2 sept. 2013

L'animation du personnage

Cet article date de 2013 ! Retrouvez une version mise à jour ici.


La phase de production a pour objectif, entre autres, de produire les graphismes du jeu. Et les graphismes, ça ne sert pas qu'à faire joli : ils servent aussi à rendre le jeu compréhensible.

Par exemple, quand vous voyez ceci dans un jeu vidéo, vous n'avez pas besoin d'explications. C'est pointu, ça dépasse du sol, il y a fort à parier que votre personnage se blessera s'il le touche. Instinctivement, vous allez sauter au-dessus pour l'éviter.

Les graphismes sont donc absolument essentiels pour transmettre des informations au joueur. Et, parmi les informations absolument primordiales, celles qui concernent l'avatar arrivent en haut de la liste. Comment savoir si j'ai bien appuyé sur la touche "gauche" ? En voyant mon personnage courir vers la gauche. Comment savoir s'il a été touché par un ennemi ? En le voyant clignoter, ou devenir rouge, ou avoir une petite animation de blessure. Comment savoir si j'ai bien tiré ? En voyant le projectile partir.

L'animation du personnage principal est donc un élément très, très important... mais aussi très, très complexe.

Par chance, nous avons parmi nous quelqu'un dont c'est le métier ! Balthazarn est graphiste 2D. Après avoir travaillé plusieurs années au C.C.C.P., un petit studio de jeux vidéo qui fait surtout du jeu Flash, il est aujourd'hui freelance. Et il se trouve qu'il est aussi un lubien - un participant du Forum Dessiné - et qu'il a accepté de filer un coup de pouce à la Petite Fabrique de Jeu Vidéo !



Alors, pour l'article d'aujourd'hui, je cède la place à Balthazarn, qui va réaliser devant vous les animations du personnage principal... et vous expliquer sa démarche en détails. C'est presque un cours de Flash, profitez-en bien ! ;-)


A propos de la vue

Avant de commencer les croquis, je recherche d'abord quelques références qui correspondent à la vue de notre jeu. Dans Rose in the Woods, on se situe en 2D 1/2, c'est à dire une vue de dessus, mais avec un effet de profondeur. Le sol est vu de haut, les personnages sont vus de côté et les points de fuite sont complètement arbitraires !

Exemple de vue 2D 1/2 dans Zelda, A link to the Past (1991, Super Nes)

En soi, la 2D 1/2 est une vue complètement fausse : avec un tel point de vue, on ne devrait voir que le haut des têtes des personnages, le toit des maisons, etc... mais on perdrait en lisibilité. Il vaut mieux laisser tomber la logique, et être clair pour le joueur.

Autre point caractéristique : nos personnages vont être très petits à l'écran compte tenu de la résolution. D'où une grosse tête, moins de détails, et les éléments caractéristiques exagérés.

Exemple dans Pokemon (1996, GameBoy)

Croquis

A partir du character design (design du personnage) qui a été fait sur la Petite Fabrique de Jeu Vidéo, voilà le premier crayonné des recherches sur le héros :

Concept art du héros
par Chouf
Recherches pour le personnage animé
par Balthazarn

C'est à partir de ce croquis que je vais réaliser le personnage animé. Personnage que nous allons vectoriser (redessiner sous forme d'éléments vectoriels, c'est-à-dire calculés d'après des formules mathématiques) et ensuite animer sous Flash.

Mais avant ça, il est important de vérifier quelques petites choses. Heh beh oui, c'est pas une bête illustration qu'il faut réaliser, mais bel et bien un personnage exploitable dans un jeu vidéo.

Quelques consignes à respecter:
  • Votre personnage doit faire la même taille dans les 4 directions : haut, bas, gauche, et éventuellement droite. Pour la droite, il suffit de faire un miroir de la position gauche (du moins 90% du temps).
  • Vérifiez que les éléments soient globalement au même niveau : bras, tête, hauteur des yeux, etc... Les décalages se voient au premier coup d’œil in-game.
  • Une fois encore, le personnage sera très petit. Évitez de vous encombrer de détails inutiles. Vous devrez probablement styliser un peu votre personnage pour qu'il soit suffisamment lisible à l'écran (supprimer le nez, grossir la tête et les yeux, etc..).
  • Découpez bien le personnage et pensez aux raccords (genoux, cou, coudes, poignets). Vous pouvez le faire directement sous Flash, mais si vous n'êtes pas à l'aise avec le logiciel, pensez à le faire en amont.

N'hésitez pas à utiliser une feuille à carreaux et des repères, ça fait quand même gagner du temps (mine de rien). Allez, hop, Flash !

Vectorisation

Nous commençons par le dessin. Contrairement aux logiciels "traditionnels", nous n'allons pas utiliser le pinceau, mais la plume. Elle permet un dessin propre, et avec le moins de points possibles.

Pourquoi ?

L'animation est faite par un calcul de votre ordinateur. Or, ces calculs sont effectués à partir des points composant votre dessin. Le pinceau de Flash crée une multitude de points et est très imprécis : l'animation finale va alourdir le jeu, qui a besoin des capacités du processeur pour d'autres choses (...pour le code, déjà, et c'est pas rien). La plume permet de mettre un minimum de points pour créer le dessin, et donc d'alléger le jeu. Ça s'appelle l'optimisation. On pourrait optimiser davantage encore, mais c'est une autre question.
Dessin à la plume
La vectorisation présente un avantage non négligeable : on change les couleurs de traits et de remplissage en un clic. J'ai l'habitude de vectoriser en une couleur ignoble et bien fluo pour distinguer ce que je fais (d'autant plus utile si votre scan est un dessin encré au noir).

Je préfère aussi faire des intersections pour terminer mes formes, pour être sûr qu'il n'y a pas de "trou". Il suffira de supprimer les morceaux à la fin.

Si le dessin comporte des ombres, il va falloir les délimiter aussi. Je fais les traits d'une couleur différente pour démarquer les zones. Encore une fois, les intersections seront utiles.


A la fin de la vectorisation de la tête, on devrait obtenir un truc de ce genre là. C'est moche, oui, je sais.

Les traits sont délimités en vert,
les ombres sont délimitées en rouge.
Pour poser les couleurs, je fusionne tous les traits et j'utilise ensuite mon pot de peinture pour poser les couleurs. Pour les zones ombrées, je prend la même couleur que la couleur principale de l'objet, mais en un tout petit peu plus sombre et désaturée (en gros il suffit de se déplacer en diagonale dans le nuancier).


Les traits de séparation des ombres (en rouge) ont rempli leur fonction, il faut maintenant les supprimer. C'est là qu'on va constater que les mettre dans une couleur différente était une fameuse bonne idée, car un double clic sur un trait va sélectionner d'un seul coup tous les traits de la même couleur avec lequel il est en contact.


Pour les traits restants, j'aurais pu mettre un trait noir ou gris très foncé partout. Ça aurait pas mal fonctionné. Mais bon, j'aime bien les traits de couleur quand je peux en mettre. Je vais donc colorer les traits entourant chaque "zone de couleur" d'une couleur encore plus foncée que leurs ombres.


Voilà, la tête est terminée. Le résultat est tout beau tout propre.

En gardant la logique suivant laquelle il me faut un calque par élément, voici le résultat final. Je me retrouve avec 15 calques différents.



Note : sur certaines vues, vous pouvez recycler des éléments. Ici, je n'ai dessiné qu'une seule jambe/mollet/pied, que j'ai copié/collé pour obtenir l'autre jambe. Pour lui donner l'impression d'être dans le fond, je les ai complètement ombrés.


Avec la même logique, je vais créer les éléments manquants pour les autres vues et en recycler autant que possible (le bras gauche de la vue vers le bas, la jambe gauche).

Chose absolument pas indispensable, mais j'ai prévu de permuter le bras tenant le lance-pierre dans la vue vers la droite, d'où les deux nouvelles mains.

En tout cas, avec autant de calques, vous comprendrez qu'il est indispensable de bien les nommer. J'ai pris la peine de les trier par dossier également.

Préparation de l'animation

La bibliothèque
regroupe tous les symboles.
Il y en a très très beaucoup,
il faut bien les nommer !
Maintenant que nous avons nos graphismes, nous devons les préparer pour les rendre animables. Pour cela il va falloir utiliser des symboles.

Qu'est-ce qu'un symbole sous Flash ?

C'est une sorte d'objet manipulable. Il y a trois sortes de symboles différents : le Graphic, le Movie Clip, et le Bouton. Avec l'ActionScript 3.0 (le langage utilisé par Lou Lubie pour programmer Rose in the Woods), on n'utilise quasiment plus le bouton et le graphic : le développeur peut programmer un bouton à partir d'un movie clip.

Nous allons d'abord créer un Movie Clip qui va contenir tous nos éléments. Je vais récupérer le personnage que j'ai déjà bien soigneusement catégorisé par morceau, et le copier-coller directement dans mon Movie Clip. C'est pratique, hein? Le travail est prémâché.

Je vais ensuite convertir chaque élément (bas, jambe, tête...) en un Movie Clip.

Une fois que tous les éléments ont été convertis, je vais déplacer les points de pivots. C'est à partir de ce point que vont s'effectuer les rotations et les transformations. Les pivots sont à placer de façon logique : à la base du poignet pour la main, au coude pour l'avant-bras, à la cheville pour le pied...
Les points de pivot correctement positionnés :
cou, poignet, épaule...
Une fois tous les éléments préparés, je peux reconstituer le personnage en les plaçant à leurs emplacements normaux. Je vais aussi placer le point de repère à ses pieds : c'est à partir de ce point qu'il se déplacera dans le code, et tout le reste du corps suivra.

Animation

On y vient. Généralement je garde mon clip de base comprenant le personnage tout frais, vectorisé et symbolisé, sans déformation. On ne sait jamais. Je duplique ce symbole en y rajoutant le mot "course" (s'il court, évidemment).

Il peut être utile, si vous ne savez pas trop où vous allez, de chercher quelques références d'animations de course avant de commencer. Cela dit, il s'agit d'une animation "cyclique", donc qui se répète sans fin... et aussi assez connue.

Note : que vous soyez animateur débutant ou confirmé, je ne saurais que trop vous recommander l'ouvrage du Kit de Survie de l'Animateur, de Richard Williams. Vous y retrouverez des tonnes de références, d'explications, et de principes de base pour réaliser tout type d'animation.

The Animator's Survival Kit, Richard Williams
... bon, par où commencer ? Dans une animation de course, tout est animé. Heh bien je vais tout simplement complètement ignorer les bras dans un premier temps, après tout, ils suivent le corps. Je vais donc les cacher.

Je mets mon personnage en position (sans les bras donc). Comme il s'agit d'un sprite qui sera au final tout petit, je n'ai pas découpé les pieds, ce qui aurait été indispensable dans une animation plus grande et plus précise.

Je rajoute une image clé, à partie de laquelle je vais faire la première position haute du personnage. La "position haute" correspond à la jambe tendue qui se dirige vers l'arrière, pendant que l'autre se plie et se dirige vers l'avant. Cette position devra être la même à la fin de notre animation afin qu'elle boucle de façon fluide.

Position haute

Il est à noter que la plupart du temps j'utilise un guide pour les pieds, c'est-à-dire une sorte de rail de forme circulaire, et que j'ajuste ensuite le reste de la jambe en fonction. Mais bon, là je la fais classique.

Ensuite, comme vous pouvez le deviner, il s'agit de faire le point de contact avec l'autre jambe sur une autre image-clé, et la deuxième position haute. Pour la dernière imagé-clé de l'animation, je copie/colle la première image.

Je m'occupe ensuite des bras. Quand la jambe gauche est en avant, le bras gauche est en arrière, et vice-versa. C'est la partie la plus facile à positionner.

Pour placer le bras droit (derrière), le fil de fer va encore une fois m'être utile.


Notez qu'à ce stade, j'ai déjà mon animation.

Il me suffit ensuite d'interpoler (un clic, et c'est l'ordinateur qui calcule), et de raffiner l'animation si nécessaire (ajout d'image-clé, corrections...). Et voilà le personnage animé !


Quelques petits conseils :
  • Comme c'est le code qui va déplacer le personnage, tout doit se faire sur place. Pas de déplacement de personnage sur la scène, ni pour un saut, ni pour une marche, ni pour une course! Règle d'or : le sur-place.
  • L'image de début et l'image de fin de votre animation doivent être identiques (du moins à la construction : le doublon d'une image identique dans une animation est perceptible à l'oeil nu et crée une très légère "saute").
  • Testez, testez, retestez. Votre animation doit sembler "naturelle" et pas "robotique". N'hésitez pas à jouer avec les rythmes et les vitesses. Un mouvement trop "régulier" ou linéaire donne un effet froid et désagréable.
  • Personnalisez votre animation. Une fillette ne se déplace pas comme un gros balourd. Fondamentalement, nous aurons bien affaire à deux marches... mais la fillette donnera une impression de légèreté en sautillant, et le balourd de force brute (mouvements plus lents, contact plus appuyé au sol, etc.. ).

Intégration


Une fois que le personnage est animé, il retourne dans les mains du programmeur. Je vais devoir intégrer les animations créées par Balthazarn, c'est-à-dire les déclencher au bon moment via le code.

La première chose à faire est de rassembler toutes les animations du personnage dans un unique Movie Clip, et de donner un nom à chaque animation :


Une fois que c'est fait, il faut déclencher ces animations via le code en les appelant par leur nom. Globalement, voici ce à quoi le code pourrait ressembler :

if (heros.vitesseHorizontale < 0)
{
    heros.gotoAndStop("gauche");
}
else if (heros.vitesseHorizontale > 0)
{
    heros.gotoAndStop("droite");
}
else if (heros.vitesseVerticale < 0)
{
    heros.gotoAndStop("haut");
}
else if (heros.vitesseVerticale > 0)
{
    heros.gotoAndStop("bas");
}

Bien sûr, plus il y a d'animations, et plus le code devient complexe. Et dans notre cas, c'est déjà un beau casse-tête ! L'animation ne dépend pas seulement de la direction du personnage (haut, bas, gauche, et droite), il a aussi des états (statique, course et tir). Ces deux paramètres peuvent se combiner entre eux (on peu courir vers la gauche, tirer vers la gauche, tirer vers la droite...). Il faut donc être extrêmement rigoureux !

Et, cerise, sur le gâteau, notre personnage peut tirer dans n'importe quelle direction, indépendamment de la direction dans laquelle il se déplace. Et ça, c'est vraiment un problème. Pourquoi ? Parce que, techniquement, le joueur peut tirer vers la gauche tout en faisant courir le personnage vers la droite.

Aïe, ma colonne vertébrale.

Comment vais-je régler ce problème ? Mmh, je ne sais pas encore. Peut-être que ce ne sera pas si choquant que ça, ou peut-être pourrait-il pivoter à 90° quand il tire. Une seule solution, tester le nouveau prototype et me donner votre avis !

Au passage, vous y découvrirez également les assets réalisés par Chouf pour le bocal et le trouillomètre. Je les trouve plutôt réussis, et vous ? Et si vous voulez participer aux graphismes vous aussi, les envois et la liste des assets à produire se trouvent ici !

79 commentaires :

  1. C'est génial d'avoir le personnage qui bouge ! Merci Balthazarn *.*

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  2. Bon alors, que pensez-vous de l'animation du personnage ?
    Est-ce choquant qu'il se fasse une sciatique à chaque fois qu'il tire derrière lui ? Avez-vous l'impression qu'il court trop vite ou pas assez vite ? Réagit-il bien à vos commandes ?

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    1. Moi je trouve ça juste génial :)

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    2. Quand est-ce qu'on pourra attaquer les lubiens ?

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    3. Dans le prochain article.
      Je ne sais pas combien de temps encore, parce que je suis assez débordée en ce moment, mais c'est notre prochain gros chantier !

      En attendant, j'ai besoin de votre aide sur les assets statiques !

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    4. Everything. Is. Perfect. oAo
      Bon, le coup de la colonne vertébrale peut interpeller certains, mais bon, moi je ne trouve pas ça choquant du tout. Et magnifiques assets de Chouf d'ailleurs, le trouillomètre est très bien comme ça ! ouo
      Bref, absolument rien à déclarer! Bravo à vous deux \o/

      J'en profite pour remercier grandement Balthazarn pour ses explications, je pense que ça va en aider plus d'un (moi compris :D)

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    5. En fait, Balthazarn avait prévu des explications très techniques, encore plus détaillées. Mais c'était un peu long et ça risquait de faire peur aux plus novices d'entre vous. Je posterai sans doute la version longue sous forme de tutoriel sur le Forum Dessiné quand tout ça sera fini :)

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    6. Ça ne m'a pas choqué quand j'ai joué, l'animation est superbe !
      Bravo à vous !

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    7. moi ça ne m'a pas choqué !
      et le trouillometre et le bocal sont superbe !

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    8. Je me range du côté de mes camarades pour dire que c'est tout simplement génial ! Tout comme Axel, je ne trouve pas vraiment la torsion du personnage choquante.
      De même pour les assets de Chouf, très réussi !

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    9. Pour la colonne vertébrale, pourquoi ne pas jouer l'animation à l'envers plutôt que de changer de direction quand on tire à 90° ?
      Euh, mon explication est sans doute pas très claire. Par exemple, lorsqu'on tire à droite et qu'on se déplace vers la gauche, les pieds regardent toujours à droite et le personnage marche à reculons, c'est la même animation que quand il avance, mais à l'envers puisqu'il recule.

      C'est compréhensible ?

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    10. Ce serait jouable, en inversant les frames de l'animation. Après c'est du code à rajouter je pense.

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    11. C'est pas choquant choquant... mais c'est sûr que c'est étrange.

      Il n'y a pas un moyen d'inverser la course des jambes? Du genre que quand le haut du corps vise l'arrière, les jambe se retournent, mais s'anime dans un cycle inversé?

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    12. Wow, je devrais lire les commentaire au dessus de moi. Prout.

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    13. Waw, c'est génial! Le perso est trop chou et les assets sont beau *.*
      Moi non plus ça ne m'a pas choqué, tant qu'il n'a pas de limbago :D

      En tout cas bravo à tous pour ce travail formidable!!

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    14. Merci pour vos retours sur les assets! Je suis d'accord c'est génial de voir le perso animé, je n'ai pas non plus fait attention au "problème" de colonne vertébrale en jouant, donc je ne pense pas que ce soit très choquant dans le feu de l'action, après en étant attentif au perso on peut peut être le remarquer (dans le cas où il serait nécessaire de courir longtemps avec le perso dans cette position par exemple). Et les explications sont très claires aussi!
      En tout cas bravo à vous deux pour tout ce travail :)!

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    15. Le perso anime est très bien fait mais j'ai l'impression que ses jambes courent plus vite de profil que de face. En gros, l'animation paraît plus vite quand je vais vers la gauche et vers la droite et plus lentement vers le bas et vers le haut. Ou peut-être que ce n'est qu'une illusion.
      Et j'imagine qu'on ne va pas intégrer une marche en diagonale? Car ça fait un peu bizarre.

      Les assets sont très beaux! Bravo Chouf´!!!
      Le trouillometre est très beau mais,pour un joueur non averti, il n'est pas très compréhensible. Il ne sait pas a quoi ça correspond et pourquoi l'aiguille bouge. Ce n'est que mon avis. Mais j'imagine que ce sera expliqué dans le tutoriel. :)

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    16. Techniquement il y a autant de frames pour l'animation de face que celle de côté, en revanche on voit plus longtemps les pieds à cause de la vue, donc il est possible que ce soit dû à ça. Ou alors je dois accentuer le mouvement dans les directions haut et bas... la diagonale reste une possibilité!

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    17. J'adore le design et l'animation du personnage :D ! C'est très réussi. De plus l'article est très intéressant et on en apprend bcp. Merci à Balthazarn ^^.

      Sinon ça me gêne un peu qu'il se retourne à 180° comme cela. Mais à force de jouer on s'habitue.
      Les propositions de Colonel Suicide et de Trystan Millet-Verbecque peuvent être peut-être plus sympas. Se serait à tester.
      Ou alors pourquoi ne pas ajouter une animation du personnage de façon que l'on voit qu'il ne se retourne pas totalement quand il tire en arrière (si ça n'engendre pas trop de travail supplémentaire).

      Et j'aime bcp les assets de Chouf :)

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  3. Le passage sur la 2D 1/2 est très intéressant. J'avais du mal à savoir ce qui devait être en profil ou en vu de dessus...

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  4. C'est Beau, c'est Fun. :D

    Par contre, un ennemi a réussi à traverser une des cases grisâtres au lieu de la percuter... (ça ne s'est produit qu'une fois.)

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  5. Cool le prototype. Par contre j'ai eu de gros lags au deuxième et troisième niveau.

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  6. haaaan *-*
    balthazarn est graphiste 2D *-*
    les lucioles ne sont pas dans le bocal : http://www.pixenli.com/images/1378/1378141542092477800.jpg

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  7. y aura t'il un cours sur la plume dans flash :>

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    1. Mh, pas que je sache, mais je pourrai t'expliquer rapidement dans les commentaires si tu es bien accrochée :)

      ...ou si Balthazarn réussit finalement à poster des commentaires (soucis techniques).

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    2. Heu, ben heu.... pourquoi pas, j'ai jamais fait de tutoriel mais c'est possible... de toutes façons la plume dans Flash c'est la même que sur Illustrator.

      En revanche, les étudiants que j'avais formé sur Flash ne peuvent plus voir Illustrator en peinture pour faire leurs illus, heh.... c'est pour ça que je dois leur montrer Illustrator avant Flash. En plus chose débile : ils ont supprimé le "pont" qui existait entre les deux logiciels, il fut un temps on pouvait vectoriser sur Flash et récupérer le tout sur Illustrator.

      Ô rage, Ô désespoir.

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    3. En tout cas ça m'aiderai parce que c'est l'outil que je n'utilise quasiment jamais et donc que je ne maitrise absolument pas; du coup j'ai peur de me retrouver avec des résultats bizarres.

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    4. OUTIL PLUME SOUS FLASH

      En fait, ce n'est pas très compliqué, c'est juste moins intuitif que l'usage du pinceau ou du crayon.

      La plume permet de tracer des contours en définissant des points.

      Le plus simple, c'est de commencer par une forme géométrique (un hexagone par exemple). Il suffit de cliquer là où tu veux placer les sommets, et le logiciel dessine la forme pour toi.

      Tu peux aussi choisir d'arrondir certains sommets en laissant ton clic appuyé quand tu "poses" un sommet. Tu as alors une tangente qui apparaît et qui te permet d'avoir une courbe plus ou moins bombée. Grâce à ça, tu peux tracer des lignes courbes.

      Avec ces deux manipulations, tu peux déjà faire la plupart des formes.

      La troisième manipulation utile, c'est de laisser le clic enfoncé et d'appuyer sur 'Alt' pour "briser" ta tangente, ce qui te permet de faire des "3" par exemple.

      Résumé des trois manipulations de base.

      Une fois que ton tracé est globalement fait, tu peux le modifier en utilisant l'outil Flèche blanche (Subselection tool) qui te permet de déplacer et réajuster tes points et tes tangentes.

      Tu peux aussi ajouter ou supprimer des points grâce aux outils qui sont cachés en sous-menu de la plume (comme sur Photoshop : laisse ton clic enfoncé sur l'outil "Plume" dans la barre d'outils pour y accéder).

      Voilà, techniquement tu sais tout \o/

      A partir de là, je te conseille de mettre un croquis en arrière-plan comme le fait Balthazarn pour savoir où tu vas, et tu "repasses" ensuite les traits avec la plume. Il faut économiser le plus de points possibles, en faisant des arrondis bien nets.

      Eeeet voilà. Questions ?

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    5. Je rajoute ma sauce (ouéééé) :

      Sous Flash c'est encore plus facile que sur Illustrator d'ajuster un trait. Avec la flèche noire, en t'approchant du trait, tu peux faire un clic maintenu pour le corriger, comme si tu tirais sur le trait en quelque sorte. C'est ce dont je me sers le plus pour une correction rapide.

      En tout cas on apprend assez vite à se servir de la plume, c'est juste pas aussi intuitif que la brosse Photoshop au départ, mais au final et pour faire un encrage propre, ça va beaucoup plus vite.

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    6. ho merci! je vais essayer de mettre ça en pratique. En tout cas c'est bon pour la théorie, je vais devoir me débrouiller pour le reste.

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  8. Au niveau trois, j'ai eu de gros gros ralentissements du jeu à chaque fois qu'il y avait plus d'un ennmis à la fois. Par contre, je n'ai pas de screen >.< Je ne sais pas si ça vient de mon ordinateur ou du nouveau prototype, je n'ai pas encore tester une ancienne version.

    Pour les lucioles, je propose que le flacon est un maximum qu'il peut contenir ou qu'il n'y est qu'un certain nombre de lucioles qui pop par niveaux, ça éviterait les flacons "trop" pleins, comme j'ai pu avoir.

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  9. Fufufu........

    ....ha ben avec Chrome je peux ENFIN poster, what the...
    Bon, bref, je suis obligé de changer de navigateur juste pour ici donc.

    Donc je disais, je pense qu'il faut une ombre sous les persos! Après c'est pas si choquant que ça de malmener sa colonne vertébrale. Au pire c'est le fils d'un humain et d'une tourelle de défense.

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    1. "Fils d'un humain et d'une tourelle de défense" : j'aime beaucoup la justification scénaristique :)
      Je rajouterai l'ombre, il n'y a pas de soucis.

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    2. Heh, c'est une explication qui collerait bien pour un cyborg en tout cas (mais bon, ça colle pas à l'univers présent).

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  10. Alors, niveau bugs:

    Les lucioles font "fuck you bocal, we got swag".
    Les menu est gêné et n'ose pas se montrer au complet.

    Sinon, j'ai une proposition d'amélioration graphique... mais bon, je sais pas si ça peut se faire. Disons que c'est un truc pour permettre une plus grande immersion et un côté plus profond visuellement. COMME ÇA OHOH.

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    1. Je répète, il fait que je lise les commentaires au dessus de moi. Gnnnh.

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    2. Tu as raison, ça rend vraiment mieux avec les ombres !

      Pour le bocal et le trouillomètre, il faudrait que tu voies avec Chouf pour retoucher directement les assets.

      Pour les cailloux pareil, à mon avis il faut le faire directement dans l'asset.

      Je rajouterai des halos sur les lucioles, et des ombres sous les personnages.

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    3. Oui perso j'aime bien, par contre on ne voit plus trop la démarcation entre le rouge-rouge et le rouge-orangé (qu'on ne voyait déjà pas très bien avant j'avoue) mais il suffirait peut être de ne garder que la fissure du haut, ou la fissure n'apparaîtrait que quand l'aiguille est au max, comme si la boussole menaçait d'éclater, par contre je ne sais pas si c'est pertinent/faisable. Mais je ne suis pas la mieux placée pour juger alors j'attends d'autres avis :)!

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    4. Bah, on pourra faire des tests! :)
      Selon moi, il faudrait éclaircir un peu le trouillomètre (ou seulement ses bords) pour qu'il se sépare bien du fond du jeu. Peut-être un petit halo?
      Sinon, je voulais essayer de donner un effet "vitre" par dessus, en plus des fissures. Si les couleurs en dessous sont cachées, on pourra en exagérer une un tout petit peu (rouge plus rouge ou orange plus orange...)

      (PS: J'adore ton trouillomètre en passant.)

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    5. C'est vrai que ça le ferait ressortir avec un contour plus clair, j'ai essayé du coup, à voir si ça s'intègre bien!
      Boussole éclairée

      Ah oui je vois pour l'effet vitre, en fait j'étais partie sur la boussole "vintage" qu'avait donnée lou en référence (sans vitre donc), mais ça peut être intéressant d'en mettre une oui, surtout si la fissure peut être animée (si c'est possible et que ça vaut le coup):)je ne sais pas ce qu'en pensent les autres!

      Et merci, encore et toujours ce n'est que le résultat des recherches collectives (dont les tiennes notamment)!


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  11. Est-ce que pour les lucioles on pourrait avoir le nombre total que l'on a ? Ok on sait compter, mais je pense qu'indiquer le nombre faciliterai beaucoup ne serait-ce que quand on en capture une et qu'un ennemi et en même temps sur la luciole. Avoir un compteur qui bouge indiquerait plus facilement qu'on a capturé la luciole et non que c'est l'ennemi qui l'a eu.
    Après ça reste une idée que je viens d'avoir parce que ça m'est justement arrivé.

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    1. Absolument, la question est : visuellement, comment l'indiquer ?

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    2. Peut être qu'on pourrait montrer la luciole apparaître dans le bocal avec des petits éclats de lumière et un son (comme dans rayman : Collecte de lums mais ça se verrait plus sur un fond sombre) pour montrer que c'est bien le joueur qui l'a obtenu?
      Sinon je pourrai agrandir l'étiquette du bocal pour que le nombre de lucioles puisse s'y afficher, si c'est pertinent/possible au niveau de la programmation.

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    3. Ce n'est vraiment pas difficile d'afficher un chiffre en programmation :)
      C'est visuellement qu'il faut que ça reste élégant.

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    4. Oui c'est sûr, j'ai fait un petit test du coup (le 2 est mis à titre indicatif)

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    5. Il faudrait que tu me l'envoies sans le "2" et avec le bocal semi-transparent comme la dernière fois.

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  12. Le niveau deux subissait tellement de ralentissement qu'il en était injouable :(

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  13. J'ai envoyé un fond ( http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=288056luciolegamefond.jpg ) pour le jeu des lucioles, des idées pour améliorer ?

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  14. Les tirs de Flash Six ne deviennent plus enflammés quand ils traversent le feu.

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    1. en effet, c'est bizarre, on a abandonner l'idée que le feu rend plus fort les projectiles ?
      tu peux voir ça mon 'tit !

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    2. (vous noterez que les lucioles sont en dehors de la bouteilles (enfin j'en ai qu'une) sur la même image)

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    3. ça marche toujours avec le héros donc je pense pas que ton idée ait été abandonnée.

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    4. Non, je pense que les projectiles sont toujours techniquement en feu, c'est le graphisme qui ne doit plus fonctionner.

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  15. L'animation du personnage est super, ça rend vraiment bien !

    Sinon, je tenais à signaler que sur ce prototype et sur l'ancien, j'ai eu un petit souci : au deuxième niveau, à la troisième vague, parfois les ennemis n'arrivent pas. Je dois alors recommence le niveau. J'ai pris une capture d'écran (http://www.pixenli.com/images/1378/1378216671024385700.jpg) même si cela ne doit pas être très utile...

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  16. j'aime beaucoup l'animation du personnage c'est super !

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  17. OUAH ! C'est trop beau ! Mais malheureusement, j'ai eu un petit bug qui m'a empêché de finir le niveau à part bien sûr le bug des lucioles. Le voici : cliquez ici.

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    1. Oui,c'est exact, c'est fâcheux ! Comme tu as supprimé mon 2eme message qui montrait la bonne adresse de l'image (car celle-ci est fausse), je vous la remet içi : http://img209.imageshack.us/img209/2030/5r37.jpg. Voila =)

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  18. Je ne sais pas si c'est normal , mais quand j'ai un game over au premier niveau et que j'ai des lucioles dans mon bocal, quand je recommence une partie les lucioles sont toujours là.

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    1. Pas normal mais déjà signalé par Evarin :)

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    2. d'accord, désolé du doublon :p

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  19. Je voulais signaler un gigantissime énorme bug. Donc je joue pépère, je finis le niveau 3 ; puis je recommence le niveau 1. Une fois gagné, déjà le premier bug, sur la carte.
    Donc je clique sur ce 4ème point, et voilà ce que ça m'affiche.
    Tu vois ce que c'est lou ?

    Sinon, bravo et merci à Balthazarn pour ce personnage plus que magnifique.

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    1. Franchement ça ne doit pas être très grave :)

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    2. Ça m'arrive à chaque fois.

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    3. Je sais, je voulais dire que c'est trois fois rien à corriger.

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  20. Je me propose pour faire des donateurs ulule, je peux animer avec flash :)

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    1. Cool ! Par contre les donateurs auront une petite idée du personnage qu'ils veulent ? Je commence de toute façon par le mien ;)

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    2. Je recueillerai leurs personnages une fois la collecte finie.

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    3. moi aussi je pourrais essayer mais j'ai préféré dessiner en-poule non animée...

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  21. J'ai beaucoup aimé, par contre un petit bug au niveau de la carte 3, après avoir choisis un personnage (le lézard) le pouvais plus en ajouter d'autre, j'ai apprécié aussi le dynamisme, le fait que tu puisses tirer de partout mais je pense qu'au fil du temps le personnage risque de briser la colonne vertébrale :D

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  22. Bonjour, je viens de découvrir votre projet sur Ulule (ouf il restait 10h), étant moi même développeur JV, je vais suivre avec beaucoup d'attention votre parcours.
    Votre démarche est intéressante, permettre à chacun de comprendre les différents choix et les méthodes d'animations, et vous demandes un travail supplémentaire assez conséquent tout de même, donc bravo à vous.
    Pour répondre à votre petite question, ça fait en effet bizarre de courir et de tirer en arrière, ça passerait peu être mieux avec une anime en mode "pas chassé".

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