le ciel, je suis super content qu'on travaille sur Summer Camp, il est bien aussi !

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  3. Proposez ici vos artworks pour les environnements !

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    1. bon mon scanner bug, mis j'avais das l'idée de faire un niveau sur une rivière,où les tours à placer seront sur des bateau, comme les ennemis, qui pourrai être des araignées d'eau, ou des montres d'eau....etc.

      Bonne idée ? Mauvaise idée ?
      Et puis, faudra quelqu'un pou le dessiner du coup.

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    2. désolé pour les fautes....

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    3. PS: la rivière n'a pas forcément besoin de bouger.

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    4. Est-ce qu'il faut mieux faire des artworks "libres" ou des dessins in-game de l'aire de jeu?

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    5. Ça dépend ce que tu vises.

      Les artworks "libres" peuvent donner des idées sur le gameplay ou l'ambiance, mais ne sont pas représentatifs de l'expérience finale.

      Les artworks de l'aire de jeu permettent d'avoir une idée précise du rendu final, mais il faudra sans doute les retravailler.

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  4. Proposez ici vos artworks pour les ennemis !

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    1. Génial ! Well done à tous ceux qui ont proposés des scénario et artworks pour l'univers Summer Camp mais aussi toucher le ciel et archipel ;) Pour fêter ça je post quelques ennemis que j'avais rapidement esquissés en début de semaine : hop

      Et sinon Lou ;) :
      Je souligne aussi que cet univers vient de l'imagination de Kami, qui n'est pas unE participantE du Forum Dessiné


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    2. Moi aussi je propose des ennemis pour la peur de l'eau

      2 ennemis et ce que sa donnerais sur le jeu J'ai gardé du vectoriel parce que je trouvais ça un peu laid en pixel

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    3. Le bras aussi flexible, ça risque d'être un peu difficile à animer, il vaudrait mieux qu'il ait une articulation au niveau du coude.

      L'autre ennemi est chouette, mais du coup c'est un peu bizarre de le voir marcher sur l'eau alors que l'autre semble enfoui dedans...

      Ce qui m'inspire une idée : une araignée d'eau ?

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    4. J'allais dire que j’aurai mieux vu une araignée dans la peur des insectes mais... Une araignée c'est pas un insecte !

      Pour l'autre, on peut se limiter a une limace avec de gros yeux rouges...

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    5. 2 autres ennemis La plante n'a pas besoin d'être tentaculaire, elle est juste crispée.

      J'ai aussi donné des couleurs plus claires pour rendre ça visible, a moins que les yeux bien rouges et blanc suffisent

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    6. J'aime bien le pac-man sur le nénuphar :)
      En ennemi statique, ça pourrait assez bien fonctionner, il pourrait lancer des projectiles par exemple.

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    7. encore 2 autres ennemis cette fois, c'est pour la peur des insectes.

      J’espère aussi qu'il y aura des ennemis moins "fun" que ce que je dessine

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    8. Bah pourquoi ? C'est sympa les ennemis fun ;) Tu imagines quel type d'attaque pour tes deux ennemis ?

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    9. Le fun, c'est sympa, mais pour un jeu comme celui la qui sera marqué par beaucoup de diversité, donc des ennemis dont l'apparence tente plus de faire peur, comme sur ces dessins c'est sympa aussi !

      Moi mes ennemis, je les fait assez rigolo pour le fun mais aussi parce que niveau taille, trop de traits n'est pas possible. J'ai besoin d’énormément de traits pour faire peur !

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    10. J'ai pensé à cet ennemi pour la peur de l'eau. Par contre c'est peut-être dur à animer... non?

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    11. .....grave :)
      (Mais il est beau !)

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    12. J'aime beaucoup vos dessins !

      c'est pas mal l'araignée d'eau, mais ça fait trop The Legend of Zelda (j'ai le jeu sur Wii, je c'est pas si c'est pareil autre part), j'arrive pas à trouver l'image, c'est la bestiole qui te saute dessus, qui est souvent dans l'eau, mais j'aime beaucoup cette idée.

      Je me suis dis aussi, comme les ennemis sortent de l'eau, qu'il pourrait y avoir des monstres fait d'eau, je vais les dessiner, vous me direz.

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    13. Du moment qu'on se réapproprie l'ennemi il n'y a pas de mal à utiliser un ennemis existant d'un autre jeu (du moment que ce n'est pas sa copie conforme d'un point de vue graphique, comportement, etc...) ;)

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    14. oui oui, mais ça me rappelais beaucoup ça en fait ^^, mais c'est une bonne idée quand même

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    15. 2 ennemis pour la peur d'être seul

      Un gros oeil qui flotte et un humanoïde désarticulé qui fait un clin d'oeil a Jeff The Killer

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    16. Je sais pas si c'est toujours ok pour proposer, donc je propose au cas où :
      Un ennemi pour la peur des ombres avec deux version :
      Version 1 : http://31.media.tumblr.com/0d6d3c3ce4e915ee0d771e13fdabd0ef/tumblr_mrhdgwCaJc1rclybeo1_500.jpg
      Version 2 : http://24.media.tumblr.com/db62b76e5e7704db1d2e0f0dad71811a/tumblr_mrhdgwCaJc1rclybeo2_500.jpg

      Après comme Amie, je sais pas si il seras pas dur à animer...

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    17. Moi aussi je sais pas si les artworks peuvent être encore proposés, mais bon , tentons . ^^
      j'ai pensé reprendre certain ennemis de "Toucher le ciel" et les mains flottantes, elles , seraient sépcifiquement pour la peur d"'être seul". J'ai pensé aussi à des taupes qui surgissent aléatoirement dans le niveau, et peut-être qu'on pourrait ajouter des ours aussi :
      cliquez ici
      Après, je ne sais pas non plus si tout cela est possible à animer .

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    18. Akita : très élégant comme ennemi ! Je le garde pour les artworks.

      Jihef : En tout cas il y a de bonnes idées là-dedans, et on sent que tu as essayé de penser en terme d'animation. Il est toujours temps pour les artworks, je garde donc tes propositions !

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    19. Des croquis pour des monstres insectes.

      Je pensais ici à rendre les insectes un peu humanoïdes ou a exagérer leurs attributs pour les rendres plus agressifs

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    20. Croquis monstres solitude.

      Recherches de monstre pour la solitude autour du symbole du masque et des monstres qui cherchent de l'attention

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    21. Coucou je vous offre un petit bestiaire. (j'ai pas fini avec la mise en couleur.)
      http://image.noelshack.com/fichiers/2013/33/1376706140-monstre.jpg

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    22. http://image.noelshack.com/fichiers/2013/33/1376707005-monstre1.jpg

      http://image.noelshack.com/fichiers/2013/33/1376707004-monster2.jpg

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    23. Il y a là des idées très intéressantes (et certaines un peu WTF... c'est pour quelle angoisse, la licorne ?)

      Merci à vous deux ! Tout ça nous sera très utile.

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    24. "TASTE THE RAINBOW, MOTHERF*CKER !!!" (Et je verrais bien la licorne dans le monde de la solitude aussi, ça ferait un peu amis imaginaires bizarre.)
      Je me suis remis aux monstres . Certains exigent des petites explications . ^^
      Monstres et compagnie
      Chouf a eu une bonne idée pour la poupée de Rose, et je crois qu'on avais proposé de l'avoir en boss de fin ou quelque chose comme ça . La poupée va sans doute être dur à animer, de fait, on pourrait réduire l'ennemi à l'immense tête de la poupée flottant et crachant des ennemis . Ou bien que la poupée se défragmente, et le héros doit affronter chacune de ses parties .
      A part ça, je propose un gollum de bois, qui pourrait être piloté par des gobelins ou des lutins, un ours-garou, des fantômes , et aussi peut-être des squelettes ...On peut utiliser des monstres plus classique, je pense . ^^

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  5. Proposez ici une version définitive du personnage ! (en grand + face, profil, dos en 40 pixels de haut)

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    1. Chouette ! Sur les proportions et le design, il n'est pas mal du tout !

      Par contre en petit, tu as pris le parti de le faire en pixel art et c'est dommage, car on sent ce côté pixellisé qui détonne vis-à-vis du décor. D'autant qu'il sera fait en vectoriel dans Flash, au final.

      Tu devrais le dessiner en traditionnel dans une petite taille (mais quand même plus grand que 40 pixels) et le réduire une fois terminé.

      A mon avis, des contours noirs permettraient de mieux le distinguer par rapport au décor (surtout son short).

      La couleur du bonnet pourrait être un peu plus vive aussi !

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    2. D'accord avec Lou, c'est dommage le pixel art dans la version in game, d'autant plus que ça rajeunit ton personnage. Et il faut bien que l'on sente à mon avis que c'est un grand frère.

      Il faudrait peut être réflechir le design du héros avec celui de sa petite soeur , et réfléchir à comment les rendre bien complémentaire, qu'on sente le lien de famille.

      Pour le tee shirt, peut être essaie le bleu (complémentaire avec le orange) qui fera bien ressortir ton personnage :) Et en effet un bonnet avec une couleur plus saturée serait une bonne idée :)

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    3. Un essai en plus grand avec les traits noirs


      ...ha zut , je n'avais pas vue ton commentaire kami ^^'

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    4. C'est vrai que le design du héros devrait peut-être être réfléchi avec celui de la petite sœur... Mais au final on la verra très peu dans le jeu (au début et à la fin, probablement).

      Sur ce nouvel essai, les traits sont un peu épais à mon goût :)

      Sinon, ça me paraît bien. On discerne bien sa morphologie et même son visage, de façon très simple. Peut-être même devrait-il être plus schématique sur les bras et les jambes, qu'en pensez-vous ? Le noeud du foulard me paraît un peu gros aussi.

      Mais de toute façon, le personnage devra être refait en vectoriel et animé sous Flash.

      D'autres avis ?

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    5. Yes trait trop épais, je pense que pour l'épaisseur tu peux viser ça : exemple (le perso n'est pas de moi, c'est pour l'exemple)

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    6. Raaaah bon je le met comme ça : http://imageshack.us/photo/my-images/29/q8i3.png/

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    7. Excellente initiative :)

      Il faudrait tester en le superposant avec le décor mais, a priori, le 2 et le 3 me semblent pas mal car assez clairs (le décor est nocturne donc plutôt sombre).

      Ceci dit, la couleur bleue du 1 est une excellente idée. D'une parce qu'elle se verrait bien sur tous les sols verts ; de deux, parce qu'elle est complémentaire du orange...

      Que dirais-tu de T-shirt bleu, short bonnet et foulard orange ?

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    8. Merci ^^

      Hum oui ça me semble une bonne combinaison : http://img594.imageshack.us/img594/6084/r080.png
      (désolé, le lien ne veut résolument pas fonctionner >.<)

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    9. Et un essai In Game, pas forcément à la bonne échelle. C'est juste histoire de vérifier si le héros se détache bien.
      http://imageshack.us/photo/my-images/13/iuie.png/

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    10. Il faudrait booster la saturation des couleurs, pour avoir des teintes un peu plus vives.

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    11. Le perso en grand. C'est un peu pas mal brouillon mébon.

      http://img15.hostingpics.net/pics/597328summercamper.jpg

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    12. Un essai avec deux saturation différente (bon j'ai fait ça un peu caca,, les traits ont changé de couleur aussi ^^')
      http://img546.imageshack.us/img546/9352/g00k.png

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    13. J'ai essayé de faire deux personnages féminins tels qu'ils pourraient être in game. http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=760493perso.jpg
      Est-ce une piste interessante ?

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    14. Complètement, c'est très chouette :)
      Par contre on verra assez peu la petite sœur dans le jeu puisqu'elle disparaît dès le début.

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    15. C'est super simple (peut-être trop !) mais voici un essai pour le personnage principal : http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=423168persoprinc.jpg

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    16. Ouaip, un peu trop simple... Tu devrais tester avec l'arrière-plan du jeu pour voir ce que ça donnerait dans le jeu final.

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    17. Voici une version plus détaillée que je trouve plus scout et malicieuse...
      Toute seule : http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=769273new.jpg
      Intégrée : http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=821463new2.jpg

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    18. A vue de nez, ça me paraît difficile à animer, surtout ces énormes pieds...

      C'est bien le héros n'est-ce pas ? Dans ce cas essaye avec les couleurs qu'on a finalement retenues.

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    19. Voilà, c'est mieux comme ça ? J'ai juste fait des chaussures bleus pour démarquer du pantalon.
      http://img4.hostingpics.net/pics/122497new.jpg

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    20. Toujours un peu trop pataud pour l'animation, mais les couleurs sont mieux ! Je le garde de côté pour quand on retravaillera le perso pour de bon :)

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    21. J'ai voulu faire une grande version du héros, mais je ne sais pas si elle sera utile, enfin voilà !
      Ici.
      Est-ce qu'il faut le même genre de version pour la petite soeur ? (Parce que mine de rien, je me suis plutôt éclatée à dessiner le grand frère ^^)

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    22. Le grand frère est prioritaire, parce qu'on le verra pendant tout le jeu. Chouette illustration d'ailleurs !

      Mais oui, tu peux absolument proposer un équivalent pour la petite sœur !

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    23. Voici des croquis pour le grand frère :

      Le grand frère croquis.

      Est-ce que c'est pertinent?

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    24. C'est joli, mais c'est très détaillé. Et il doit avoir un lance-pierres à la main, non une torche.
      > En grand
      > Recherche couleurs

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    25. trop détaillé même au niveau du personnage petit?

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    26. C'est que j'ai du mal à l'imaginer dans le jeu... Il faudrait faire un test.

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  6. Je rebondis sur l'idée des ennemis qui n'apparaissent pas forcément en bordure. Dans l'univers de Summer Camp, en plus des idées déjà énumérées, on pourrai jouer sur l'idée que les monstres apparaissent dans l'obscurité, afin de ne pas être surpris le joueur devrai rester le plus près possible du (ou des) feu de camp.

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    1. Dans ce cas, les ennemis pourraient avoir différents lieux de spawn en fonction de leur type ?

      Pour rester sur le niveau du campement, on pourrait avoir les ombres qui apparaissent dans les zones sombres et les ennemis de feu qui apparaissent dans le feu de camp.

      Et les ennemis attaqueraient par vagues, ce qui contraindrait le joueur à avoir une stratégie à double-face.

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    2. Une idée me vient, mais peut-être qu'il est trop tard pour l'intégrer, vu l'avancée de la programmation...

      Pour l'instant, les points de spawn sont aléatoires, et venant des bords de l'écrans. On a évoqué l'idée de mettre des spawn fixes dans les endroits d'ombres.

      Je m'interroge sur cette idée des spawn fixes. Pour moi, il y a un problème avec le fait de savoir d'où les ennemis vont apparaître.
      Si je sais d'où viendront mes ennemis, j'aurais tendance à camper (et vu l'univers le mot est juste) devant le spawn pour tuer les ennemis dès que possible et éviter d'être surchargé.

      Dans cette optique, il serait même facile de bloquer le jeu en posant des lubiens offensifs près de ces spawn particuliers.

      Ce qu'il faut, pour contourner ça, c'est éviter que le joueur campe à côté d'un point de spawn, et donc faire en sorte que le joueur ne sache pas d'où vont arriver les monstres. Autrement dit, faire des spawn, hmmm, aléatoire? Des spawn directement sur la map, mais aléatoires.

      Et tu vas me répondre qu'un ennemi qui apparaît tout seul, comme ça, pouf, ça fait moche, et c'est vrai. C'est pourquoi j'ai essayé de pousser un peu l'idée, et je suis arrivé à une idée de mécanique de jeu à part entière qui pourrait être vraiment intéressante (et c'est là que je pense que j'arrive trop tard, vu que le game design est presque terminé).

      Voici donc : il pourrait être intéressant que le plateau de jeu soit plongé dans l'ombre, sauf autour de certains éléments lumineux (lubiens/feu de camp) et du héros qui, en bon campeur a évidemment prit sa lampe de poche. Les points de spawn seraient aléatoirement placés dans les zones d'ombre.
      Comme le joueur se déplace, ces zones d'ombres changent avec sa position, car il émet de la lumière. A ce moment là, ça permet de créer des zones d'ombres là où le joueur ne sera pas, et donc, le joueur ne pourra pas être là où les monstres apparaîtront. Du coup, le jeu ne sera pas bloqué car les monstres ne pourront pas être tués à la chaîne dès leur apparition.

      Il y a plusieurs avantages : ça colle très bien avec l'univers, en particulier la peur du noir. Ca fait un jeu que je trouve plus intéressant dans la mesure où ça rajoute une dimension tactique supplémentaire (qui se combine bien avec l'idée de placement des lubiens, puisqu'ils émettent eux aussi de la lumière).

      Je suis conscient que cette idée arrive tard, qu'elle a peut-être déjà été proposée (je n'ai malheureusement pas tout relu), qu'elle nécessiterait de calculer à intervalles réguliers quelles zones sont considérés comme "à l'ombre" ou non et que donc ça peut faire lagguer.
      Alors? Trop tard? Hors contexte? Mauvaise idée? Trop dur à programmer? :V

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    3. Hé ! ça serait cool ça en effet, j'aime bien,
      mais je sais pas si après lou pourra le faire, faudra voir, mais c'est une bonne idée !

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    4. Koten, dans Bloons Tower défense les ennemis arrivent du même endroit et du même chemin et ça ne bloque pas le jeu. Et puis quel interet de faire un Arena Shooter dans le noir ? On ne verra les ennemis que dans le rayon de la lumière. Et la distance de tir ? Il faudra la réduire ! Et comment on joue les stratèges pour placer nos tours ? Elles ne sont pas invincibles.

      A la limite pour un niveau bonus comme Plant vs Zombie mais pas sur tout le jeu.

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    5. ui, c'est vrai, mais à la limite, avoir des graaaaandes zone de lumière, et des petites zones totalement noires.

      mais dis comme ça, ça n'a pas l'air super...

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    6. ADJ, oui, dans Bloon Tower defense, tout vient du même endroit. Mais c'est justement parce que c'est un Tower Defense, pas un arena shooter. D'ailleurs, depuis le premier prototype de Lou incluant des ennemis, on les a laissés libres de se déplacer sur la map entière...
      Leur créer un chemin tout tracé, je pense que ça appauvrit le jeu.

      L'aspect Tower Defense du jeu vient dans le placement des lubiens, qui eux sont fixes. A ce moment là, tu modules ta difficulté en équilibrant leur puissance de tir et le nombre d'ennemis à l'écrans. Ces paramètres sont également repris du Tower Defense.

      Quel intérêt de faire un arena shooter dans le noir ? Parce que ça colle extrêmement bien avec le thème. J'ai pas encore bien relu tout ce qui a été dit avant, mais il me semble qu'un des niveaux prévus est justement basé sur "la peur du noir". Et, savoir qu'on est encerclé d'ennemis sans pouvoir les voir, savoir qu'ils sont tout près, et qu'ils peuvent surgir d'un instant à l'autre, ça marche bien, avec la peur du noir.

      Maintenant, en terme de game design : faire un jeu tout noir c'est pas intéressant et ça met pas en avant le travail des graphistes.
      Mais tu peux simplement mettre un fondu sombre de plus en plus opaque au fur et à mesure qu'on s'éloigne du joueur, comme un calque sur un dessin... Après, la taille de la zone de lumière est aussi un paramètre avec lequel on peut jouer pour moduler la difficulté, mais en terme de jeu, c'est pas gênant.
      Smiley l'a dit : avoir une grande zone de lumière, c'est possible, et je ne pensais pas à une simple zone de 10 pixels de rayon. Y'a une taille raisonnable à trouver. Elle pourrait même diminuer au fur et à mesure des stages : difficulté graduée...

      "Il faudra réduire la distance de tir."
      Pas forcément. Tirer à l'aveugle présente moyennement d'intérêt, mais il suffit de mettre la zone visible un peu plus large que la zone de tir. résultat : tu verras les ennemis arriver. Tu pourras pas encore leur tirer dessus. Mais l'intérêt réside dans le fait que tu ne sauras pas d'où vont les ennemis vont arriver. Tu ne sauras pas de quel côté de la zone de lumière va venir la prochaine attaque.

      -Et je coupe mon message ici parce que blogger me mets des trucs étranges que je sais pas résoudre. Je fais des tests en scindant mon message en deux, désolé :V -

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    7. -Pourtant j'assure que ma limite de caractères était bonne, mais ça semblait venir du HTML. Blergh, j'sais pas. -

      "Comment jouer le stratège avec les Tours? Elles ne sont pas invincibles !"
      Justement ! Et ça rajoute beaucoup plus de stratégie et d'entraide entre lubiens !
      Une tour isolée sera en danger. Toute seule, et attaquée de tous les côtés.
      Donc, pour éviter ça, il faut regrouper tes différentes tours : qu'elles s'entraident les unes avec les autres : elles survivront beaucoup plus longtemps !
      Donc on est encore plus dans le thème parce que ça va avec l'entraide entre lubiens !

      Comme les tours dégagent beaucoup moins de lumière, je vois très bien le truc : tu places un lubien tout seul quelque part, et tu l'oublies un peu. Et puis là il se fait attaquer par un ennemis que tu n'avais pas prévu, et ton personnage est à l'autre bout de la map, et là, tu as peur pour ton lubien. Et hop : émotions chez le joueur : surprise et anxiété.

      Le fait que les tours aient de petites zone de lumière, ça ajoute un élément en plus : elles vont pouvoir servir aussi de "détecteur à monstres", si je puis dire.
      Contrairement au joueur qui voit les monstres avant de les attaquer, la zone de lumière de la tour n'est pas suffisante. Du coup, il est possible qu'elles attaquent un ennemis encore invisible à l'écrans ! Et ça, c'est un moyen pour le joueur d'avoir des informations sur des monstres qu'il ne voit pas encore : donc ça lui laisse l'occasion de se préparer. Stratégiiie ! :D

      Tu vois, ADJ, y'a plein de manières de penser cette mécanique de jeu. Mais au final, je n'y vois pas d'inconvénient, mit à part réussir à rendre ça agréable à l'oeil pour éviter d'avoir de grosses zones d'ombres toutes noires toutes moches à l'écrans. 'faut voir aussi avec lou si au niveau du code ça passe.

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    8. Koten, tu parles trop ! :p
      Essaye d'être plus synthétique, sinon les gens ne te liront pas.
      Fais des schémas.

      C'est une idée intéressante en terme d'ambiance.

      Mais déjà, faisons le point sur le système actuel.
      Actuellement, les points de spawn ne sont pas aléatoires et ne changent pas de place. Regarde sur le prototype : tu as un certain nombre de cases jaunes, en bordure de l'écran. Ce sont les cases de spawn, et elles sont fixes. Les ennemis vont donc librement se positionner sur l'une ou l'autre case.

      Le fait de placer les cases de spawn tout autour de l'espace de jeu donne la sensation d'être encerclé, qui est intéressante en terme de ressenti. Mais je pourrais très bien les placer ailleurs si je voulais (sur les ombres, sur le feu), voire n'en mettre qu'une : dans ce cas, le joueur sait où les ennemis vont apparaître.

      L'un des problèmes de ton système, c'est le calcul de la lumière. Faire des ombres portées dynamiques me semble complexe. D'autre part, la peur du noir ne représente qu'un seul niveau, le premier : je ne sais pas si c'est très pertinent de tout miser là-dessus.

      Après, une possibilité pourrait être de juste avoir des halos lumineux autour du personnage et des lubiens et de faire spawn des ennemis partout sauf dans ces halos. Mais peut-être pas sur tous les niveaux non plus. Peut-être un boss ?

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    9. Oui je parle beaucoup. :D
      Je vais faire des efforts. xD

      J'étais sûr que l'ombre portée, ça serait difficile. Mais à la limite, si on a pas d'ombres dynamique, c'est pas forcément gênant, non?

      Si pour toi, avec des halos lumineux, ça possible à faire, je pense qu'il y a quelque chose à creuser, dans cette idée.
      Mettons ça pour un boss : ça permet de rajouter une pression supplémentaire, ça marque le moment. "Là, c'est un boss. Ca fait peur. Bouh."

      Sur le niveau pour la peur du noir, ça me semble très pertinent. J'ai pas encore réfléchis aux autres niveaux. Avoir une mécanique spécifique par stage pourrait être cool et enrichissant, ou alors c'est une trop grosse perte de temps, selon toi?

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    10. J'aime bien l'idée! mais les enemis apparaissent a chaque fois dans un lieu aléatoire ou il y a 4ou 5 zone de spawn possible a tour de role si elles sont dans le noir? Si c'est 5 zone a tour de role le joueur, meme si il galère au début pourra mieux se placer apres

      Sinon dans le meme esprit pour la peur de l'eau la riviere pourrait avoir des crue et s'epaissir d'une case sur le coté a certaine intervalle, on pourrait pas camper trop pres des zone de spawn

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    11. Eh bien, c'est surtout qu'il faut veiller à ce que le jeu sorte le 13 Octobre, donc ça doit être des mécaniques très simples à coder.

      Mais oui, diversifier les niveaux peut être une bonne idée.

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    12. Moi je trouves ça graphiquement répétitif., je veux voir la zone de jeu, les obstacles, la ou mes tirs rebondissent ! J'ai pas envi d'attendre que l'ennemi se trouve a 3 cases de moi pour le voir, j'ai pas envie de placer mes tours a l'aveugle.

      Je suis déjà envahis d'ennemis et je n'ai pas besoin de difficultés supplémentaire dans le prototype.

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    13. La difficulté, ça se module. Je fais confiance à Lou là dessus, qui depuis le début rappelle que le jeu doit être accessible à tous. D'autant plus que, pour cette idée d'halos de lumière, on s'oriente vers quelque chose d’événementiel, comme un boss de fin de niveau (en plus spécifique au niveau de peur du noir). Le reste du temps, tu verras donc ton terrain tout normalement.

      Tu verras aussi toujours tes tirs rebondir pour une raison toute bête :
      en terme de distance relative au joueur, le rebond finit toujours plus proche du joueur qu'un tir en ligne droite. Donc il est toujours visible. :)

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    14. On résume: Niveaux entièrement dans le noir pour l'ambiance, les ennemis apparaissent dans le noir, le joueur doit voir l'ennemis avant de pouvoir lui tirer dessus car la limite du tir est plus courte que la vision. Les tours peuvent en revanche tirer plus loin que leur vision

      Mais ça risque de demander beaucoup de ressource ou de retarder le travaille sur le jeu.


      Voila j'ai résume tout ce que tu a dis dans le premier commentaire en 6 lignes la ou tu en a mis 36 X)

      Et la je suis d'accord ! Je ne me pose plus de questions !

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    15. en fait, on pourrai faire ce que tu as dit dans un niveau (peur du noir)

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    16. Gardons cette idée de côté pour pouvoir éventuellement la réutiliser pour le boss de la peur des ombres, si on en a le temps.

      Je trouve qu'ADJ a raison : "graphiquement répétitif, je veux voir la zone de jeu, les obstacles, la ou mes tirs rebondissent ! J'ai pas envi d'attendre que l'ennemi se trouve a 3 cases de moi pour le voir, j'ai pas envie de placer mes tours a l'aveugle.". Il serait risqué que tous les niveaux aient lieu dans le noir.

      Par contre, modifier ponctuellement le gameplay au moment du boss va permettre de créer de la surprise et de rythmer le jeu.

      Et bien résumé ADJ :)

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  7. Oh yeah! Oh yeah! Summer Camp a gagnay!
    Haaaa, j'adore être dans l'article et sonner comme un gars bête, haha. C'est marrant!

    Sinon, pour le titre, je pensais à un truc un peu plus spécifique: supposons que la petit soeur s'appelle Mary, on peut appeler le jeu "Mary is lost". Comme ça on a le but, c'est facile à retenir (en français et en anglais), puis c'est un minimum glauque.

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    1. J'oppose mon veto sur le prénom "Mary" et ce n'est pas discutable. :D

      Par contre, l'idée du titre "XXXXX is lost" est très intéressante. Tu devrais la proposer dans la discussion sur le titre.

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