Comme je vous le disais dans mon dernier article, j'étais hier soir à la soirée d'inauguration de la Paris Games Week. Cette soirée étant réservée aux professionnels et aux journalistes, c'était le bon moment pour y présenter notre jeu, Rose in the Woods.
J'ai passé une excellente soirée et fait des rencontres très intéressantes. Et surtout, Rose in the Woods a beaucoup plu ! Alors, comme vous ne pouviez pas être là mais que vous êtes mon petit studio virtuel, hop ! je vous emmène !
30 oct. 2013
29 oct. 2013
Le trailer !
Ça y est ! J'ai bien failli y laisser tous mes cheveux, mais le trailer est enfin terminé !
Problèmes de format, crash de logiciel, codecs manquants, watermark gênante, décalages, export impossible, je crois que j'ai eu TOUS les problèmes techniques imaginables. Sans compter que la vidéo n'est pas vraiment mon domaine et que, de la conception au montage, chaque étape est un vrai casse-tête. Décidément, je préfère faire des jeux vidéo ♥
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La notion de difficulté est très relative. |
28 oct. 2013
"Rose in the Woods" dans Lundi Indé
Aujourd'hui, le SadPanda présente Rose in the Woods dans son émission Lundi Indé. Sans avoir suivi le processus de fabrication du jeu, c'est avec un œil neuf qu'il découvre notre création.
Son avis : "Rose in the Woods, un tower défense vraiment cool, bien fait, fluide !" Allez, je vous laisse découvrir la suite !
Son avis : "Rose in the Woods, un tower défense vraiment cool, bien fait, fluide !" Allez, je vous laisse découvrir la suite !
24 oct. 2013
Le trailer - Capture de la vidéo
Comme je vous l'ai dit hier, c'est parti pour la réalisation d'un trailer pour Rose in the Woods !
Un trailer doit avant tout être honnête, c'est-à-dire montrer le jeu tel qu'il est. Pour ça, il me faut des captures vidéo du jeu. Or, trouver et paramétrer les bons outils relève un peu du parcours d'obstacles...
Aussi je vais profiter de cet article pour faire un petit tutoriel de capture de vidéo avec CamStudio - on ne sait jamais, ça pourrait être utile à quelqu'un !
23 oct. 2013
Coup de fil avec le diffuseur
Aujourd'hui, j'ai discuté avec Plug-in-Digital, notre diffuseur, qui va s'occuper de distribuer notre jeu Rose in the Woods sur Internet et de lui faire rencontrer le succès qu'il mérite !
...et comme le principe de la Petite Fabrique de Jeu Vidéo c'est de tout vous dire... eh bien, je vous dis tout.
...et comme le principe de la Petite Fabrique de Jeu Vidéo c'est de tout vous dire... eh bien, je vous dis tout.
21 oct. 2013
Indie Game, the movie
Après trois mois et demi de folle ébullition créative, la Petite Fabrique de Jeu Vidéo relâche la pression. Et ça fait du bien !
Bon, tout n'est pas calme non plus. Cette semaine, j'ai rendez-vous avec notre diffuseur, Plug-in-Digital, pour voir avec lui où et comment diffuser Rose in the Woods - je vous tiendrai au courant. Je passe aussi pas mal de temps à envoyer des communiqués de presse à tout plein de journalistes, en espérant que tous nos efforts fassent fondre leur petit cœur et qu'on aie droit à une petite news ! Et puis, certains d'entre vous ont commencé à parler du jeu sur leur tumblr, leur blog, leur deviantArt ou encore sur des forums : continuez comme ça, c'est le meilleur moyen de faire connaître le jeu !
Et puis, comme c'est calme, il y a un truc que je voulais vous proposer depuis longtemps :
17 oct. 2013
Nos premiers joueurs

Mais les joueurs sont comme des enfants : impatients, francs et parfois terriblement cruels. Si le jeu ne leur plaît pas, ils le diront brutalement, sans s'inquiéter de savoir s'ils peuvent blesser les développeurs. A l'inverse, si le jeu leur plaît, ils le diront aussi : c'est comme ça que commence le bouche-à-oreille qui permet aux jeux exceptionnels de sortir du lot !
La diffusion de Rose in the Woods n'a pas encore vraiment commencé, mais plus de 2.000 parties ont été jouées les deux premiers jours. Qu'en ont pensé nos joueurs ?
Notez aussi que deux articles sont déjà parus à propos de Rose in the Woods : le premier sur l'Oujevipo, un site dédié aux jeux indépendants, et le second sur l'AFJV, le portail professionnel dédié à l'industrie du jeu vidéo.
Enfin, si certains d'entre vous vivent dans l'ouest de la France, ne manquez pas d'acheter le journal Ouest-France ce dimanche : Rose in the Woods y aura sans doute droit à un petit article ! Le journaliste m'a d'ailleurs confié - que ça reste entre nous ! - "A titre personnel, je suis très fan de la direction artistique de "Rose in the Woods". L'univers a été très travaillé, cela se voit, et la présence des lubiens est très bien intégrée. De même, dans les mécaniques de jeu, plus profondes que je ne l'aurai pensé d'ailleurs, pour ce que j'ai pu en voir." Encourageant, non ?
15 oct. 2013
Un petit patch pour la route !
Depuis plusieurs jours, je cours après un bug fantôme que je n'arrive pas à reproduire mais que de nombreuses personnes me signalent. Pourquoi l'écran de victoire ou de défaite se fige-t-il parfois, sans raison apparente ? Pourquoi, hein, POURQUOI ?
Après de longues recherches et grâce à un screenshot fort utile, enfin, je l'ai débusqué ! Le fautif, le voici : une toute petite, minuscule faute dans le code de Mousqueton :
Le jeu a été mis à jour : finis les soucis avec l'écran de victoire ou de défaite !
Après de longues recherches et grâce à un screenshot fort utile, enfin, je l'ai débusqué ! Le fautif, le voici : une toute petite, minuscule faute dans le code de Mousqueton :
Le jeu a été mis à jour : finis les soucis avec l'écran de victoire ou de défaite !
13 oct. 2013
Rose in the Woods
Cette nuit, une extraordinaire expérience créative se termine. Nous avons créé, ensemble, le premier jeu vidéo réalisé sur Internet par une centaine d'internautes amateurs.
J'avoue, c'était un peu dingue de dire : "allez, je vais faire un jeu vidéo avec des gens qui n'en ont jamais fait !". Comme si ça n'était déjà pas assez compliqué de faire un jeu vidéo, tout court. Mais vous avez relevé le défi avec brio. Vous avez écouté, vous avez essayé... et vous avez réussi !
Je crois qu'on peut tous être très fiers de Rose in the Woods. Bien sûr, ce n'est qu'un jeu Flash, un peu hétéroclite à cause des mains nombreuses qui l'ont construit sans se voir. Mais nous l'avons vraiment réussi, et il n'a rien à envier à certains jeux faits par des personnes bien plus expérimentées que vous.
Problème de dernière minute
Ça fait toujours peur, mais on se dit que tout ira bien à la dernière minute.
A moins qu'il y ait un dernier bug, un dernier énorme bug.
Et ça m'est arrivé.
Je cherche actuellement une solution. Ça s'annonce compliqué, mais j'espère la trouver vite...
A moins qu'il y ait un dernier bug, un dernier énorme bug.
Et ça m'est arrivé.
Je cherche actuellement une solution. Ça s'annonce compliqué, mais j'espère la trouver vite...
11 oct. 2013
L'ultime débug
Nous sommes vendredi soir, et Rose in the Woods éclora ce dimanche 13 octobre à 00:00, c'est-à-dire dans un peu plus de vingt-quatre heures. Avant que tout soit bouleversé, j'aimerais partager une petite réflexion avec vous.
Quoi que l'on fasse, peu importe le temps qu'on y passera, la passion qu'on y mettra, l'énergie qu'on y dépensera, notre jeu ne sera jamais parfait. Il y aura toujours des bugs qu'on n'avait pas vus, des aspects qu'on aurait pu améliorer, des features qu'on aurait pu ajouter.
La seule vraie question, c'est : avons-nous fait de notre mieux ?
Alors, surtout, jouez à cette dernière version. Et si vous trouvez encore des bugs gênants, signalez-les moi en décrivant précisément ce que vous aviez fait avant, et avec un screenshot. C'est notre dernière chance de les corriger !
Et ensuite, rendez-vous dimanche pour découvrir la version définitive !
Quoi que l'on fasse, peu importe le temps qu'on y passera, la passion qu'on y mettra, l'énergie qu'on y dépensera, notre jeu ne sera jamais parfait. Il y aura toujours des bugs qu'on n'avait pas vus, des aspects qu'on aurait pu améliorer, des features qu'on aurait pu ajouter.
La seule vraie question, c'est : avons-nous fait de notre mieux ?
Alors, surtout, jouez à cette dernière version. Et si vous trouvez encore des bugs gênants, signalez-les moi en décrivant précisément ce que vous aviez fait avant, et avec un screenshot. C'est notre dernière chance de les corriger !
Et ensuite, rendez-vous dimanche pour découvrir la version définitive !
10 oct. 2013
La dernière feature
Avant-dernier article avant la sortie officielle de Rose in the Woods.
Vous savez, je me suis mise à bien aimer nos "réunions du soir". C'est agréable de se poser là après une journée intense, de vous montrer ce qu'il y a de neuf et d'avoir immédiatement vos réactions. Tous vos retours sur le jeu, qu'il s'agisse de test QA ou de playtest, me sont extrêmement utiles. Sans vous, je détecterais beaucoup moins de problèmes, et j'avancerais à l'aveugle pour l'équilibrage. Vous êtes une équipe formidable ! (mais un peu floodeurs pour certains... ^^)
D'ailleurs, si certains d'entre vous ont déjà fini le jeu et souhaitent m'aider en re-testant certains niveaux, mais que vous n'avez pas le temps de vous retaper 2h30 de jeu, contactez-moi et je vous indiquerai (peut-être, hihi !) le moyen de récupérer votre sauvegarde.
Vous savez, je me suis mise à bien aimer nos "réunions du soir". C'est agréable de se poser là après une journée intense, de vous montrer ce qu'il y a de neuf et d'avoir immédiatement vos réactions. Tous vos retours sur le jeu, qu'il s'agisse de test QA ou de playtest, me sont extrêmement utiles. Sans vous, je détecterais beaucoup moins de problèmes, et j'avancerais à l'aveugle pour l'équilibrage. Vous êtes une équipe formidable ! (mais un peu floodeurs pour certains... ^^)
D'ailleurs, si certains d'entre vous ont déjà fini le jeu et souhaitent m'aider en re-testant certains niveaux, mais que vous n'avez pas le temps de vous retaper 2h30 de jeu, contactez-moi et je vous indiquerai (peut-être, hihi !) le moyen de récupérer votre sauvegarde.
9 oct. 2013
Les trois chapitres

Mais il y en a une en particulier qui commence à me manquer : la patience !
A chaque fois que je rajoute quelque chose, je dois compiler le jeu - l'ordinateur assemble mes lignes de codes et mes graphismes et les transforme en un fichier .swf qui est le jeu. C'est un calcul automatique, il suffit d'attendre.
Mais alors qu'au début, la compilation était quasi-instantanée, aujourd'hui, avec tous les éléments que contient le jeu, ça me prend plusieurs minutes pour compiler le jeu. Ça veut dire qu'à chaque fois que je modifie la moindre petite virgule, le moindre minuscule bout d'arbre, je dois attendre une à deux minutes pour pouvoir tester le résultat.
Je... je... AAARG !
8 oct. 2013
Les derniers niveaux

Dans ce dernier élan avant la publication officielle du jeu, toute la Petite Fabrique bouillonne ! Hier, plus de 120 commentaires ont été postés en moins de 12 heures. Comme la fin approche et que le jeu ressemble de plus en plus à un "vrai" jeu, les modifications nécessaires vous sautent aux yeux et vous avez plein d'idées. Mais, quoi qu'on fasse, le temps va manquer... Il faut donc faire des choix.
De mon côté, mon chantier de la journée consistait à devoir intégrer trois niveaux, non pas pour rallonger la durée de vie du jeu (déjà bien suffisante !) mais pour varier et améliorer l'expérience de jeu. Un boulot plutôt costaud, d'autant que ce sont des niveaux un peu spéciaux, qui nécessitent quelques scripts supplémentaires. Mais, par le pouvoir du panda, j'ai réussi !
7 oct. 2013
Options et équilibrage
Dernière semaine de travail. Tout en continuant de débuguer et de peaufiner le jeu, je suis de près les réponses au playtest. Et il en ressort plein de points super intéressants... dont une info assez bluffante : pour finir Rose in the Woods, il faut environ 2h30.
Bref, on s'est pas foutu de la gueule de nos futurs joueurs, et même qu'on a encore cinq jours devant nous pour peaufiner tout ça et leur couper le souffle ! (Je vous détaille le planning des jours restants à la fin de l'article.)
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*craquage de la dernière semaine ! |
Quand on pense que la durée de vie moyenne d'un jeu vidéo réalisé par un gros studio va osciller entre 10 et 20 heures de jeu (Assassin's Creed, Tomb Raider), contre 2 à 5 heures pour un titre indépendant (Braid, Rain), je me dis qu'on n'est pas si mal ! En juillet, quand j'ai lancé la Petite Fabrique de Jeu Vidéo, j'aurais plus tablé sur une petite demi-heure. Ce qui aurait été très honnête pour un jeu vidéo construit de bric et de broc par des internautes débutants, qui ne se voient jamais, et que rien n'oblige à bosser.
Bref, on s'est pas foutu de la gueule de nos futurs joueurs, et même qu'on a encore cinq jours devant nous pour peaufiner tout ça et leur couper le souffle ! (Je vous détaille le planning des jours restants à la fin de l'article.)
5 oct. 2013
Playtest !
Je vous l'ai dit hier : ça y est, nous voilà en post-production !
La post-production ne signifie pas que le travail est terminé et que le jeu est prêt à sortir. Au contraire, c'est l'une des étapes les plus ingrates et fastidieuses, mais qui fait toute la différence entre un jeu "pas mal" et un "excellent" jeu : celle des finitions.
La post-production ne signifie pas que le travail est terminé et que le jeu est prêt à sortir. Au contraire, c'est l'une des étapes les plus ingrates et fastidieuses, mais qui fait toute la différence entre un jeu "pas mal" et un "excellent" jeu : celle des finitions.
Nous avons donc une semaine pour débuguer le jeu, peaufiner les graphismes et les sons, et surtout vérifier si le jeu est "bon" avec des playtests.
Alors aujourd'hui, je vais avoir besoin d'un maximum de monde.
Parce qu'aujourd'hui, on organise des playtests !
Alors aujourd'hui, je vais avoir besoin d'un maximum de monde.
Parce qu'aujourd'hui, on organise des playtests !
4 oct. 2013
La courbe d'apprentissage
Lorsque l'on apprend quelque chose de neuf, notre apprentissage n'est pas linéaire.
Rappelez-vous, lorsque vous avez appris à faire du vélo sans les petites roues. Au début, vous progressiez très peu. Vous ne teniez pas du tout en équilibre et vous vous preniez des gamelles dès que l'on lâchait votre selle. Puis, au bout de quelques bobos, vous avez "compris" le truc ! Vous avez alors entamé une phase de progression fulgurante, pendant laquelle vous avez rapidement acquis tous les éléments d'apprentissage liés au vélo : comment pédaler, comment tourner, comment freiner, comment changer de vitesse... Et puis, une fois tout ça maîtrisé, votre apprentissage a atteint un plateau. Ce n'est pas que vous ne progressez plus, car on s'améliore toujours un peu en pratiquant... Mais voilà, vous savez faire du vélo et vous n'avez plus rien de neuf à apprendre : vous pouvez profiter pleinement de vos balades.
Cette courbe d'apprentissage se retrouve partout, y compris dans les jeux vidéo. Que voulons-nous, dans Rose in the Woods ? Nous voulons que le joueur s'éclate sur des niveaux tordus, contre des hordes d'ennemis agressifs et en élaborant une stratégie de malade. Mais nous ne pouvons pas attendre d'un débutant qu'il y parvienne du premier coup ! Nous devons donc construire nos niveaux pour offrir au joueur un apprentissage progressif.
Rappelez-vous, lorsque vous avez appris à faire du vélo sans les petites roues. Au début, vous progressiez très peu. Vous ne teniez pas du tout en équilibre et vous vous preniez des gamelles dès que l'on lâchait votre selle. Puis, au bout de quelques bobos, vous avez "compris" le truc ! Vous avez alors entamé une phase de progression fulgurante, pendant laquelle vous avez rapidement acquis tous les éléments d'apprentissage liés au vélo : comment pédaler, comment tourner, comment freiner, comment changer de vitesse... Et puis, une fois tout ça maîtrisé, votre apprentissage a atteint un plateau. Ce n'est pas que vous ne progressez plus, car on s'améliore toujours un peu en pratiquant... Mais voilà, vous savez faire du vélo et vous n'avez plus rien de neuf à apprendre : vous pouvez profiter pleinement de vos balades.
2 oct. 2013
1 oct. 2013
Intégration
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Aujourd'hui, j'intègre de nouveaux lubiens ! Vous le savez, la date limite pour m'envoyer vos personnages à intégrer dans le jeu était fixée à dimanche dernier ! J'ai reçu au total une cinquantaine de participations. C'est quand même BEAUCOUP.
Alors le crunch time continue ! Ma priorité, c'est de boucler le jeu - et de tenir le blog à jour. Du coup, j'écris des mails de deux phrases maximum, et mon délai de réponse peut être de plusieurs jours (voire pas de réponse du tout). J'en suis désolée...! Mais vos petits mots d'encouragement me font toujours très plaisir !
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